Golden Sun: Dark Dawn
Ougon no Taiyou: Shikkokunaru Yoake (JAP)
Wydania
2010()
2010()
Ogólnie
Najnowsza, trzecia odsłona uwielbianej przez miliony (nie boję się zmyślać danych) graczy gameboyowego pokolenia serii zawitała na Nintendo DS. To nadal kawał dobrego jrpg, mimo że do oryginałów się nie umywa.
Widok
turówka
Walka
izometr

RECENZJA

Wstęp czyli o tym, jak bóg stworzył głaz, którego nie potrafił unieść

Po trzydziestu piorunem minionych latach od zapalenia elementarnych latarni (i po siedmiu niebotycznie długaśnych latach od ukończenia Golden Sun: The Lost Age T_T) japońska firma Camelot Software Planning daje nam w końcu wrócić do tego fantastycznego, bajkowego świata, gdzie alchemia, zdaje się, zapoczątkowuje nową, złotą erę urodzaju, bezpieczeństwa i ogólnej szczęśliwości. Panie i panowie – wracamy do Weyardu!

Siedem lat wyglądania na kolejny, trzeci już tytuł z serii Golden Sun, która to w latach 2001 - 2003 zdołała się wryć ludziom głęboko w gierczaną świadomość, to dużo. Bardzo dużo. Poprzednie dwa produkty Camelotu zostały przez wielu (między innymi też przez recenzentów) uznane za bezapelacyjnie najlepsze gry w swoim gatunku na konsolę Game Boy Advance oraz nawet zagościły na tak prestiżowych listach jak "IGN's Readers Choice Top 100 games ever" i "Nintendo Power's Top 200 Games list"Po takich osiągnięciach fani byli żądni kolejnej części sagi, która ze względu na zakończenie Utraconej Ery zapowiadała się co najmniej świetnie. Pamiętam nawet jak gdzieś w internetach około 2009 roku wystartował zegar, który odliczał dni do wypuszczenia Mrocznego Świtu.

Dlaczego piszę o tym wszystkim? Ano dlatego, że najwidoczniej wyżej wymieniony producent z kraju kwitnącej wiśni padł po części ofiarą własnego (arcy)dzieła. Ale po kolei.

Ha, uratowaliśmy świat!... Co?!

 Zaczynamy rozgrywkę (czytaj: jesteśmy bombardowani ogromną ścianą tekstu) w Lookout Cabin, które znajduje się w Goma Plateu, relatywnie niedaleko miejsca, gdzie trzy dekady temu Vale zostało zmiecione z powierzchni ziemi przez tytułowe Złote Słońce. Tam oto mieszka dwójka wcześniejszych protagonistów ("Warriors of Vale", ludzie często będą nam o tym przypominać) – Issac i Garet wraz ze swoimi synami: Matthewem i Tyrellem. Podczas "krótkiej" pogadanki dowiadujemy się, że uwolnienie potęgi alchemii (prócz oczywistego uratowania świata przed nieuchronną zagładą) zrodziło nowy problem – wiry psyenergii. Owe niewytłumaczalne zjawiska są niebezpieczne dla otoczenia lub osób związanych z psyenergią, odpowiednikiem magicznej siły, witalności. Po takim to przedstawieniu sytuacji Tyrell, który bez wątpienia odziedziczył wszelkie pokłady zaradności oraz roztropności swojego rozważnego ojca, postanowił urządzić sobie lot próbny, używając czegoś na kształt lotni ("soarwing"), będącej w posiadaniu Karis, córki Ivana. Niestety, okazuje się, że Tyrell nie potrafi operować urządzeniem i spada do lasu u podnóża płaskowyżu Goma. Po kolejnej to już lawinie tekstu (i paru minutach rozgrywki) dowiadujemy się, że soarwing jest kompletnie zniszczony, a budowa kolejnego będzie wymagała rzadkiego składnika – pióra gigantycznego ptaszyska ("Mountain Roc"). Tak, naszym zadaniem jest przemierzenie Angary w celu znalezienia tego ingredientu. Przy okazji uratujemy jeszcze świat.
 

Wygląda na to, że dzieciaki adeptów z Vale prócz odpowiednich psyenergii odziedziczyli też przy okazji geny, które pozwalają na mimowolne i zupełnie opcjonalne kopanie tyłków czarnym charakterom, pomaganie i wskrzeszanie całych miast/cywilizacji oraz zapobieganie globalnym kataklizmom poprzez odwiedzanie antycznych, najeżonych śmiertelnymi pułapkami świątyń, ruin, miejscówek generalnie niesprzyjających spokojnej eksploracji. No cóż, przynajmniej życie ciekawe.
 

Jakkolwiek schemat wydawałby się oklepany, to wątek ratowania Weyardu jest nieźle wpleciony i nawet zgrabnie ukryty. W zasadzie przez całą grę jesteśmy trzymani w niewiedzy co takiego rzeczywiście się stanie na samym końcu, co jest miłe, przyjemne. Nasze nieszczęście, tak w zasadzie zostaje do samego końca, który jest... średni.  Rozczarowujący i klasyczny. Dodatkowo nie rzuca żadnego światła co do wielu wątków, które wręcz prosiły się o bardziej gruntowne wyjaśnienie. Wiąże się to mocno z antagonistami, którzy w poprzednich częściach nie byli tylko jednowymiarowymi, elokwentnymi kukłami, które prędzej czy później i tak nadawały się tylko do sprania na kwaśne jabłko. Jeśli ktoś ma sentyment do czarnych charakterów – srodze się tutaj zawiedzie. Camelot spłycił je wyjątkowo efektywnie. Szczególne zastrzeżenia mam do Arcanusa, którego potencjał został brutalnie niewykorzystany. Główne oraz pozostałe postacie wydają się poprawne, dostatecznie poprowadzone. Będzie można nawet być świadkiem kilku zabawnych dialogów pomiędzy nimi (Pewter to absolutny mistrz ciętej riposty, ale życie niczym pustelnik wśród gadających drzew chyba może wyostrzyć poczucie humoru). Kiedy spojrzeć by z dystansu na opowieść Mrocznego Świtu to nasuwa się myśl, że cała historia, pomimo nad wyraz częstych odnośników do poprzedniczek, jest całkowicie odrębna, jakby robiona przez inne osoby i nie posiada tego magicznego "czegoś". Niestety, przygoda zwyczajnie nie porywa. Do plusów zaliczam fakt, że z czasem spotykamy kilka postaci z poprzednich dwóch gierek : )
           

 Entuzjaści (masochiści) tekstu czytanego z wielką radością powitają encyklopedię, gdzie opisane są setki pojęć, nazw dotyczących świata przedstawionego. Jest to w głównej mierze ukłon w stronę osób niezaznajomionych z poprzednimi tytułami, co by się nie pogubili w tym wszystkim. Jakby jeszcze TEGO było mało, to dodatkowo możemy znaleźć pięć książek, które w zgrabnym skrócie (wspomagane prostymi, rysunkowymi animacjami) opowiadają całą historię zapalenia czterech alchemicznych latarni. Zatem żółtodzioby – przestańcie płakać, jesteście kryci!

Home,sweet home

Kiedy w końcu bohaterowie przestaną tak rzęzić o wszystkim i o niczym, to w końcu będziemy mogli zatopić swoje wyostrzone apetytem kły w rozgrywce właściwej. Tutaj w tej materii również nic się nie zmieniło – zwiedzamy piękne, malownicze krainy i miasta, czasami używamy naszej psyenergii do popchnięcia akcji do przodu, a w międzyczasie walczymy z potworkami i innymi przyjemniaczkami. Wszystko co było we wcześniejszych grach z serii tutaj się pojawiło: zbieranie, selekcja i przyzywanie djinnów, potężne summony, bronie posiadające własne umiejętności (niektóre mają nawet więcej niż jedną!), przepiękne i inteligentnie zaprojektowane zagadki (ruiny Belinska i brama do sanktuarium Apollo wyglądają ślicznie!). Camelot wyszedł z założenia, że dobrego składu się nie zmienia, z czym się absolutnie zgadzam – rozgrywka jest przyjemna i czuć, że mamy przed sobą kolejny tytuł opatrzony prefiksem Golden Sun.

Mimo wszystko powyższy Camelot nie ustrzegł się pewnych wad. Po pewnym czasie jest nam dane wejść na pokład statku i przemierzać świat... który nie jest zbyt duży. Nie jestem pewny, czy mapa przedstawiona w grze pokazuje cały glob czy zwyczajnie jesteśmy uwięzieni na oceanie pomiędzy kontynentami, ale to po prostu wygląda na regres w stosunku do The Lost Age, gdzie człek wędrował gdzie mu się żywnie podobało. Tutaj najwidoczniej zostaliśmy obdarowani okrojoną wersją poprzednio zaserwowanej żeglarskiej wolności, co mnie osobiście troszkę zaskoczyło. Inny mankament to ogólny poziom walk. Prawdopodobnie nie będziecie musieli sięgać po jakiekolwiek przedmioty do plecaka w celu odratowania się z sytuacji podbramkowej – bossowie raczej nie rzucają zbyt dużego wyzwania dla gracza. Wyjątkami tutaj jednak są dwa przypadki: ostatni boss głównego wątku fabularnego, który i tak nie jest nawet trudny. Drugi boss z kolei przyprawia o zawał i rodzi beznadzieję w umyśle gracza. Słowo daję, osoba, która wymyśliła ostatniego Dullahana musi być zła do szpiku przeżartych swoją nienawiścią do świata kości. Nie dość, że trzeba do niego podejść z odpowiednim poziomem, to trzeba się dodatkowo przygotować na częste resetowanie gry – jeden z jego skilli potrafi wyłączyć WSZYSTKIE djinny na kilka tur, co efektywnie, prędzej czy później, kończy się śmiercią (wipem). Od razu przypomniały mi się weapony z osławionych Finali.

 (Golden) Sun świeci jasno jak nigdy dotąd

 Grafika to także ukłon w stronę poprzednich Złotych Słóńc – piękne, bajkowo stylizowane postacie, śliczne lokacje (Belinsk, wspomniane sanktuarium, Clouds of Passaj oraz ruiny Craggy Peak są wykonane cudownie!), efektowne summony i djinny to wszystko, co już było, ale teraz jest podrasowane i wygląda jeszcze lepiej. Szczególnie, że gra jest teraz (praktycznie) w pełni trójwymiarowa – rozgrywka co prawda nie posiada za dużo przerywników filmowych, ale kamera często wędruje od postaci do postaci podczas rozmów, co dodaje pewną dawkę świeżości i dynamizmu. Dodatkowy plus zauważam przy gruntowanie poprawionych menusach – jedynka i dwójka nie przypadły mi do gustu pod tym względem, a Mrocznemu Świtowi nie mogę na tej płaszczyźnie nic zarzucić. 

 Kwestia tutejszej grafiki wydaje się prosta – Dark Dawn jest prawdopodobnie w absolutnej czołówce gier na NDS-a – przygotujcie się na ucztę dla zmysłu wzroku. Przeprowadzka do trójwymiaru wyszła grze na dobre, a styl graficzny pozwala mi wątpić w to, że oprawa wizualna będzie w stanie jakoś poważnie zestarzeć się.

O tym, jak słońce może dobrze brzmieć

 Strona audio to kolejny throwback – puszczając sam dźwięk gry podczas rozgrywki fan od razu jest w stanie rozpoznać, co może dziać się na ekranie. Motywy muzyczne oraz różnego rodzaju odgłosy są dobrze dobrane i trzymają swoisty klimat gry. Wszystko dodatkowo zostało odrobinkę ulepszone, więc nie ma poczucia bezkarnej kalki. Mam jednakowoż wrażenie, że początkowe podziemia zawierają powtarzalne ścieżki, ale to szybko mija wraz z postępami. Z kolei (anty)fani "cichych protagonistów" nie zawiodą się na Matthew, liderze - zawsze milczący jak grób! Niedaleko spada jabłko od jabłoni : D

Promyki nadziei... oraz ich cienie

 Wspominając Matthew nie mogę przejść obojętnie obok kolejnego to już, starego i charakterystycznego dla serii elementu: decyzji. O ile robienie minek i sprawdzanie reakcji towarzyszy jest całkiem ciekawe, to tutejsze wybory są nijakie, mało satysfakcjonujące. Wiem, że owe rozterki w grze liniowej można śmiało porównywać z aspiracjami studenta budzącego się rano po zatankowaniu ponad stan, ale mimo wszystko brakuje im polotu (rozterkom, aspiracjom zresztą też). Nie wiem czy ktoś pamięta, ale w pierszym Golden Sun można było na początku odmówić wyruszenia na misję ratowania świata, co skutkowało ekranem powitalnym :D. Tutaj nie dość, że czegoś takiego nie zauważyłem, to jeszcze alternatywne odpowiedzi wyglądają bezpłciowo. Mały, może nawet nieznaczący minus, ale jest.

 Znalazło się jeszcze parę takich podobnych elementów, które zapowiadają się smacznie, a kończą (lub w ogóle się nie kończą) źle. Dobrym przykładem jest wątek prawdziwego ojca Amiti'ego (jestem osobistym fanem tej historii). Subtelnie wpleciony, lecz nie został w pełni wykorzystany. Podobna sytuacja ma się z wirami psyenergii, o których już w połowie zabawy zapominamy tylko po to, by sobie o nich przypomnieć na samiutkim końcu. Oczywiście bez grama jakichkolwiek wyjaśnień. Eh...

Nie wszystko złoto, co się świeci

No cóż, 30+ godzin mija, a ja zostaję niezaspokojony. Przez cały ten czas bawiłem się dobrze, ale czegoś mi ciągle brakowało. Wyglądałem końca tej przygody, co niespecjalnie świadczy o tytule, ale nawet ostatnie minuty nie przyniosły oczekiwanych odpowiedzi i pozostawiły małą pustkę w mojej duszy. Nie ma co ukrywać, to ciągle jest ten sam Camelot. Jednak po tych siedmiu latach serce już nie bije tak mocno, a duch raczej taki bardziej rozrzedzony. Finał pozostawia wiele wątpliwości co do sposobu w jaki to wszystko zostało poprowadzone, zbudowane. Z punktu widzenia fana, który został oczarowany dwiema poprzednimi częściami, miałem nadzieję na coś więcej, na dziecięcą radość (która na samym początku istnieje, ale stosunkowo szybko się ulatnia) z odkrywania tajemnic świata Weyardu. W tym wypadku tytuł najnowszej części bije po oczach, prawdopodobnie niezamierzonym, sarkazem.

Z punktu widzenia normalnego, pozbawionego sentymentu gracza produkt jest wykonany dobrze, solidnie jak na jRPG-a. Fabuła oraz perypetie są niezgorsze, system walki i rozgrywki stoją na świetnym poziomie, strona audiowizualna to klasa sama w sobie, a ogólna miodność pozwala wystosować ocenę, według której Golden Sun: Dark Dawn jest zdecydowanie wart bliższego zaznajomienia.


PS. Ocena dotyczy ostatniego akapitu, osobiście skłaniam się ku nocie o połowę punktu niższej.

Ocena: 4/5
            - fabuła – 3/5
            - rozgrywka – 4/5
            - grafika – 5/5
            - audio – 4/5

Plusy:
 + Golden Sun! : D
 + świetne, fantastyczne lokacje oraz zagadki
 + Arcanus ; )
 + stare postacie
 + Pewter!
 + solidny gameplay
 + dobre ścieżki muzyczne

Minusy:
- historia nie zachwyca
- Arcanus : (
- nie ma tego czegoś
- drobne motywy, elementy


Autor: 4


Obrazki z gry:
Apollo Sanctum Ayuthay i generał Kaocho Przechadzka po mapie świata Charon - summon Crossbon Isle Ekwipunek Encyklopedia Garet złotousty Kolima Statystyki i party Walka! Też walka! Tak, znowu walka!
/obrazki i podposy - Yomi/

Dodane: 21.11.2013, zmiany: 27.10.2014



Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?




Aby być podpisanym wlasnym nickiem, zarejestruj i zaloguj się na forum.