Children of Mana
Seiken Densetsu DS: Children of Mana (JAP)
Wydania
2006()
2006()
Ogólnie
Bardzo dobry dungeon crawler ze znanej i lubianej serii "of Mana" z nastawieniem na wyżynkę.
Widok
izometr
Walka
zręcznościówka

RECENZJA

Children of mana to jedna z najnowszych części serii znanej w Japonii jako Seiken Densetsu. "Legenda Świętego Miecza" - jak dosłownie tłumaczy się tytuł - została wyprodukowana przez Square jako linia poboczna Final Fantasy. Bardzo szybko jednak ruszyła własną drogą, stając się niezależnym bytem, a jednocześnie jedną z najlepszych serii action-rpg.

W tym jednak przypadku mamy do czynienia z dungeon crawlerem i to - co pozwolę sobie napisać na wstępie, na wypadek gdyby czytelników znużyły moje wywody - naprawdę dobrym. Twórcy obiektu mojej poprzedniej recenzji, From The Abyss, mogliby się naprawdę wiele nauczyć. No, ale jakby nie było, marka Square-Enix zobowiązuje.

Na wyspie Illusia, stanowiącej centrum świata, rośnie ogromne, starożytne Drzewo Many, zapewniające mieszkańcom spokój i przychylność bogini. Nie jest to jednak kraina wolna od niebezpieczeństw. Dziesięć lat wcześniej nastąpił ogromny kataklizm, który pochłonął wiele istnień, w tym rodziny głównych bohaterów. Dziś, gdy ocaleni usiłują powoli układać sobie życia i zrozumieć, co właściwie się wtedy stało, ponownie zaczynają się problemy... Kolejny odważny bohater będzie niezbędny, aby wziąć w dłoń osławiony Miecz Many i po raz nie wiadomo który odkryć przyczyny zaburzeń i raz jeszcze skierować losy świata na właściwe tory. Kto pokieruje poczynaniami tego ochotnika jest oczywiście z góry wiadome. Historia w grze nie jest zbyt rozbudowana, stanowi raczej tło naszych przygód i jakieś wyjaśnienie, po co właściwie biegamy po całym świecie tłukąc co popadnie, niż motor rozgrywki - kolejne wydarzenia są łatwe do przewidzenia, a zawirowania fabuły raczej nikogo o ból głowy nie przyprawią.

Rozpoczynając grę wybieramy jednego z czterech bohaterów - młodego wojownika, zwinną tancerkę dobrze posługującą się łukiem, wędrownego kupca należącego do rasy przypominającej skrzyżowanie kota z królikiem oraz małego chłopca o silnych zdolnościach magicznych. Każda z postaci dysponuje odmiennym rozłożeniem statystyk oraz ulubioną bronią, co przekłada się na nieco odmienny sposób walki, zmieniają się również niektóre dialogi oraz jedno z zadań pobocznych. Bohaterowie charakteryzowani są siedmioma statystykami - życie i mana, siła (połączona z atakiem poszczególnymi typami oręża), inteligencja (wpływająca na moc zaklęć), umysł (obrona przed magią), obrona i zręczność - przeznaczenia tej ostatniej nie udało mi się odkryć. Współczynniki rosną samoczynnie wraz ze zdobywaniem poziomów, na ich rozkład nie mamy wpływu (poza wyborem odpowiedniej postaci).

Jak już wspomniałam na wstępie, Children of Mana należy do dungeon crawlerów, więc główną oś rozgrywki stanowią wizyty w szeregu lokacji, podzielonych na mniej lub bardziej rozbudowane poziomy i zamieszkałych przez liczne potwory. Walka odbywa się w czasie rzeczywistym, do dyspozycji mamy miecz, młot, kulę na łańcuchu oraz łuk. Poza eksterminacją przeciwników są również przydatne do innych celów - młotem rozbijamy większe przeszkody, a kulą otwieramy niedostępne skrzynki i przyciągamy do siebie przedmioty lub przeciwników. Aby przejść do kolejnego poziomu konieczne jest odnalezienie przedmiotu zwanego Gleamdrop i zaniesienie go w miejsce zwane Gleamwell. Lokalizacja jednego i drugiego jest zapisana na dolnym ekranie - kropla jest zwykle ukryta pod jakimś elementem wystroju wnętrz - dzbanem, kwiatem, kryształem lub znajduje się w posiadaniu przeciwników, studnia natomiast jest przeważnie ukryta pod jakimś gruzem wymagającym rozbicia. Po pokonaniu określonej liczby poziomów docieramy do lokalnego bossa, którego po krótkiej, fabułogennej rozmowie należy wysłać tam, skąd przybył, a następnie wrócić do miasteczka i przygotować się do kolejnej wyprawy.

Rzeczone miasteczko stanowi naszą bazę wypadową i jak na niewielkie jego rozmiary dzieje się w nim dość dużo - znajdziemy w nim wszystko, co poszukiwaczowi przygód do szczęścia niezbędne.

Po pierwsze, innych mieszkańców, od których można usłyszeć najnowsze plotki i porozmawiać o trapiących ich problemach (które, oczywiście wypadałoby rozwiązać). Poza zadaniem głównym możemy się podjąć licznych zadań pobocznych - zlecone przez mieszkańców wplatają się w fabułę, są również losowe, które odnaleźć można w lokalnym biurze ogłoszeń. Te drugie dostępne są w nieograniczonej ilości, przy czym do wyboru mamy zawsze sześć - różniących się lokalizacją w której się odbywają (zawsze jedno z już ukończonych podziemi), liczbą poziomów oraz końcową nagrodą. Jak łatwo się domyśleć, stanowią one doskonałą okazję do zdobycia pieniędzy, przedmiotów i doświadczenia przed kolejną wyprawą w nowe miejsce. Przeciwnicy w danym dungeonie zmieniają się wraz z rozwojem fabuły, więc nawet jeśli przyjmiemy zadanie rozgrywające się w pierwszej odwiedzonej lokacji nie grozi nam brak wrażeń - co skutecznie chroni przed znużeniem jedną i tą samą lokacją odwiedzaną po kilkadziesiąt razy. Inna sprawa, że takie bezmyślne wbijanie poziomów nie jest niezbędne - poziom trudności jest dobrany optymalnie, po wykonaniu wszystkich pobocznych zadań fabularnych i jednego czy dwóch ogłoszeń postać jest całkowicie gotowa do stawienia czoła kolejnym przeciwnościom.

W miasteczku odnajdziemy również sklepik ze złomem wszelakim zwanym szumnie uzbrojeniem, w którym można sprzedać zdobyczny ekwipunek, a zaopatrzyć się w nowe zabawki. Do dyspozycji mamy bronie (w czterech kategoriach), zbroje, pierścienie i przedmioty leczące. Wraz z rozwojem fabuły zarówno w sklepie, jak też w podziemiach pojawiają się coraz silniejsze egzemplarze, jednak ich różnorodność mogłaby być nieco większa (w sumie mamy około 10 przedmiotów w każdej z grup, przy czym różnią się one tylko i wyłącznie siłą ataku/obrony, więc miejsca na dopasowywanie ekwipunku do własnych potrzeb za dużo nie ma - bierzemy co jest najdroższego w sklepach i na wroga).

Poza dwunożnymi istotami (bo nie zawsze ludźmi) miasteczko zamieszkuje również osiem duchów żywiołów, z których jednego możemy zabrać ze sobą - przyzwany w trakcie walki będzie nam pomagał niszczyć przeciwników lub wzmacniał nasze umiejętności. Duszki te stanowią więc odpowiednik zaklęć w innych grach, a ich przywołanie wymaga many.

Ostatnim z interesujących miejsc jest sklepik dwóch naukowców, którzy zajmują się wykorzystaniem specjalnych kryształów, które zaczęły pojawiać się na świecie w tym samym czasie, gdy rozpoczęły się problemy. Na początku gry otrzymujemy od nich ramkę, w którą te kryształy będzie można wkładać. Każdy z kamieni posiada odmienne właściwości - zwiększają atrybuty postaci, odblokowują specjalne uderzenia poszczególnymi rodzajami broni, pozwalają na bezpieczne poruszanie się po określonych typach terenu czy zwiększają ilość zdobywanego złota i doświadczenia. Niestety każdy z nich zajmuje określoną powierzchnię ramki (od jednego do nawet sześciu pól), więc trzeba uważnie je dobierać w zależności od stylu gry i miejsca do którego się właśnie udajemy. W dalszej części gry otrzymujemy zadania, które pozwolą na stopniowe powiększenie tej ramki z 4 do 16 pól, ale i zdobywane silniejsze kryształy również będą zajmować więcej miejsca. Kamyki te kupujemy w sklepie naukowców, znajdujemy w skrzyniach lub otrzymujemy w wyniku łączenia dwóch innych - efekt połączenia jest zawsze taki sam i znany przed fuzją, lecz możliwych kombinacji jest naprawdę sporo. Na szczególną uwagę zasługuje grupa skażonych kryształów, których jedynym źródłem są wyprawy (i czasem losowe zadania) - nie można ich łączyć, posiadają zawsze zarówno pozytywny jak i negatywny wpływ i zwykle zajmują mniej miejsca w ramce niż ich "czysty" odpowiednik. Okazji do kombinowania, co wziąć żeby jak najlepiej sobie radzić w kolejnym dungeonie i jak to wszystko upchnąć w tej małej ramce z pewnością nie zabraknie. I dobrze.

Na koniec pozostawiłam sobie ocenę wrażeń audiowizualnych. Tutaj, jak przystało na serię, nie ma się do czego przyczepić. Jest kolorowo, jest ślicznie, wystrój poziomów jest zróżnicowany i widać dbałość o szczegóły, a w tle przygrywa miła dla ucha i dopasowana do wydarzeń w grze i lokalizacji w której się znajdujemy muzyczka. Nie do końca jedynie podobają mi się rysunki niektórych postaci, w tym dwójki głównych bohaterów - Flicka i Tamber. Nie są bynajmniej brzydkie, ale w moim odczuciu nie do końca pasują do tego uroczego, bajkowego świata.

Podsumowując - Children of Mana to doskonały dungeon crawler, wystarczająco rozbudowany żeby szybko nie znudzić, a jednocześnie dość prosty, aby nic nie mąciło radosnej wyrzynanki w bajkowym sosie. Losowo tworzone zadania dodatkowe (przy czym losowość ta dotyczy również rozłożenia poziomu, przeciwników czy sposobów na odblokowanie Gleamdrop i Gleamwell) znacząco przedłużają grę. A tej z pewnością nie można skończyć w jedno popołudnie, ja w momencie ujrzenia napisu "The End" miałam na liczniku 61 godzin gry - przy wykonywaniu wszystkich zadań fabularnych, ale bez poświęcania nadmiernej uwagi tablicy ogłoszeń. Jednym słowem - jeśli nie wymagasz rozbudowanej fabuły i lubisz action-rpg z pewnością się nie zawiedziesz.

Zalety:
+ bardzo dobra oprawa graficzna i dźwiękowa
+ system kryształów
+ radosna i odprężająca wyrzynanka
+ długość rozgrywki

Wady:
- mało rozbudowana fabuła
- brak wpływu na rozwój postaci
- po dłuższej grze jednak robi się monotonna, ale znużenie szybko mija

Moja ocena: 9/10


Autor: 5


Obrazki z gry:
Kawałek intro i mapka świata. Kawałek intro i mapka świata. Lokacje naprawdę narysowane z dbałością o detale (przynajmniej ta po lewej :)). Lokacje naprawdę narysowane z dbałością o detale (przynajmniej ta po lewej :)). Zapotworzenie i zasłoikowienie. Zapotworzenie i zasłoikowienie. Ekwipunek i współczynniki. Ekwipunek i współczynniki.

Dodane: 18.02.2009, zmiany: 21.11.2013



Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?




Aby być podpisanym wlasnym nickiem, zarejestruj i zaloguj się na forum.