Forsaken World

Wydania
2011()
Ogólnie
Najnowsze (na rok 2011 przynajmniej) dziecko firmy Perfect World Entertainment. Gra jest dość udanym i przemyślanym, ale jednak zlepkiem rozwiązań wykorzystywanych już w wielu innych tytułach i tak naprawdę nie oferuje nic nowego weteranom MMORPG.
Widok
tpp
Walka
czas rzeczywisty
Recenzje
Lotheneil
Autor: Lotheneil
12.06.2011

Forsaken World reklamowane było, jak to zwykle bywa, jako produkt doskonały - zarówno pod względem fabuły, jak i mechaniki. Spory nacisk kładziono na obecność wampirów i mroczny klimat, jak również duży wpływ graczy na losy świata w wymiarze globalnym. Ja osobiście przyjęłam te rewelacje z mieszanymi uczuciami. Miałam bowiem okazję zapoznać się ze sztandarowym produktem wydawcy, Perfect World Entertainment, który był grą wybitnie wciągającą i pod pewnymi względami nowatorską, jednak polityka firmy zdecydowanie raziła nadmierną fiskalizacją. Mimo oporów zdecydowałam się jednak zawitać do Grand Mundo, aby skonfrontować szumne zapowiedzi i moje wyobrażenia z rzeczywistością. Cóż, jak się okazało, z dużej chmury spadła co najwyżej letnia mżawka. Niby produkcja ma wszystko na swoim miejscu, początkowo wydaje się jedną z najlepszych gier f2p, a liczba questów i innych możliwości spędzania czasu momentami wręcz przytłacza, ale po pewnym czasie... po prostu mnie znudziła.

Rozgrywkę, jak w każdym MMORPG, rozpoczynamy od stworzenia postaci. Wybierać możemy spośród pięciu ras (ludzie, krasnoludy, elfy, kamienni ludzie (stonemen) i spokrewnieni (kindred - czyli sympatyczne istoty z długimi kłami)), oraz ośmiu klas - wojownik, strzelec, mag, kapłan, bard, obrońca, zabójca oraz wampir. Wybór rasy determinuje możliwe do wybrania klasy, gdyż na przykład tylko stoneman może zostać obrońcą, a krasnolud strzelcem. Może to uniemożliwić stworzenie wymarzonej postaci, chociaż trzeba przyznać, że dobór jest rozsądny. Poza tym ograniczenie możliwych kombinacji osładzają lokacje początkowe, odmienne dla każdej rasy, wędrując po których możemy poznać zaczątek historii własnej postaci i klanu, z którego się wywodzi. Dowiemy się na przykład, że ludzie kamienia dosłownie się z niego rodzą (jako dojrzałe istoty, dzieci w tej rasie nie występują), a każdy z krasnoludów sam tworzy swoją strzelbę, poprzez którą pieczętuje więź z pierwszym konstruktorem tego oręża, czczonym obecnie niemalże jak bóstwo.

Prawdziwa zabawa rozpoczyna się jednak, gdy wraz z osiągnięciem 10 poziomu doświadczenia i ukończeniem zadań w startowej lokacji lądujemy w głównym mieście, wspólnym dla wszystkich ras. W tym momencie zostajemy wręcz przytłoczeni liczbą zadań do wykonania i innych aktywności, które możemy podjąć - questy główne i poboczne, zadania codzienne, rzemiosła zbierackie i produkcyjne, instancje, wydarzenia, w których można wziąć udział tylko w określone dni, czy wreszcie zbieranie achievementów i kolekcjonowanie kart z opisami lokacji. Na brak zajęć zdecydowanie narzekać nie można.

Połapanie się w tym wszystkim ułatwia doskonale zorganizowany dziennik, mapa oraz harmonogram. W dzienniku odnajdziemy wypunktowane cele aktywnych misji, osobną kategorię skupiającą zadania możliwe do przyjęcia w danym momencie, jak również hiperlinki do wszystkich istotnych osób, miejsc i przeciwników - wystarczy kliknąć, aby postać udała się we właściwe miejsce. Mapa umożliwia wyszukiwanie wszystkich NPC na danym obszarze i autowalk do nich (nieocenione w mieście przy poszukiwaniu sklepikarzy i innych usługodawców), harmonogram natomiast pozwala na prześledzenie dat wspomnianych już eventów - przy czym planowane są one kolejno po sobie, zawsze jest jakiś aktywny. Można tu również otrzymać podpowiedź, czym warto by było zająć się w pierwszej kolejności, w zależności od ilości czasu, jaką mamy do dyspozycji.

O ile najlepszym źródłem waluty są przeważnie questy dzienne, po nowy ekwipunek należy udać się do rozsianych po świecie instancji. Dostęp do pierwszej z nich otrzymujemy dość szybko. Znalezienie towarzyszy na taką wyprawę jest bardzo proste, dzięki wbudowanemu systemowi automatycznego tworzenia drużyn. Zapisujemy się po prostu na wybraną instancję, a po zgromadzeniu pełnej drużyny i potwierdzeniu chęci uczestnictwa jesteśmy teleportowani bezpośrednio do środka. Przy odrobinie szczęścia i zgrania uda się zwycięsko opuścić to miejsce, wynosząc w plecaku cenne łupy. System ich podziału jest tutaj wyjątkowo sprawiedliwy - każda cenniejsza zabawka jest losowana, przy czym uczestniczą w tym w pierwszej kolejności przedstawiciele klasy, dla której ów fant jest przeznaczony (a każdy ma przypisaną tylko jedną). Nie ma więc sytuacji, w której mag podkradnie strzelcowi dobrą broń w celu jej spieniężenia i ucieknie z drużyny.

Jeśli już o pieniądzach mowa, Forsaken posiada system podwójnej (a w zasadzie nawet potrójnej) waluty - złoto, tak zwane soul coins oraz liście. Te drugie otrzymuje się za zadania i sprzedaż gratów do NPC, a wydaje na wszelkie usługi i towary w sklepach (zarówno tej waluty, jak też zakupionych za nią przedmiotów nie można przekazać innej postaci), złoto wykorzystywane jest do handlu w domu aukcyjnym, można na nie również wymienić trzecią walutę - liście, kupowane za prawdziwe pieniądze. Te ostatnie służą do zakupów w Item Shopie. System ten nie jest zbytnio lubiany przez graczy z ograniczonym budżetem finansowym, powstał ponoć jako zabezpieczenie przed handlarzami złotem (i faktycznie, trzeba przyznać, że nie widać ich w grze), ale wielu uważa go za sposób na ułatwienie zabawy bywalcom IS kosztem reszty graczy.

Faktem jest jednak, że złoto dość łatwo jest zdobyć handlując z innymi graczami w domu aukcyjnym, a i jeden z questów również jest jego źródłem. Obecność kantorka pozwalającego na wymianę złota na liście i na odwrót również ułatwia zdobycie w grze przedmiotów z Item Shopu, przez co przy odpowiedniej dozie determinacji i zdolności handlowych można stworzyć postać nieodbiegającą od płacącej czołówki. PWE jak na razie powstrzymuje się od niszczenia gospodarki gry przez wrzucanie do IS bardzo potężnych przedmiotów (jak to miało miejsce w Perfect World), ale czy firma rzeczywiście się czegoś nauczyła, czy też to tylko cisza przed burzą - któż wie.

Mechanika walki i zdobywania nowych poziomów nie odbiega od tego, do czego przyzwyczaiła nas przeważająca część gatunku. Nowe zdolności otrzymuje się po osiągnięciu określonego poziomu i udaniu się do odpowiedniego trenera z pełnym mieszkiem na opłacenie korepetycji, a sama walka polega na kliknięciu przeciwnika i używaniu odpowiednich umiejętności, dopóki wróg nie raczy opuścić tego padołu. Pewne zróżnicowanie pomiędzy postaciami tej samej klasy wprowadzają trzy drzewka talentów, wzmacniające określone umiejętności i pozwalające na dostosowanie się do roli, jaką chcemy pełnić w drużynie (na przykład kapłan może zostać potężnym lekarzem, niezłym dps-em, lub też zamrażać i spowalniać przeciwników przy użyciu wzmocnionych zaklęć lodowych). System ten jest najbardziej typowy z możliwych i nikt, kto grał w jakiekolwiek mainstreamowe MMO nie będzie miał z nim problemów.

Do opanowania pozostaną jedynie drobne niuanse prowadzenia każdej z klas, które pozwalają na zróżnicowanie rozgrywki - najbardziej pod tym względem wyróżnia się bard, którego umiejętności uszeregowane są w trzy akordy - C, D i E, a ich użycie w odpowiedniej kolejności skutkuje nałożeniem na całą drużynę krótkoterminowych buffów. Zabójca natomiast przy użyciu określonych ataków zbiera dwa rodzaje kul, które dostarczają mu bonusów do ataku lub mogą być zużyte przez inne umiejętności, a wampir posiada aktywowaną w odpowiednich warunkach demoniczną formę, znacznie poprawiającą jego zdolności bojowe.

Do walki nie wyruszamy całkiem samotnie, pomaga nam bowiem zwierzątko, które możemy otrzymać, kupić lub złapać samodzielnie, a następnie korzystać w walce z jego siły bojowej i kilku zdolności. Zdobywa ono wraz z nami nowe poziomy, stając się nieocenionym towarzyszem.

Z mojego opisu jak dotąd wyłania się gra jeśli nie idealna, to przynajmniej bardzo dobra. Co więc sprawiło, że po miesiącu nie mam już chęci do niej wracać?

Po dłuższej chwili zastanowienia stwierdzam, że główną przyczyną jest nadmiar zadań dziennych i otrzymywanie za nich doskonałych nagród. Bredzę? Już wyjaśniam. Ilość zdobywanego doświadczenia, złota czy cennych przedmiotów w niektórych z nich (God's Trial, Glistering Lowlands, Henry, Trade Run, Nightmare Carnival) jest tak duża, że aby awansować możliwie najszybciej, należy robić je jak najczęściej, najlepiej codziennie. Problem w tym, że często nie starcza już później czasu na nic innego, więc ogrom możliwości zawęża się w praktyce do powtarzanych dzień w dzień tych samych czynności. Zresztą alternatywy też nie są aż tak pasjonujące jak mogłoby się w pierwszej chwili wydawać - questy to typowe porozmawiaj- przynieś- pozamiataj, a instancje rzadko wymagają bardziej zaawansowanych taktyk.

Zapowiedzi twórców również nie znalazły pokrycia w rzeczywistości. Klimat gry to typowe fantasy, a mroku nijak nie da się uświadczyć. Jedyny wpływ graczy na ponadlokalne wydarzenia to system modlitwy, w którym odpowiednia ilość modłów zanoszonych przez wszystkie postacie do bóstw tamtego świata skutkowało wprowadzeniem nowej ery (a wraz z nią nowych możliwości). Piszę w czasie przeszłym, gdyż mimo że licznik osiągnął wymagane 100% dobre kilka tygodni temu, trzeciej ery ani widu, ani słychu. A i tamtejszym wampirom, które miały być znakiem rozpoznawczym gry, bliżej do twórczości Stephenie Meyer niż Anne Rice.

W ostatecznym rozrachunku mi osobiście Forsaken World do gustu nie przypadł. Po początkowym okresie zauroczenia zróżnicowaniem i wygodą rozgrywki pojawiło się znudzenie i zniechęcenie. Gra jest dość udanym i przemyślanym, ale jednak zlepkiem rozwiązań wykorzystywanych już w wielu innych tytułach i tak naprawdę nie oferuje nic nowego weteranom MMORPG, do których chyba mogę się zaliczyć. Ja się od Forsakena odbiłam, ale znam kilka osób, którym bardzo się podoba i po kilku miesiącach wciąż mają ochotę w nią grać. Spróbować więc nie zaszkodzi, może "zaskoczy" i wciągnie na dłużej?

Moja ocena: 7/10


Obrazki z gry:

Dodane: 13.06.2011, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?