Ishar 2: Messengers of Doom

Wydania
1993()
Ogólnie
1993, klasyka produkcji francuskiej. Nieco łatwiejsza od poprzedniczki, ale nadal bardzo wysoko zawieszona poprzeczka trudności. Wersja amigowska nie różni się niczym od wersji na PC (ale głowy za to nie dam!).
Widok
FPP, ruchy wieży szachowej.
Walka
Czas rzeczywisty, klikanie w ikonki broni.
Recenzje
Jackal
Autor: Jackal
12.01.2003

Druga część doskonałej gry Ishar przenosi nas w bardzo odległe czasy od poprzedniczki, całe setki lat od pokonania Władcy Ciemności - Morgotha (w "Kryształach Arborei"). Lądy zmieniły oblicza, a pamiętających wydarzenia z tych mrocznych chwil można policzyć na palcach jednej ręki. Imionami wielkich bohaterów nazwano siedem wysp, jako że nasza przygoda toczyć się będzie wokół ich archipelagu. Główną postacią jest tym razem Książę Zubaran, który pewnego pechowego dla siebie dnia otrzymuje ambitne i wymagające zadanie...

Od razu zauważa się w grze inwencję twórczą autorów - umieszczenie akcji na wyspach burzy poprzedni układ jednolitego kontynentu, a dodatkowe elementy w postaci rozwiniętego wątku fabularnego oraz ekonomicznego jeszcze pogłębiają to wrażenie. Bardzo to cieszy, bo przecież niż tak nie boli jak sequel nie wnoszący nic nowego. Tutaj zaś mamy do czynienia z tym samym skokiem jakościowym, tym samym rozwinięciem pierwotnego zamierzenia, co w przypadku Eye of Beholder I i II. Grze wyszło to zdecydowanie na dobrze i jest to najlepsza z całej serii część.
Wiele elementów nie uległo zmianie, do nich należą np. ustawienia postaci w szyku, czy też zdobywanie poziomów i ekran ekwipunku. Zrezygnowano z niektórych ograniczeń dających się ostro we znaki naszym nerwom, jak płatne nagrywanie stanu gry. Mnóstwo zaś rzeczy poprawiono. Do nich należą m.in. uproszczenie walki i rzucania czarów, powiększenie obszarów działania, a co za tym idzie większa liczba sklepów i karczm, kolejne przedmioty, bronie i zbroje.
Do nowości zaliczymy możliwość zarabiania pieniędzy poprzez lokowanie ich w banku na procent (doskonałe rozwiązanie, szkoda że tak rzadko stosowane w grach crpg), konieczność posiadania lin i ciepłych ubrań w górach. Innowacjami na minus są bardzo trudne zagadki poboczne, do których nie znajdziemy nigdzie podpowiedzi.

Jest oczywiście możliwość kontynuowania gry ze zwycięską drużyną z pierwszej części. Znacznie wyższy poziom doświadczenia naszych postaci skutkuje większą liczbą możliwości rozwoju, przywdziewania nowych elementów ekwipunku oraz rzucania ciekawych czarów.
Nadal mamy do czynienia z "psychologią grupy", która potrafi się pozabijać na tle rasowym lub przez niewłaściwą decyzję przyjęcia/oddalenia jej członka podjętą przez gracza.
Do dyspozycji grupy została oddana mapa, na początku niekompletna. Kolejne jej kawałki pozwalają na odwiedzanie następnych miejsc i popychanie akcji do przodu. Celem gry jest bowiem pokonanie nikogo innego jak Smoka. Zanim jednak wyruszymy na wyprawę w celu ubicia go, spędzimy miłe chwile zarabiając grosik do grosika na wyposażenie, dzięki któremu nie padniemy od samego oddechu niemilca. Do tego nadają się doskonale wyprawy łupieżcze na sąsiednie wyspy (główne nasze miejsce pobyty to wyspa- miasto Zach) oraz penetrowanie zaułków naszego miasta w nadziei natknięcia się na obwiesiów wyposażonych w sejmitary i miłe dla oka i ucha woreczki ze złotem. Po każdym sukcesem obarczonym działaniu, pracowicie zdobyte walory oddajemy do banku, procent swój pomnażając, a i grosiwo na jadło i sprzęt nam się ostaje. Najwspanialsze zbroje i miecze zaś kosztują fortunę i długo będziemy pracować nad drużyną, aby poczuć się naprawdę silnymi. W końcowej fazie nasz bank stanie się celem naszego cokolwiek bandyckiego napadu (widocznie za wysoka cena za prowadzenie rachunku), co straż miejska okupi kilkudziesięcioma trupami. My zaś rankiem pojawimy się ponownie w naszym banku i zdeponujemy zawrotną sumkę z nocnego napadu, co pozwoli nam bez strachu podejmować wystarczająco wysokie kwoty w ramach odsetek, aby sukcesywnie się doposażyć w narzędzia pracy.

Klimat, jaki w grze panuje należałoby ocenić jako bardzo dobry. Każda wyspa to inny wystrój graficzny, inne zagrożenia i zagadki. Brakuje trochę bardziej skomplikowanych sampli, muzyki zaś nie doświadczymy w ogóle. Tym niemniej gra się bardzo przyjemnie i wielokrotnie włos się na głowie jeży, kiedy jakiś stwór zapragnie nas zjeść na pierwsze śniadanie. Większość stworzeń pojawiających się w grze jest bardzo plastycznie wykonana, nieliczne wyjątki są cokolwiek dziwne, ale nie psują pozytywnego obrazu. Walk jest sporo, ale nie nużą one, zwłaszcza, że większość obszarów penetrujemy raz, góra dwa razy, wspomnianych zaś bandytów miejskich tnie się z ochotą o każdej porze dnia i nocy z uwagi na złoto, które posiadają.

Większość questów i zagadek jest czytelna i ciekawa, są jednak w grze takie zagwozdki, których bez podpowiedzi z zewnątrz "nie rozbieriosz". Do nich należy kwestia odpowiedniej liczby złotych monet do położenia na szalach w podziemiach. Nie są one jednak konieczne do ukończenia gry. Znając poprzednią grę z tej serii, należy bardzo dobrze przygotować się do finałowego pojedynku ze Smokiem. Zarówno jeśli chodzi o uzbrojenie jak i wyposażenie w odpowiednią ilość strzał, żywności i specyficzne artefakty chroniące przed ogniem tego jegomościa. Walka bowiem ciągnie się długo, jest poprzedzona kilkoma innymi, a smok jak to smok - zły i okrutnie silny. Ja podchodziłem trzy lub cztery razy do wspomnianego jegomościa, trzeba było wracać po strzały i żywność, a ręce już nie miały siły dzierżyć mieczy i toporów... Satysfakcja z ukończenia gry jest jednak bardzo wysoka.

Kolejna część Ishara pod nazwą "Siedem bram nieskończoności" nie została już tak ciepło przyjęta przez graczy. Dlaczego się tak stało, o tym przeczytacie następnym razem...

Tomasz "Jackal" Jędrusiak
tomjedrusiak@poczta.onet.pl


Obrazki z gry:

Dodane: 18.01.2003, zmiany: 07.12.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?