Atelier Annie: Alchemists of Sera Island
Annie no Atelier: Sera Shima no Renkijutsushi (JAP)
Wydania
2009()
2009()
Ogólnie
Połączenie visual novel, sima i zabawy w produkcję przedmiotów podlane erpegowym sosem. Pierwsza odsłona serii na NDS przy okazji.
Widok
izometr
Walka
turówka

RECENZJA

Kolejny raz przychodzi mi się zmierzyć z grą będącą częścią (bądź nawiązaniem do) serii, o której wiem jedynie tyle, że istnieje. Kolejny więc raz postanowiłam skupić się na jak najdokładniejszym opisaniu walorów niniejszej produkcji, wyszukiwanie powiązań i różnic oraz porównania pozostawiając tym, którym tytuły takie jak Atelier Iris, Mana Khemia czy Ar Tornelico (z Atelier Annie związane wspólnym producentem i tematyką) nie są obce.

Tytułowa bohaterka to niezbyt pracowita (bardzo delikatnie mówiąc) dziewczyna, której największym marzeniem i głównym celem jest wyjść bogato za mąż, aby nigdy w życiu nie musieć pracować. Jak łatwo się domyślić, jej rodzice nie są zbytnio zachwyceni tą postawą życiową, z braku lepszych pomysłów proszą więc o radę dziadka Annie, słynnego alchemika. Poważne problemy wymagają drastycznych rozwiązań, starszy pan decyduje się więc porwać wnuczkę - śpiącą, wraz z jej własnym łóżkiem i kilkoma niezbędnymi drobiazgami przewozi na odległą wyspę, z której miejscowe władze, rękoma alchemików, planują utworzyć ośrodek turystyczny. W tym celu organizują konkurs, którego nagrodą jest tytuł mistrza alchemii oraz znacząca suma w gotówce. Budząc się rano Annie dowiaduje się, że została zarejestrowana do udziału w zawodach, które zakończą się za, bagatela, trzy lata. Ponieważ o alchemii (i pracy w ogóle) nie ma zielonego pojęcia, rolę jej nauczyciela pełni erm... wróżka (płci męskiej) Pepe. Dziewczyna nie jest bynajmniej zachwycona perspektywą spędzenia najbliższych lat nad kociołkiem alchemicznym, jednak gdy dowiaduje się, że zwycięzca jako nagrodę otrzyma również rękę księcia lub księżniczki, jej motywacja gwałtownie rośnie.

Naszym zadaniem w ciągu wspomnianych trzech lat rozgrywki będzie zarówno wypełnianie zadań zleconych przez organizatorów konkursu, jak też budowa i późniejsze zarządzanie bazą turystyczną - do wyboru mamy między innymi park, hotel, teatr, wesołe miasteczko czy spa. Dodatkowymi, lecz nie mniej istotnymi zajęciami będzie zdobywanie nowego uzbrojenia i walka z przeciwnikami zagradzającymi nam drogę do złóż niezbędnych składników oraz ogólnie pojęta integracja z innymi mieszkańcami wyspy.

Rozpoczynając grę otrzymujemy do dyspozycji własny warsztat (ze wspomnianą już wróżką w zestawie), w którym spędzimy znaczną część czasu przetwarzając zdobyte lub zakupione w pobliskim sklepiku surowce w coś bardziej użytecznego, rozwijając jednocześnie swoje zdolności w dziedzinie alchemii, co skutkuje większą szansą na sukces przy trudniejszych procesach. Misje zlecone przez organizatorów, stanowiące główne punkty rozgrywki, dotyczą właśnie syntezy określonych przedmiotów, przyznawane są co pół roku, a po ich wypełnieniu Annie otrzymuje ocenę, zależną od tego, jak dokładnie stosowaliśmy się do otrzymanych wskazówek.

Od uzyskanej oceny zależy także otrzymana nagroda pieniężna. Niestety nie można jej wykorzystać według własnego widzimisię, gdyż przeznaczona jest na finansowanie budowy elementów przyszłej bazy turystycznej, którymi następnie będzie można zarządzać i otrzymywać co miesiąc dodatkowe wpływy (również przeznaczone wyłącznie na rozbudowę budynków, fundusz budowlany i nasze zaskórniaki są całkowicie rozdzielone). Aby nasze posiadłości zyskiwały klientów, należy je często odwiedzać i wykonywać zadania zlecone przez ich kierowników. Wymagane przedmioty uzyskujemy przeważnie na drodze syntezy w warsztacie.

Aby stworzyć określoną rzecz niezbędna jest jej receptura oraz właściwe składniki. Tę pierwszą kupujemy w bibliotece, surowce do przetworzenia zbieramy natomiast w kilku wydzielonych lokacjach, w których poza niezbędnymi nam materiałami spotkamy sporą ilość lokalnej fauny, swoją niechęć do współpracy okazującej w sposób dość gwałtowny. Cóż, wymiana argumentów jest nieunikniona, swojej racji musimy bronić zdecydowanie. Elementy RPG rozwiązane zostały standardowo. Do dyspozycji mamy trzyosobową drużynę - Annie i dwoje towarzyszy wybieranych spośród kilku dostępnych postaci, z których każda dysponuje unikalnymi umiejętnościami i ulubionym typem uzbrojenia, kontaktowego lub zasięgowego. Grupa gracza i przeciwnicy rozmieszczeni są na szachownicy 2x3 pola, z wydzieleniem przedniego i tylnego rzędu. Bitwy rozgrywają się w turach, w trakcie których można zaatakować przeciwnika, użyć umiejętności specjalnej, przedmiotu z ekwipunku, czy wreszcie wycofać się na z góry upatrzone pozycje. Kolejne starcia skutkują przyrostem doświadczenia, a każdy kolejny poziom oznacza automatyczny wzrost statystyk postaci.

O ile jedynym źródłem przedmiotów leczących jest alchemia, to już bronie i zbroje kupujemy w sklepach. Warto im się dokładnie przyjrzeć, gdyż niektóre z nich mają możliwość ataku obszarowego, co znacząco ułatwia eliminację przeciwników. Niestety, przed zakupem nie można zobaczyć, na jaki obszar pola bitwy oddziałuje atak daną bronią (mogą to być dwa sąsiednie pola, cały rząd, krzyż czy przekątne) - to już trzeba sprawdzić w praktyce. Synteza nie umożliwia tworzenie nowych, niedostępnych zabawek, a jedynie nadanie im dodatkowych właściwości, jak kolor (czy też żywioł), na który część przeciwników jest bardziej podatna. Przyznam szczerze, że poza pojedynczymi przypadkami nie korzystałam z tej opcji.

Ostatnim, ale wcale nie najmniej istotnym sposobem spędzania czasu jest odwiedzanie poszczególnych lokacji w miasteczku i poznawanie jego mieszkańców. Z częścią z nich szybko się zaprzyjaźnimy i będziemy mogli liczyć na ich wsparcie w trakcie wypraw w niegościnne rejony wyspy. Spacerując po miasteczku często będziemy świadkiem rozmów i scenek pomiędzy nimi, co pozwoli na lepsze poznanie ich przeszłości, charakterów i samej wyspy. Portrety psychologiczne poszczególnych bohaterów nie są nadmiernie rozbudowane, jednak ich jednowymiarowość i karykaturalne ukazanie dostarcza sporego ładunku humoru. Nawet osoby, po których w pierwszej chwili spodziewalibyśmy się powagi i rozwagi, są w rzeczywistości równie lekkomyślne jak sama Annie, a i pomysły, które tej grupce przychodzą do głowy są niejednokrotnie... osobliwe. Wymiany zdań, w których będziemy uczestniczyć przypominają komediowe anime, a dialogi pełne drobnych złośliwości i docinków czyta się z dużą przyjemnością.

Jak widać, zajęć nam nie zabraknie, a ograniczony czas rozgrywki sprawi, że mimo szczerych chęci nie wszystkim dziedzinom zdołamy poświęcić równie dużo uwagi. W zasadzie największą trudność gry stanowi właśnie odpowiednie dysponowanie czasem, aby w ciągu tych trzech lat osiągnąć jak najwięcej, gdyż niemal każda czynność w grze poza spacerem po mieście powoduje jego upływ - czy to zbieranie materiałów, alchemia, czy podróże pomiędzy kolejnymi lokacjami. Z góry określone ograniczenie czasu nie jest czymś, co lubię najbardziej, gdyż nie pozwala na swobodę i wprowadza pewną nerwowość. Drażniło mnie to w pierwszym Falloucie, przeszkadza i tutaj. W Atelier Annie ograniczenie to ma jednak swój wyraźny cel, gdyż od sposobu zagospodarowania danego nam okresu gry zależeć będzie zakończenie, w którym ukazane zostały dalsze losy Annie. W zależności od tego, w czym okazała się najlepsza, może zostać poszukiwaczką przygód, mistrzynią alchemii czy słynną pisarką. Dzięki takiemu rozwiązaniu po pierwszym ukończeniu produkcji można zagrać w nią ponownie, w inny sposób prowadząc rozgrywkę, odkrywając nowe miejsca i linie dialogowe.

Oprawa audiowizualna jest doskonała - kolorowa grafika, śliczne i szczegółowe rysunki postaci i wnętrz, dopasowana do wydarzeń w grze i nie męcząca przy dłuższym słuchaniu muzyka i, co się rzadko zdarza, oryginalne japońskie dialogi łączą się w bardzo miłą dla oka i ucha oprawę. W grze nie zastosowano żadnych elementów trójwymiaru, co dla mnie nie stanowi bynajmniej wady, a wręcz przeciwnie - jak już kiedyś pisałam, jeszcze nie widziałam gry na NDS, w której 3D wyglądałoby dobrze i nie raziło pikselozą i kanciastością. Ale to tylko moje zdanie.

Podsumowując - Atelier Annie nie jest typową grą RPG. Stanowi raczej połączenie visual novel, sima i zabawy w produkcję przedmiotów podlane erpegowym sosem. Poszczególne elementy tej składanki nie są niczym wybitnym w swoich gatunkach, jednak razem stanowią naprawdę dobrą produkcję, przy której można przyjemnie spędzić czas. Jeśli tylko uda nam się uwolnić od nerwowego patrzenia na kalendarz i odliczania upływających dni, a po prostu zanurzymy się w rozgrywce, z pewnością dostarczy nam wiele wrażeń. Fakt, że nie wszystko można odkryć za jednym razem skłania do wielokrotnego przechodzenia produkcji, pozwalając za każdym razem zobaczyć coś nowego. Przyznam jednak, że niektórych (w tym także i mnie) ograniczenie czasowe i wynikający z niego brak pełnej swobody może raczej zniechęcić. Cóż, taka jest konwencja gry, za co można ją albo polubić, albo odrzucić w kąt. W każdym razie spróbować warto.

Moja ocena: 8/10


Autor: 4


Obrazki z gry:
Pogaduszki i obrazki przerywnikowe całkiem milusie. Pogaduszki i obrazki przerywnikowe całkiem milusie. W lokacji i na mapce świata. W lokacji i na mapce świata. A tu na 12polowym polu (a co!) walki. A tu na 12polowym polu (a co!) walki. Współczynnikowo jest jak widać zacnie. Współczynnikowo jest jak widać zacnie. Przedmiotów też sporo - głównie tych alchemicznych. Przedmiotów też sporo - głównie tych alchemicznych.

Dodane: 01.01.2010, zmiany: 21.11.2013



Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?




Aby być podpisanym wlasnym nickiem, zarejestruj i zaloguj się na forum.