Gurk
Wydania
2004()
Ogólnie
Rozbudowany, klasyczny RPG z walkami turowymi a'la Pool of Radiance. Ogromny świat, moc przedniotów, potworów i statystyk. Ładna oprawa graficzna. RPG jak za starych dobrych czasów. Udostępniony za DARMO przez autorów na ich stronie domowej. Działa na telefonach Nokia3100 i lepszych.

RECENZJA

Gdybym miał powiedzieć, co dolega większości komórkowych gier RPG, moja diagnoza brzmiała by: krótkowatość złośliwa. Rzadko która z komórkowych produkcji wystarcza zaprawionemu w bojach graczowi na dłużej niż dwie godziny, niektóre zaś można ukończyć już po trzech kwadransach rozgrywki. A przecież cały urok komputerowych (podobnie zresztą jak papierowych) gier fabularnych polega na tym, że wyjmują one człowiekowi z życiorysu dziesiątki, setki godzin. A na komórkach - gry kończą się szybciej niż wino na plebanii.

Chlubnym wyjątkiem od tej wstydliwej reguły jest gra pt. GURK. Nie grzeszy może głębią fabuły czy szczegółowością z jaką oddany jest świat, ale jest na tyle złożony, że wystarcza bez problemu na dziesięć godzin gry bez przerwy, a jeśli ktoś potrafi sobie dawkować rozrywkę – może bawić się Gurkiem ze dwa tygodnie. Tak właśnie było w moim przypadku.

Siłą tej gry jest poczucie 'klasyczności', które ogarnia gracza na każdym kroku. Mamy tu do czynienia z najprawdziwszą grą cRPG, bez żadnych wstawek zręcznościowych. Ogólna filozofia rozgrywki przypomina wczesne rozdziały serii Final Fantasy - trzech śmiałków wyrusza w świat po sławę, pieniądze, przede wszystkim zaś - doświadczenie. Zaczynają słabi niedoświadczeni i bez ekwipunku. Wizyta w sklepie poprawia trochę tą sytuację i - uzbrojona w najpodlejszego sortu broń - drużyna wyrusza na pierwsze łowy. Drepcze sobie w te i nazad po świecie, a wrogowie - których nie widać na mapie - atakują co chwila z nienacka. Mordując potwory, zdobywa doświadczenie i pieniądze, które może wymienić na lepszy ekwipunek lub leczenie w świątyni. Z lepszym ekwipunkiem zapuszcza się dalej, zdobywa więcej pieniędzy i doświadczenia, staje się silniejsza, wraca do sklepu po jeszcze lepszą broń i wyrusza na podbój jeszcze bardziej niebezpiecznych rejonów. Walka, doświadczenie, wizyta w sklepie, przeniesienie się w trudniejsze miejsce. Schemat stary jak świat, a więc - sprawdzony. I w tym przypadku działa znakomicie. Świat nie jest podzielony jakimikolwiek bramami, murami czy tym podobnymi bzdurami, narzucającymi nam kierunek zwiedzania -czasem tylko napotkamy potwory zbyt silne dla nas na danym poziomie doświadczenia.

Jeśli chodzi o samą walkę, to autorom Gurka należą się owacje na stojąco. Taktyczne, turowe potyczki, przywodzące na myśl klasyczny Pool of Radiance (czy też Final Fantasy Tactics - dopisek dla młodszych graczy) są przejrzyste i przyjemne. Każda postać i każdy potwór wykonują po jednej akcji w turze. Można więc poruszyć się, zaatakować lub rzucić czar. Bohaterowie i potwory mają określoną liczbę punktów życia - a gdy te się skończą - giną. Początkowo walki są dość proste a przeciwnicy nieliczni, później, nierzadko zdarzy nam się natrafić np. na zastęp dziesięciu szkieletów wspomaganych przez trzy potężne cyklopy. Walki dają naprawdę sporo satysfakcji, co jest o tyle ważne, że spędzimy na nich większość czasu rozgrywki.

A skoro już mówimy o walkach, warto może wspomnieć, przeciwko komu staną na ubitej ziemi nasi dzielni herosi. Potworów w grze naliczyłem 23 rodzaje, przy czym takie na przykład szkielety występują w czterech mutacjach - od uzbrojonych w piki szkieletów-zwiadowców, po noszące korony i ciskające czarami szkielety-królów. Każde monstrum - tak jak i nasi bohaterowie - reprezentowane jest przez malutką, estetyczną ikonkę. Tu autorzy spisali się naprawdę świetnie - nie sposób pomylić trolla z widmem czy golema z goblinem.

Potworów jest może sporo, ale przedmiotów jest prawdziwe zatrzęsienie. 44 rodzaje mieczy, łuków, różdżek, hełmów, zbroi, płaszczy amuletów i tym podobnych akcesoriów, przy czym każdy z nich może występować w formie ulepszonej. Tarcza Mocy jest może i niezła, ale odkąd mój wojownik znalazł na polu walki Tarczę Mocy + 8, stał się prawie niepokonany.

Trochę skromniej prezentuje się asortyment czarów naszego drużynowego maga. Zaczyna od prostego czaru leczniczego działającego na postać stojącą bezpośrednio przy nim oraz czaru ofensywnego - działającego również tylko na monstra w bezpośrednim sąsiedztwie. Nowe czary otrzymuje wspinając się na kolejne poziomy doświadczenia. Znajdą się wśród nich silniejsze czary lecznicze i ofensywne - działające również na dystans.

A kiedy już rozgromimy ostatniego, potężnego przeciwnika, nasi bohaterowie otrzymują przepotężne, mistyczne artefakty, które od stuleci siały popłoch wśród sił zła i chaosu. Uzbrojeni w nie, wyruszą na wieczną tułaczkę po krainie Gurk - gra bowiem nie kończy się nigdy i można i choćby przez sto lat łazić po lochach (niestety - wciąż tych samych) i szukać guza.

Jeśli szukasz dobrego eRPeGa na telefon, a razi cię amatorszczyzna i dwudziestominutowe gry na jedno posiedzenie w kiblu - sięgnij po Gurk'a. Wygląda ze wszech miar profesjonalnie i dostarczy Ci wielu godzin rozrywki.

Grafika: 5/5
Mechanika: 4,5/5
Miód: 4/5 (bo z czasem jednak się nudzi).

Ogółem: mocne 4/5 :)


Autor: 4


Obrazki z gry:
Gurk (Komórki (inne)) Gurk (Komórki (inne)) Gurk (Komórki (inne)) Na razie malutko ich, ale może kiedyś dorobimy się większej ilości... Na razie malutko ich, ale może kiedyś dorobimy się większej ilości...

Dodane: 12.02.2007, zmiany: 21.11.2013


Komentarze:

Teraz już wiem, czemu androidowy Gurk przypominał mi gry z Javy...


[Gość @ 06.03.2015, 13:49]


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?




Aby być podpisanym wlasnym nickiem, zarejestruj i zaloguj się na forum.