Knights in The Nightmare
Wydania
2008()
2009()
Ogólnie
Oryginalny tytuł. Niby strategia turowa, ale z tak pokręconymi zasadami, że bez godzinnej nauki nie opanujemy ich. Historia też bardzo zawiła i podana w podstępny sposób. Ale może właśnie przez tę inność gra wybija się z tłumu.
Widok
izometr
Walka
turówka

RECENZJA

Lubię gry dziwne /bo sama jestem dziwna - JRK/. Lubię gry z pomysłem /bo sama jestem... a nie, tu się nie zgadza - JRK/. Lubię gry w których opanowanie pokręconego systemu walki daje wymierne efekty podczas dekapitowania kolejnych zastępów potworów. Nie lubię za to gier, w których żeby to wszystko osiągnąć trzeba się przebić się przez tutorial. Tutorial długi. Tutorial nudny. Tutorial, który nie jest wbudowany w samą rozgrywkę, tylko taki który jest oddzielną pozycją w menu. Knights in the Nightmare jest właśnie taką grą. Pokręconą, dziwną, ale także niesamowicie grywaną i innowacyjną. Można śmiało powiedzieć, że czegoś takiego jeszcze nie było.

No bo trudno nazwać KitN typowym strategicznym RPG. W większości tego typu gier położenie naszych jednostek na planszy ma kolosalne znaczenie dla gry. Zajście od tyłu zabiera przeciwnikowi więcej obrażeń, tak samo atak z wysokości czy z boku. Jak więc strategicznie planować starcia, skoro po miejscach batalii mogą poruszać się tylko dwie klasy postaci? (i do w dość ograniczony sposób). Cały ciężar planowania został przeniesiony na dobór konkretnych jednostek oraz broni do starcia. Jak to działa? Przeciwny poruszają się po z góry określonych trasach, więc do zaatakowania danego oponenta wybieramy rycerza, którego zasięg ataku w optymalny sposób pokrywa się z trasą potworka. Po drugie musimy patrzeć na żywioły jakie prezentują zarówno nasz wojak jak i przeciwnik. Wiadomo, woda bije ogień itp. Następnie dobieramy dla naszego wojaka broń. Każda broń także posiada swój żywioł oraz poziom od którego postać może go używać. Każda klasa może używać broni przypisanej tylko do swojej klasy. I tutaj zaczynają się schody, ponieważ w czasie jednego starcia możemy używać tylko 4 rodzajów broni! Bezsensowne jest wysyłanie w bój tylko jednej klasy, ponieważ w ten sposób ograniczamy sobie pole działania i często walka kończy się tak, że nie możemy dosięgnąć naszego przeciwnika. Do tego dochodzą jeszcze dwie fazy w jakich możemy atakować. Fazy te możemy swobodnie przełączać. Bronie mają to do siebie, że większości z nich możemy używać tylko w jednej fazie, co jeszcze bardziej ogranicza już i tak trudny wybór broni podczas starcia. Jest to wszystko cholernie zakręcone i pewnie, gdy czytacie te słowa pukacie się w czoła sądząc że w to w ogóle nie da grać :). Jednak po dwóch, trzech starciach wszystko staję się klarowne.

Dochodzi do tego jeszcze jedna i najważniejsza rzecz. W grze nie kierujemy żadną postacią, a bezimienną małą kuleczką światła nazwaną Whisp. Że co? Nie dość że system walki jest tak zakręcony to jeszcze nie da się kierować postaciami? Czy w to się w ogóle da grać?! A da się! Sterowanie stylusem jest bardzo intuicyjne. Przytrzymanie Whispa nad którymś z wojaków spowoduje naładowanie się podstawowego ataku, który jednak nie jest zbyt śmiercionośny. Pozwala nam natomiast na zdobycie MP, które jest potrzebne do zadawania ataków specjalnych, które jako jedyne w grze mogą zabić przeciwnika. Używamy ich wybranym przed walką orężem i metodą przeciągnij i upuść wskazujemy wojaka który ma jej użyć. Proste? Proste!

Razem z zakręconym system walki pod ramię idzie zakręcona fabuła. Opowiada ona o losach pewnego zamku, tragedii która się tam wydarzyła oraz konsekwencjach wynikających ze śmierci króla i pana owego zamku. (Czy już domyślacie się czym lub kim jest Whisp?) Na dialogach, przemyśleniach postaci i całym tekście (także pomiędzy loadingami) trzeba się naprawdę skupić, żeby ułożyć sobie w głowie kolejność i znaczenie wydarzeń. Gra skacze po osi czasu pokazując to co się działo przed najazdem na zamek, po, 3 dni wcześniej, 2 dni później, co robi teraz jeden z naszych rycerzy, co robi nasz adwersarz, by w końcu łaskawie pokazać nam gdzie my właśnie jesteśmy i z kim mamy walczyć. Na początku naprawdę nie wiedziałam o co chodzi. Gdy jednak skupiłam się na dialogach w głowie ułożyła mi się ciekawa i wciągająca historia. Historia jednego miejsca - zamku. Historia o zdradzie, lojalności i poświęceniu. Historia świetna. Szkoda tylko, że tak dziwnie podana.

Całość rozrywki jakiej dostarcza KitN nie należy do gatunku tych łatwych i przyjemnych. Nawet na poziomie trudności Easy zdarzają się walki do których trzeba podchodzić nawet 3 razy. Skala złożoności systemu i fabuły wielu moich znajomych po prostu odepchnęła od ekranika DSa. No bo przecież nikt normalny nie chce spędzać prawie GODZINY na uczeniu się wszystkich zawiłości systemu. Dlatego nie dziwię się, że na serwisie YouTube pojawił się czteroczęściowy filmik, który w skondensowany i przejrzysty sposób pokazuje nam wszystkie smaczki systemu walki. Przyznaję się, że także z niego skorzystałam zanim zasiadłam przed konsolą.

Jednak pomimo trudności jakie gra sprawia na początku jest to tytuł bardzo dobry i jedyny w swoim rodzaju. Gra jest piękna i trudna, ale to tylko plus przy dzisiejszym zalewie tytułów, w których wystarczy naciskać jeden przycisk przez 5 godzin żeby zobaczyć napisy końcowe. Z czystym sercem polecam wszystkim maniakom kombinowania oraz domorosłym strategom.

Plusy:
+ trudna
+ ciekawa fabuła
+ system walki
+ muzyczka z menu :-)

Minusy:
- trudne początki

Moja ocena: 4/5


Autor: 4


Obrazki z gry:
Knights in The Nightmare (Nintendo DS) Obrazki połapane przez Lotheneil. Obrazki połapane przez Lotheneil. Która bardzo szybko straciła panowanie nad tym co się dzieje na ekranie. Która bardzo szybko straciła panowanie nad tym co się dzieje na ekranie. Ja też nie mam pojęcia co wam pokazuję :). Ja też nie mam pojęcia co wam pokazuję :).

Dodane: 21.07.2009, zmiany: 21.11.2013



Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?




Aby być podpisanym wlasnym nickiem, zarejestruj i zaloguj się na forum.