100 World Story (The): The Tales on a Watery Wilderness (NES) 100 World Story (The): The Tales on a Watery Wilderness (NES)

100 World Story (The): The Tales on a Watery Wilderness

Hyaku no Sekai no Monogatari: The Tales on a Watery Wilderness (JAP)
Wydania
1991()
2000()
Ogólnie
Połączenie planszówki (z możliwością gry do 4 graczy na zmianę) z rpg (rosnące współczynniki, turowe walki, ekwipunek, questy). Przetłumaczone przez fanów ładnych kilka lat temu.
Widok
z góry
Walka
turówka
Recenzje
Lotheneil
Autor: Lotheneil
08.08.2007

Gra, którą mam wam dzisiaj do zaprezentowania jest dość dziwna - stanowi mianowicie połączenie gry planszowej z RPG. Pozwolę sobie od razu przejść do mechaniki i ogólnych założeń, bo podejrzewam, że inaczej dalsze moje wywody byłyby raczej niezbyt zrozumiałe. Jak na grę planszową przystało, jest ona stworzona dla kilku graczy. W rozgrywce może uczestniczyć od dwóch do czterech osób (w trybie "hot seat", że użyję sformułowania z Heroes of Might and Magic i paru innych), przy czym część graczy może zastąpić komputer. Po wyborze jednego z trzech scenariuszy (różniących się wielkością mapy i stopniem trudności) oraz imion poszczególnych śmiałków lądujemy na planszy. Naszym podstawowym zadaniem jest wykonanie zlecenia władcy krainy. Mimo, że każda z misji posiada własny cel główny, to w praktyce sprowadzają się do jednego: znaleźć drogę do głównego bossa, skopać mu siedzenie i wrócić do zamku, aby pochwalić się dokonanym właśnie jakże chwalebnym czynem. Po wszystkim poczynania każdego z graczy (ekwipunek, zdobyte doświadczenie, zaliczone questy - o wszystkim za chwilę) przeliczane są na punkty, a ich ilość decyduje o zwycięstwie któregoś z nich.

Fabuła, jak można się domyślić, jest mało rozbudowana. Do wyboru mamy trzy scenariusze: pierwszy: zabić smoka, który pustoszy krainę, drugi: zdobyć skarb pilnowany przez smoka, trzeci: uratować księżniczkę porwaną przez... no nie zgadniecie :). Wprowadzenie za każdym razem sprowadza się do kilku zdań i przedstawienia postaci biorących udział w zadaniu: "na wyspie takiej-a-takiej śmiałkowie tacy-a-tacy mają do wykonania to-i-to". Podobnie wygląda sytuacja po szczęśliwym powrocie do zamku z łbem paskudy: dostaniemy krótkie podziękowania od króla i w zależności od scenariusza królestwo i pół księżniczki (czy jak to tam szło).

Po rozpoczęciu gry i formalnościach meldunkowych nasi dzielni bohaterowie lądują na planszy. Składa się ona z kwadratów, przedstawiających różne typy terenu: miasta, gdzie można zakupić broń i czary, zregenerować nadwątlone siły oraz zdobyć jakieś zadanie poboczne oraz lasy, pola, jaskinie gdzie można spotkać kogoś (przyjaznego albo i nie), znaleźć jakiś skarb czy coś z dużymi ząbkami i apetytem na świeże mięsko. Bohaterowie kolejno przemieszczają się o określoną (lub mniejszą) liczbę pól, a następnie mogą wykonać czynności związane z terenem, na którym się znajdują. I tu właśnie gra pokazuje, że ma coś wspólnego z naszym ukochanym gatunkiem. Jeśli postać trafi na przeciwnika, odbywa się walka zgodna z kanonem - turowa, z użyciem kupionych wcześniej broni, zbroi i zaklęć. Warto przy tym zauważyć, że każda tura walki zużywa ruch gracza - jeśli wpakujemy się w coś twardego można posiedzieć w danej lokacji dosyć długo, a przez ten czas nasz przeciwnik zdąży odwiedzić parę miejsc, kupić ekwipunek i zrobić kilka questów.

A właśnie, questy. Otrzymujemy je w miastach (na mapie znajdziemy zazwyczaj dwa do czterech), a ich cele są klasyczne: zabić coś w określonym miejscu, przynieść coś komuś, eskortować kogoś w określone miejsce lub pobawić się w kuriera. Ważny przy tym jest fakt, że zadania pierwszych dwóch typów są dostępne dla wszystkich, więc często się zdarza, że przeciwnik znajdzie się w danym miejscu wcześniej, zrobi co trzeba i zgarnie nagrodę, którą może być zaklęcie, przedmiot, pieniądze lub punkty doświadczenia. Każda z postaci, po osiągnięciu określonej ilości tych ostatnich, awansuje na kolejny poziom jak w klasycznym erpegu - rosną wówczas jej współczynniki. Statystyki graczy nie są zbyt rozbudowane: atak, obrona, zręczność, życie. Dodatkowo, im wyższy poziom tym więcej pól mogą oni przebyć w jednym ruchu.

Ekwipunek może nie jest zbyt bogaty, ale spełnia dość dobrze swoje zadanie. Założyć na siebie można broń, zbroję i tarczę, podwyższające odpowiednio atak i obronę. Kupujemy je przeważnie w sklepie za ciężko zarobione złoto, stanowią również nagrodę za wykonanie niektórych zadań. Podobnie zaklęcia - kupujemy w gildii lub otrzymujemy od wdzięcznych zleceniodawców, są niestety jednorazowe, a ilość, jaką naraz możemy zapamiętać ograniczona. Istnieją również przedmioty, które wystarczy trzymać w plecaku - w każdej turze dodają nieco doświadczenia lub złota.

O grafice nie będę się zbytnio rozpisywać, jakie możliwości ma NES to każdy chyba wie, więc pozwolę sobie odesłać czytelników do screenów zamieszczonych poniżej i pozostawić ocenę ich własnym gustom. Animacje w formie dość szczątkowej, ale kłapanie zębiskami maszkar wszelakich widać dobrze. Efekty czarów za to marne, stanowią je jedynie przebłyski w określonym kolorze.

Podsumowując: "100 world story" stanowi odwzorowanie gry planszowej na ekranie telewizora - bez problemu jestem w stanie wyobrazić sobie tę grę w wydaniu papierowo - żetonowym, z kartami przedstawiającymi zadania do wykonania, przeciwników czy przedmioty (coś w rodzaju Magicznego Miecza). Jak wszystkie planszówki, najwięcej radości daje współzawodnictwo kilku graczy (co jak najbardziej jest tu możliwe: można tworzyć drużyny lub atakować siebie nawzajem) w osiągnięciu z góry założonego celu. Granie z komputerem to bynajmniej nie jest to samo. Jeśli mamy kilku znajomych chętnych do zagrania, można spędzić naprawdę miłe popołudnie, inaczej moim zdaniem gra nie ma właściwie większego sensu (podobnie jak w większości gier planszowych, no chyba, że ktoś cierpi na rozdwojenie jaźni). Mimo to punkt dla autorów za ciekawe wplecenie elementów RPG do planszówki. Niestety, gdyby spojrzeć na tę produkcję jak na rasowego erpega, to wypada ona raczej blado: słaba fabuła, niezbyt rozwinięty system rozwoju postaci, dość niewielkie zróżnicowanie ekwipunku.

Z oceną mam pewien problem, bo właściwie nie wiem, jak tę grę traktować. W zależności od odbiorcy pozwoliłam więc sobie wystawić trzy punktacje:

Jako planszówka do gry w kilka osób: 7/10 (chociaż jeszcze ciekawsza moim zdaniem byłaby wersja papierowa)
Jako planszówka do gry samodzielnej (z przeciwnikami komputerowymi): 3/10
Jako RPG: 2/10

Po uśrednieniu wyżej wymienionych otrzymałam 4/10 i taką też ocenę wystawiam.


Obrazki z gry:

Dodane: 06.09.2007, zmiany: 07.12.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?