Abandoned Places 2
Wydania
1993()
1993()
1993()
Ogólnie
Kontynuacja tragicznej pierwszej części - ta jest już zdecydowania bardziej strawna - tak przynajmniej twierdzi Rankin ;-)
Widok
FPP
Walka
Turówka

RECENZJA

Po ukończeniu pierwszej części Abandoned Places myślano, że zło zostało zniszczone raz i na zawsze. Niestety, a może stety, pomylono się znowu. 400 lat po tamtych wydarzeniach pojawił się Pendugmahle (ale łamaniec) z innego wymiaru. Jedyna nadzieja to czterej bohaterowie, którzy jako jedyni mogą pokonać zło. Aby tego dokonać, muszą zdobyć dwa ukryte artefakty, potężny miecz-zabójcę oraz magiczną tarczę, oba głęboko ukryte. Tyle fabuła, "wciągająca jak diabli".

Kontynuacja została wydana tylko na Amidze i wygląda o niebo lepiej niż pierwsza część. Jest to gra w stylu Dungeon Mastera i podobnych jemu klonów, więc już wiadomo o co chodzi. Klaustrofobiczne lochy, brak automapy, ukryte przyciski, iluzoryczne ściany i mnóstwo potworów do wyrżnięcia. Dodatkowo mamy tutaj kilka obszarów na powierzchni, na której poruszamy się pomiędzy kolejnymi labiryntami. Są nawet takie pseudomiasta, które sprowadzają się jednak tylko do roli sklepów.

Generacja 4-osobowej drużyna jest szybka i prosta. Mamy do wyboru sporą liczbę gotowych postaci, a i te możemy zmodyfikować dodając lub odejmując punkty od cech naszej postaci. Współczynników nie ma dużo, ot kilka standartowych. Klasy mamy tylko dwie: wojownika i maga, ale mag może należeć do jednej z trzech sfer. Jego punkty czarów są także podzielone na trzy części. Tak więc przynależność do sfery zmienia tylko liczbę tych punktów, bo rodzaj czarów jest jednakowy dla wszystkich. Autorom chyba opadł entuzjazm, bo mamy czary podzielone na 8 poziomów, przy czym ostatni jest pusty, a w jednym jest tylko jeden czar. Magia składa się głównie z części ofensywnej, zaś obrona to tylko czary leczenia. Jest też kilka czarów spoza tych dzedzin jak: lewitacja, tworzenie jedzenia i mikstur, prawdziwe widzenie. Co do jedzenia to jest to tylko przeszkadzajka. Znaleziona żywność jest bardzo licha, zaś czar losowo tworzy jedzonka, zwykle o nikłej zawartości energetycznej, więc aby się najeść trzeba spędzić sporo czasu na klikaniu, przy czym nie ma górnego limitu. Można żreć bez opamiętania, poświęcić kilka godzin (dni?) na klikanie i mieć spokój do końca gry. Druga rzecz odnośnie drużyny to brak statusów. Zero zatruć, paraliżu, zamiany w kamień, chorób. Nawet zgniłe jedzenie powoduje tylko większy głód. Na tym polu kompletna porażka.

Przejdźmy do rozgrywki. Po krótkim intro zaczynamy grę w lochach. Autorzy zaczynają od razu z grubej rury. Zostajemy od razu zasypani niewidzialnymi teleportami, iluzyjnymi ścianami, przyciskami wielkości główki od szpilki (choć tutaj pokazuje się łapka dla ułatwienia) itp. A najlepsze są niewidzialne płyty naciskowe. Wchodzimy na takie pole. W tym momencie zmienia się układ ścian, oczywiście o niczym nie wiemy, bo np. stoimy do niej plecami. Jeszcze gorzej jak wrócimy na takie pole. Z powrotem zamykamy przejście o niczym nie wiedząc. Później jest jeszcze gorzej (lub lepiej dla niektórych). Niewidzialne dźwignie (tu pomaga czar prawdziwego widzenia) oraz przedmioty ukryte w polach ognia lub wody. Obszar gry jest dosyć rozbudowany, jest sporo poziomów do przejścia i sporo potworów do ubicia. Próbowano ubarwić rozgrywkę terenami na powierzchni oraz miastami. Tereny te nie dorównują otwartością Ishar, a miasta to ledwo plansza z kilkoma sklepami, w których prawie nic nie ma. Można kupić tylko pospolite przedmioty i pozbyć się taniego złomu zajmującego niepotrzebnie miejsce w plecaku. Właśnie zajarzyłem, że nie znalazłem w grze żadnych nagolenników, pomimo miejsca na ich umieszczenie. Może właśnie tutaj można je kupić. Odnośnie ekwipunku to jest mało magicznych przedmiotów. O ile wartość przedmiotów defensywnych jest znana (rośnie odpowiedni wpsółczynnik), to w przypadku broni nie wiadomo nic o sile ataku. Nie wiadomo także, czy cios odniósł skutek czy też ile punktów uczknął ofierze. Inna ukryta rzecz to waga. Duże obciążenie spowalnia szybkość postaci i ma wpływ na obciążanie płyt naciskowych.

Przejdźmy do sfery audiowizualnej. Oczy cieszy dobra grafika wykorzystująca tryb EHB (64 kolory), choć widziałem lepsze tylko w 32 kolorach. Animacja oczywiście skokowa. Muzyka też całkiem niezła, występuje tylko w kilku miejscach. Efekty dźwiękowe to kompletna porażka i największa wada gry. Wyobraźcie sobie, wszystkie stworki gry wydają te same odgłosy. Ten sam wnerwiający stukot (obcasów?) i ten sam wnerwiający wrzask, ale ten stukot wnerwia bardziej. Czy to szkielet, czy to pełzająca glista, czy to łażące po suficie coś. A pamiętacie szeleszczące pająki w Beholderze czy zawodzące jęki w Ishar? Jeszcze jedno niedopatrzenie w sferze dźwięków to ich brak w momencie naciśnięcia przycisku, płyty czy dźwigni. I nie chodzi tutaj o dźwięk jaki wydaje ten obiekt, a o dźwięk efektu, czyli odgłos przesuwanej ściany, otwarcia drzwi czy wystrzał magicznej wyrzutni ze ściany. I kombinuj, człowieku, o co chodzi.

Nie myślcie jednak, że należy tę grę omijać z daleka, bo tak nie jest. W moim rankingu AP2 plasuje się w stanach średnich, ale obowiązkowych do przejścia. Nie wyprzedza Beholderów, Isharów ani Black Crypt, ale pozostawia za sobą wiele badziewnych dungeonówek, głównie za sprawą grafiki. Gra została udostępniona przez autorów za darmo oraz pozbawiona kodów zabezpieczających. Pomimo że używa niedosowych dysków posiada instalator na dysk twardy.

Moja ocena: 3/5


Autor: 3


RECENZJA

Monotonia to nic fajnego, a co za dużo to za wiele (i niezdrowo), również w przypadku pc-98 ;P. W związku z tym zebrałem się w garść i wziąłem do kupy =), zaczynając transfer mózg->plik. Jakby ktoś jeszcze nie zauważył, tematem mych dzisiejszych wypocin :) będzie sequel Abandoned Places, gry prawie-aż-tak-rajcującej-co-Darkspyre oraz w-sumie-ciut-lepszej-od-Inindo. W przeciwieństwie jednak do swojego niemalże-ciekawego protoplasty (sir Robina - Monty Python ;) ), AP2 jest grą dość strawną...
Pierwsze zaskoczenie to liczba dyskietek które AP2 zajmuje. AP1 potrzebowało pięciu+save i AP2 też potrzebuje pięciu... tyle że piąta jest do zapisów - a raczej zapisu bo jedyny dostępny zapis (coś jak w EoB1) zajmuje ją całą. Co dziwniejsze, mimo okrojonego miejsca, gra prezenuje się znacznie lepiej od pierwszej części - wreszcie można grać bez okularów á la JC Denton ;). Intro tym razem odbywa się bez nawet jednego słowa i zdaje się być całkowicie bez sęsu (miętowego). Pomimo braku sensu (mientowego =P) patrzy się całkiem przyjemnie choć może to nie jest klasa Periheliona. Następnie menu (w sumie intro trzeba najpierw z tego manu odpalić) i już można grać.

Najpierw, rzecz jasna, tworzy się drużynę. Czteroosobową. Tym razem można ją skonfigurować dowolnie, bez ograniczeń klasowych jak w AP1. Co prawda klasy są tylko dwie - wojownik i mag (jedna z trzech sfer magii), lecz, co dziwne, to wcale nie przeszkadza w rozgrywce. Portrety też nie są już elementem czysto estetycznym, gdyż do każdego jest przypisana inna postać i inne współczynniki. Niestety, tych ostatnich jest niewiele - ot XP, zdrowie, wyżywienie i ilość many w każdej ze sfer. A to już lekki minus. Lekki - bo nie każdy lubi przedzierać się prez tony tabelek (choć ja lubię). I potem wrzut do lochu. Normalka. I z lochów praktycznie nie będzie się wychodzić, choć przez pewien czas będzie spacerować po powierzchni. Mechanika rozgrywki i interfejs są dość proste, choć czasem zdarzyło mi się pokręcić RMB z LMB. Walka polega na r-klikaniu na broni lub l-klikaniu na zaklęciu. Niestety, w żaden sposób gra nie daje znać czy machanie mieczem odniosło jakikolwiek efekt - ani napisem ani odgłosem. Zaklęć jest sensowna ilość, po sześć na poziom (magii, nie maga), postać uczy się ich automatycznie przy awansie - magowie różnych sfer uczą się zaklęć w różnej kolejności. Nawiasem mówiąc, mój mag ze sfery żywiołów wyprzedzał doświadczeniem całą resztę drużyny razem wziętą!

Jak już rzekłem, co za wiele to za dużo i najwidoczniej to samo pomyśleli autorzy i okropnie obcięli interakcję. Niby są dźwignie, kafle-przyciski, tajne przejścia ale opisy i rozmowy pojawiają się w formie białego tekstu na czarnym tle! Na dodatek spotkania z NPC (niewidocznymi w czasie podróży >_<) są w formie raczej jakiegoś opowiadania niż dialogu. Do tego ze wspomnianej niewidoczności NPCów wynika takie małe coś że jak ktoś pędzi przez lochy to nie raz ominą go całe strony tekstu. A to dlatego że gra oczekuje na poniekąd sławnego any keya, czyli również strzałkę do przodu. A do raz wyświetlonej strony nie ma jak się cofnąć - chyba że to była jakaś tabliczka i można wtedy wejść na to pole jeszcze raz. Kiepsko jest również zorganizowany inwentarz - to tylko mnóstwo okienek + ekwipunek na postaci, a każdy znaleziony przedmiot _musi_ mieć osobne okienko, nawet złoto (sic!). Zapomnieć też można o używaniu rzeczy bezpośrednio z plecaka - najpierw trzeba je wziąć do ręki. Poziomy są straszliwie pokręcone. Powiem tylko tyle, że znalezienie schodów w dół z pierwszego poziomu zajęło mi TRZY dni! Nie żebym był jakiś niekumaty :P. Sprawy wcale nie polepsza brak jakiejkolwiek mapy.

Grafika jest, jak już wspomniałem, całkiem dobra - postawiłbym ją nieco (ale tylko odrobinę) poniżej tej z Avalonów. Ogólnie przypomina Beholdery w czerwonej oprawie i jest wykonana starannie. Potwory również nie straszą wykonaniem. Znacznie gorzej jest ze sferą audio. O ile jeszcze z efektami jest po prostu kiepsko (irytujące "tupanie" wrogów i podstawowe "machnięcia"), to muzyka odzywa się bardzorzadko, a przez większość czasu graczowi przygrywa coś co pewien forumowicz amigagames nazwał trafnie "śmiertelną ciszą" (dokładnie: "Dungeon Master level 1 - 'Deathly Silence'" :D).

Podumowując, AP2 to gra równa, miejscami "równiejsza" (jak konstytucja UE :>). Ma swoje braki, lecz potrafi przykuć na długie godziny.

Plusy:
+graficznie niekiepska
+całkiem grywalna

Minusy
-udźwiękowienie
-zbytnia chwilami komplikacja podziemi

Ocena końcowa: 3+/5
Utwór dnia: "Main vein" - Jamiroquai [FUNK ON!]

Khajiit Rankin


Autor: 3

2 3.0

Obrazki z gry:
Walkowy zawrót głowy. Walkowy zawrót głowy. Kiedyś chciałem być projektantem potworów do gier :) Kiedyś chciałem być projektantem potworów do gier :) Pod ziemią i na powierzchni - wrogowie czają się wszędzie. Pod ziemią i na powierzchni - wrogowie czają się wszędzie. Współczynniki i sklep. Oldschoolowy miód leje się strumieniami. Współczynniki i sklep. Oldschoolowy miód leje się strumieniami.

Dodane: 28.03.2005, zmiany: 21.11.2013



Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?




Aby być podpisanym wlasnym nickiem, zarejestruj i zaloguj się na forum.