Ishar: Legend of The Fortress
Wydania
1992()
Ogólnie
1992, klasyka produkcji francuskiej. Poziom trudności- absurdalny, trzeba płacić za sejwowanie, łatwo utknąć, ale i tak wszyscy w to grali :) Coś jednak w tej grze było takiego... Aha- moja niska ocena spowodowana jest tym, że do gry siadłem o te kilka lat za późno...
Pełna wersja (PC)- na CD w Gambler 7/99
Widok
FPP, ruchy wieży szachowej.
Walka
Czas rzeczywisty, klikanie w napis Attack (porażka!)

RECENZJA

Co prawda nie jest to pierwsza gra francuskiej grupy Silmarils, ale to na pewno gra, która pozwoliła im wypłynąć na szerokie wody. Żółty napis, malowniczo wyrysowywany na ekranie monitora po raz pierwszy przykuł oczy rpg-maniaków w roku bodajże 1991 grą Crystals of Arborea. Co prawda tamta gra była bardzo uproszczona, ale już wówczas zauważyć się dało, iż na jednej dyskietce zmieścił się malowniczo wyrysowany świat, który miał wstrząsnąć nami w kolejnych grach tego cyklu.

Po zwycięstwie nad czarnym bogiem Morgothem (cóż za zbieżność nazwisk z prozą Tolkiena, nieprawdaż?), książę elfów Jarel, z pomocą swoich wiernych kompanów, zaprowadził ład i harmonię w Arborei, którą zresztą wkrótce przemianowano na Kendorię. Czasy dostatku i spokoju nie trwały jednak długo, po jego tajemniczej śmierci kraj znów popadł w niedostatek, na drogach pojawiły się złośliwe i bezwzględne stwory a ciemne kulty odżyły. Potomek Morgotha - Krogh, wyciągnął swe obmierzłe łapska po władzę nad całą krainą. Jego główna siedziba - forteca Ishar, rozciąga swoje czarne wpływy wciąż dalej i dalej.

Nadszedł więc czas aby grupa śmiałków wyruszyła poprzez góry, lasy, bagna i łąki obciąć Kroghowi nie tylko owe łapska, ale i pozostałe części jego plugawego ciała. Ale nie będzie tak łatwo, zaczynamy z jednym bohaterem. Maksymalnie może ich być pięciu, rozmaitych profesji, ras, płci jak i charakterów. Ishar to jedna z pierwszych gier rpg, w których postacie w drużynie gracza oddziałują na siebie. A możliwości jest sporo i zaczynają się już przy przyjmowaniu nowego członka - może dojść do sytuacji, że pozostałe postacie o dobrych charakterach zdecydowanie odmówią przyjęcia negatywnego bohatera do własnej paczki. Ludziska mogą się tak polubić, że próba zabicia jednej postaci przez inną doprowadzi do kilku zgonów (zabiłeś mojego kumpla, giń!), mogą się nawet w sobie zakochać, co utrudni ich oddalenie z drużyny. Zdarzają się też zwykłe bandziory, które przy pierwszym biwaku obrobią nasze mieszki i znikną bez pożegnania (takiego żartownisia spotykamy zaraz na początku...i nożykiem go! nożykiem!).

Ekran gry zajmuje duże okno grafiki, na którym możemy podziwiać świat Kendorii. A jest co obserwować... Każda kraina (a jest ich kilkanaście) jest specyficzna. Tutaj gęsty las, tam znowu moczary, czy też brzeg morza. Niestety nie ma zmieniających się pór dnia ani roku ale i tak na te czasy był to niesamowity postęp. Grupie Francuzów udało się stworzyć przekonywujący i piękny świat, w którym chciało się przebywać jak najdłużej. Postacie werbujemy w napotkanych gospodach spośród stworzeń wykreowanych przez twórców gry. Każda z nich posiada pięć współczynników (siła, zręczność, budowa fizyczna, mądrość i inteligencja), które są rozmaicie przydatne w zależności od klasy i rasy. Do tego dochodzą jeszcze umiejętności takie jak pierwsza pomoc, czy orientacja w terenie (ciekawa opcja - im lepsza tym więcej informacji uzyskujemy o tym jakie krainy sąsiadują z miejscem naszego pobytu), a także posługiwanie się jedno czy dwuręczną bronią czy strzelanie.

Magicy posługują się uproszczonym systemem czarowania, w którym mamy niewidzialność, zatrucie, regenerację czy też najsilniejszy czar - stopienie (brrr). Doświadczenie zdobywamy podczas walki, maksymalnie można uzyskać go 31.000 punktów, co przekłada się na dziesiąty poziom wtajemniczenia. Siła życiowa (maleje podczas walki), siła fizyczna (maleje podczas poruszania się i machania mieczykami czy brzdękania łukami) i psychiczna (spada podczas ...hehehe na szczęście nie podczas myślenia, ale podczas wysiłku czarowania). Wszystkie 3 siły możemy regenerować miksturami (bez spisu odpowiednich składników wylądujesz szybko w niebie), posiłkami w karczmach lub branymi "na wynos", a energię psychiczną - koniecznie - snem. Współczynniki możemy podnosić, a przynajmniej próbować w rozmaitych szkołach (ceny są wysokie, ale niestety nie ma możliwości negocjowania, a ze słabeuszami i głąbami daleko nie zajdziemy, to nie polityka).

Ciekawostką i to dość bolesną, jest fakt, iż za każdy zapis stanu gry trzeba zapłacić 1.000 sztuk złota, co wcale nie jest małą kwotą. Tradycyjny ruch w grze odbywa się w czterech kierunkach, obroty co 90 stopni. Jest możliwość ustawienia drużyny w szyku na planszy 5x5, co pomaga ukryć chudych i zgarbionych magów oraz tłustych i powolnych kapłanów za plecami naszych mięśniaków, aby sobie gaworzyli radośnie, posyłając raz po raz czary leczące i ofensywne bez ryzyka nagłego zejścia. Walka odbywa się poprzez klikanie na ikonach narzędzi zbrodni lub wybieraniu odpowiednich czarów z listy, co może nie jest najlepszym rozwiązaniem (poprawiono to w kolejnych częściach), ale da się z tym żyć. Co jakiś czas ikony te się uaktywniają, z tym iż im bardziej postać zmęczona tym rzadziej trafia i czasami trzeba podjeść podczas walki, przed kolejnym podniesieniem miecza (sic!)

Potwory jakie napotykamy należą do standardowych stworzeń mitologiczno -tolkienowskich, żadne takie kwiatki jak atakujące jajka jak w cyklu Final Fantasy. Ogólnie biorąc przemawiają do wyobraźni, da się ich bać, ba - jest się w stanie ocenić zagrożenie jakie sobą prezentują dla gracza. Oprócz tawern, w których można przysłuchiwać się plotek, jeść i spać oraz rekrutować bohaterów, spotykamy miejsca treningowe i szkoły czarodziei, warsztaty płatnerzy i kupców oraz psychoanalityków. We wszystkich tych miejscach możemy pozbyć się z trudem zgromadzonych zapasów woreczków ze złotem. Gra ma to do siebie że większość z potworów odradza się po pewnym (krótkim) czasie, co nie pozwala na przysypianie podczas przemierzania świata, a ponadto umożliwia to tzw. polowania. To najprzyjemniejsza część zabawy dla mnie. Wyszukujemy sobie drużynę, pokonujemy kilku ważniejszych wrogów, znajdujemy odpowiednie miejsce i zaczyna się prawdziwe safari. Zapasy żarła i strzał do łuków zapakowane, wyspani i wypoczęci, wyruszamy na łowy, z których wracamy bogatsi o doświadczenie i mieszki ze złotem, za które kupujemy nowe wspaniałe przyrządy rzeźnicko-katowskie i ruszamy dalej. Aż do czasu gdy czujemy się na siłach pokonać kolejnego draba w pełnej zbroi, który blokuje nową krainę i tam znowu zabawa rozpocznie się od nowa, ponieważ wyposażenie zmienia się w miarę gry i choć na początku na orki wystarczały miecze +1 to potem trzeba przywdziać ciężkie zbroje i tasaki +4 bo inaczej wróg zabije nas li tylko śmiechem.

Mimo iż minęło tyle czasu, nadal wspominam z utęsknieniem te zielone łąki i błękitne niebo oraz te niedoskonałe krótkie sample, które tak mnie wtedy radowały. Śmiem twierdzić, iż na tej grze wzorowało się wielu twórców kolejnych crpgów. A co było dalej... o tym w drugiej części Ishar (a trzeciej grze z cyklu) o podtytule Posłańcy Zagłady.


Autor: 4


Dodane: 15.11.2002, zmiany: 21.11.2013



Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?




Aby być podpisanym wlasnym nickiem, zarejestruj i zaloguj się na forum.