Magical Starsign
Magical Vacation: 5-tsu No HoshiGa Narabu Toki (JAP)
Wydania
2006()
2006()
Ogólnie
Sequel gry Magical Vacation z GBA (tamta została wydana tylko po japońsku). Grupka dzieciaków/magów ratuje po raz kolejny świat. Robi to jednak w na tyle przyjemnych okolicznościach przyrody, że mimo wtórności tematu nie nudzi się.
Widok
izometr
Walka
turówka

RECENZJA

Gdy pierwszy raz usłyszałam o bohaterze mojej dzisiejszej recenzji myślałam, że będzie to dla mnie podróż w przeszłość. Japoński tytuł tej gry brzmi: Magical Vacation: Itsutsu no Hoshi ga Narabu Toki. Sądziłam więc, że mam do czynienia z remake Magical Vacation na GBA, pozycji, recenzją której zadebiutowałam w tym serwisie, a której ze względu na brak jakiegokolwiek tłumaczenia z języka Kraju Kwitnącej Wiśni nie było mi dane w pełni poznać. Rzeczywistość okazała się jednak inna - Magical Starsign zamiast konwersją okazało się być sequelem, prowadzącym graczom poznać nie tylko krainę Kovomaka, w której rozgrywały się wydarzenia pierwszej części, lecz również pozostałe sześć planet tego uniwersum.

Wydarzenia ponownie biorą swój początek na magicznym uniwersytecie. Poznajemy sześcioro jego studentów, którzy na jednej z lekcji dowiadują się, że ich ulubiona nauczycielka ma do wykonania niezwykle ważną i niebezpieczną misję i zmuszona jest ich opuścić na jakiś czas. Gdy nieobecność ta się przedłuża, decydują się wyruszyć za nią. Na terenie szkoły znajdują hangar wypełniony jednoosobowymi rakietami, niewiele myśląc (i nie pytając nikogo o zgodę) wyruszają śladem zaginionej. Ponieważ w programie nauczania nie ma kursu pilotażu, każdy z pojazdów lotem koszącym kieruje się samoistnie w stronę innej planety. Pierwszym naszym zadaniem będzie pozbieranie tej wesołej gromadki, a kolejnym dowiedzenie się o co tu właściwie chodzi i jak to zwykle bywa - uratowanie świata przed niszczycielskimi zapędami pewnej mrocznej osobistości.

Poznając historię przedstawioną w grze nieodparcie miałam skojarzenia z bajką dla dzieci - tok wydarzeń jest przejrzysty i bardzo zrozumiały, widoczny jest wyraźny podział na dobro i zło, istoty spotykane w trakcie wyprawy są przyjazne i pomocne, a przeciwnicy nie są mroczni i złowieszczy, lecz raczej karykaturalni i przejaskrawieni, wszelkie elementy grozy i suspensu są natychmiast niwelowane przez sporą dawkę humoru. Nie znaczy to bynajmniej, że fabułę potraktowano z lekceważeniem - jest wystarczająco rozbudowana, chociaż mało nowatorska i całkowicie liniowa. Nie przeszkadza to jednak w zanurzeniu się w świat gry i nie odbiera przyjemności poznawania kolejnych jego mieszkańców i miejsc, a chęć dowiedzenia się, co będzie dalej towarzyszy nam od początku do końca rozgrywki.

Przedstawiony powyżej sposób prowadzenia fabuły sugerowałby, że produkcja kierowana jest do najmłodszych graczy. Jeśli jednak przyjrzymy się jej bliżej okaże się, że w rzeczywistości mamy do czynienia z rasowym przedstawicielem RPG. Każda z postaci, z których docelowo składa się drużyna związana jest z jednym z żywiołów - ogniem, wodą, ziemią, powietrzem i drewnem, szóstą stanowi główny bohater, zgodnie z naszym wyborem na początku rozgrywki korzystający z mocy światła lub ciemności (wybór ten w żaden sposób nie wpływa na wydarzenia w grze). Podobnie sprawa wygląda w przypadku przeciwników - są oni również podporządkowani jednemu z żywiołów. Każda z dziedzin magii ma szkołę, przeciw której jest wyjątkowo skuteczna oraz taką, na którą jest szczególnie wrażliwa, co wymaga odpowiedniego planowania roli poszczególnych postaci w nadchodzącym starciu.

Jako że oddane nam pod komendę istoty to adepci magii, ich główną bronią są zaklęcia, których moc i repertuar rośnie wraz ze zdobywanym doświadczeniem. Japoński podtytuł gry to "(czas) gdy pięć planet zawarło przymierze". Każda z nich jest areną naszych działań, jednak jednocześnie ich ustawienie wpływa na siłę zaklęć poszczególnych dziedzin. Planety krążą po orbitach wokół wspólnego słońca, a okrąg, jaki każda z nich zatacza podzielony jest na pięć części odpowiadających poszczególnym żywiołom. Gdy planeta znajdzie się we właściwym sobie fragmencie nieboskłonu następuje wzmocnienie jej oddziaływania, a przez to rośnie moc zaklęć wszystkich istot należących do żywiołu, który reprezentuje. Co więcej, podczas wizyty w danym świecie można zauważyć, że nastąpiły w nim pewne zmiany - pojawiają się nowe elementy i niewidoczne wcześniej skarby.

Siłę naszej drużyny warunkują również statystyki poszczególnych postaci - siła, inteligencja, wytrzymałość, wola i zręczność oraz poziom życia i many, rosnące automatycznie wraz ze zdobywanymi poziomami doświadczenia. Jednym z najważniejszych współczynników jest tempo regeneracji energii magicznej, opisujące ilość many odzyskiwanej na początku każdej tury walki. Przy niskim jego poziomie postać nie jest w stanie regularnie korzystać z co potężniejszych i jednocześnie bardziej kosztownych zaklęć ze swojego arsenału.

Na statystyki postaci duży wpływ mają również używane elementy ekwipunku - czapka, koszulka, rękawice, buty i pierścień lub bransoleta. Broni nasi podopieczni nie noszą, gdyż do miotania zaklęciami niezbędne są wolne ręce. Chętnie i z dużą wprawą korzystają za to z argumentów nożnych, gdy ich czar osobisty okaże się nieskuteczny - i to zarówno do wymierzenia kopniaka we wrażliwe miejsce, jak też do wycofania się na z góry upatrzone pozycje. W plecaku znajdzie się również miejsce na podręczną apteczkę - w tej roli ponownie zobaczymy żaby odnawiające punkty życia, robaki bogate w manę oraz leżące tu i ówdzie ogony nieznanych stworzeń leczące rozmaite przypadłości. Źródłem powyższej menażerii są przeważnie sklepy rozmieszczone w miastach, jednak jeśli mamy trochę szczęścia możemy je znaleźć na bezdrożach, a wprawne oko i szybki refleks pozwoli zasilić ich zapas.

Nieodzownym elementem eksploracji niezbyt gościnnych rejonów planet są starcia z lokalną fauną i przedstawicielami wrogich nam frakcji. Sama walka wygląda bardzo standardowo - odbywa się w trybie turowym, z naszą drużyną ustawioną w jednym kącie areny, a przeciwnikami na drugim. Kluczowym elementem jest formacja, w jakiej ustawimy naszych podopiecznych - osoby w pierwszym rzędzie jako jedyne mogą korzystać z ataków fizycznych, a ich zaklęcia działają z większą mocą, ale mogą być kierowane przeciw pojedynczemu wrogowi. Drugi rząd jest mniej narażony na działania zaczepne i atakuje wszystkich przeciwników, ale siła ich zaklęć jest niższa. W celu wzmocnienia siły oddziaływania poza wyborem mocniejszego zaklęcia i przeciwnika podatnego na dany żywioł należy jeszcze w odpowiednim momencie dotknąć stylusem tworzącej właśnie czar postaci.

Rysik jest zresztą absolutnie niezbędny do sterowania w grze, gdyż jest ona nim obsługiwana niemalże w całości - zarówno do przemieszczania postaci na mapie świata, wskazywania postaci z którymi chcemy porozmawiać i elementów otoczenia, których należy użyć czy wyboru opcji w czasie walki. Przy użyciu przycisków można się poruszać i uciąć z kimś pogawędkę, ale już dostęp do ekwipunku i statystyk, zmiana stroju czy użycie leczących zwierzaków jest niemożliwe. Jeśli więc ktoś zgubił swój stylus lub ma problemy z ekranem dotykowym nie będzie mógł cieszyć się rozgrywką.

Obszary, które przyjdzie nam odwiedzić wraz z drużyną są bardzo różnorodne i dopracowane pod względem graficznym - wulkany z sączącą się lawą na planecie ognistej, plaże i rafy wodnego świata czy nieprzebyta puszcza żywiołu drewna. Widoczna jest pomysłowość i dbałość o szczegóły. Wygląd przeciwników i animacje nie rzucają na kolana, ale również nie zostały potraktowane po macoszemu. Jedyne, co mi się w oprawie wizualnej nie podoba, to portrety postaci, zwłaszcza głównego bohatera i Sorbet, dziewczyny, która do drużyny przyłącza się jako ostatnia - z takimi fizjonomiami bez trudu otrzymaliby angaż w domu strachów. Ścieżka dźwiękowa jest generalnie dobrze dopasowana do wydarzeń w grze i nie przeszkadza w odbiorze, ale zróżnicowana pod względem wykonania - melodie towarzyszące bitwom są doskonałe i zagrzewające do boju, natomiast te odgrywane podczas wizyt w miastach znacznie mniej przypadły mi do gustu. Efekty dźwiękowe zostały wykonane starannie i brzmią tak jak powinny. Voice actingu w grze nie uświadczymy, jeśli nie liczyć pojedynczych okrzyków bojowych w czasie starć.

Podsumowując - Magical Starsign to bardzo sympatyczna pozycja, o lekkiej w treści i odbiorze, chociaż rozbudowanej historii i interesującym świecie czekającym na poznanie. Niewygórowany stopień trudności, liniowość fabuły oraz dokładne mapy poszczególnych lokacji sprawiają, że zacięcie się w grze jest niemalże niemożliwe. Jednocześnie rozbudowany system żywiołów i wymagające zastosowania zdolności taktycznych walki powinny zadowolić zatwardziałych RPG-maniaków. Ja bardzo mile wspominam spędzony w świecie gry czas i moim zdaniem będzie to odprężająca rozrywka na zbliżające się lato i wycieczki na łono natury lub przelotne oberwania chmury - w każdym wypadku zabawy wystarczy na dość długo, gdyż do ukończenia gry niezbędne jest około 25-30 godzin.


Zalety:
+ lekka, bajkowa fabuła
+ wymagające strategicznego podejścia starcia
+ dopracowana (przeważnie) oprawa graficzno - dźwiękowa

Wady:
- mało urodziwe portrety postaci
- całkowicie liniowa fabuła
- konieczność korzystania z rysika i ekranu dotykowego

Moja ocena: 9/10


Autor: 5


Obrazki z gry:
Lekka, przyjemna dla oka graficzka. Lekka, przyjemna dla oka graficzka. Gra z przesłaniem! Gra z przesłaniem! Na polu walki. Na polu walki. Wygląda to dość przyjemnie. Wygląda to dość przyjemnie. Współczynniki i ekwipunek - serce bije mocniej! Współczynniki i ekwipunek - serce bije mocniej!

Dodane: 13.06.2009, zmiany: 21.11.2013



Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?




Aby być podpisanym wlasnym nickiem, zarejestruj i zaloguj się na forum.