Madara (NES) Madara (NES)

Madara

Mouryou Senki Madara (JAP)
Wydania
1990()
2006()
Ogólnie
Niedawno przetłumaczona na ludzki język - i jak widać - bardzo typowy nesowy erpeg. Choć fabuła już nie tak bardzo, bo opowiada o poćwiartowanym chłopcu, który szuka po świecie nowych części ciała :-) baaardzo japońskie.
Widok
izometr
Walka
turówka - powiedzmy...
Recenzje
Scooter Fox
02.12.2006
Zanim zacznę recenzję, chciałbym was ostrzec: nie przeszedłem tej gry. Byłem blisko/bardzo blisko końca, ale jej nie przeszedłem. Jeśli uważacie, że przez to mój tekst nie jest wiarygodny, nie czytajcie dalej. OK, powiedziałem to, co miałem powiedzieć, czas więc zaczynać.

Mouryou Senki Madara to jeszcze jedna z wielu, wielu gier, która nie opuściła Kraju Kwitnącej Wiśni. Wiadomo, jak to bywało za czasów NES-a - wzięcie miały platformówki, a jakieś japońskie erpegowe dziwadła zostawały w Japonii. Madara to właśnie takie dziwadło, ale dziwadło nie byle jakie. Madara to dziwadło wydane przez Konami. Każdy, kto orientuje się trochę w grach na 8-bitową konsolę Nintendo, wie, że w tamtych czasach Konami było jedną z najsilniejszych marek wśród producentów gier na konsole (jakby się zastanowić, to w tej kwestii w sumie niewiele się zmieniło). Ich gry można wymieniać długo: Gradius, Metal Gear, Castlevania, Contra, Teenage Mutant Ninja Turtles... No i Madara oczywiście, która oficjalnie zadebiutowała 30 marca 1990 roku.
Gra opowiadała historię królestwa, które zostało opanowane przez demony Moki oraz chłopca, który został kiedyś poćwiartowany (!), a na początku gry wyrusza na poszukiwanie swoich prawdziwych części ciała (!!). Nie, to nie jest jakieś pokręcone science fiction, którego akcja ma miejsce gdzieś koło 4000 roku. Nie, to typowy świat japońskiej gry RPG. Nie pytajcie mnie, jak główny bohater, Madara, przyczepia sobie z powrotem ręce albo wkłada nowe gałki oczne na miejsce starych, bo nie wiem. Chyba nawet nie chcę wiedzieć.

Głównym celem naszej wieloletniej wyprawy jest, jakże by inaczej, ubicie złego imperatora bezlitośnie gnębiącego mieszkańców naszej krainy. Żeby było zabawnie, nie bardzo to gnębienie widać (złe demony to nierzadko ostatnia pozycja na liście zmartwień spotykanych w wioskach ludzi), ale złowieszcze intro wprowadza nas w odpowiedni klimat, więc nikt i nic nie stanie nam na drodze do zabicia okrutnego oprawcy. Uzbrojeni we wrogie nastawienie w stosunku do potworów i w ogólnie pojętą żądzę levelowania postaci wyruszamy zatem w drogę.

Zdecydowanie najbardziej rzucającą się w oczy cechą Madary (gry, nie postaci) jest bardzo niecodzienny jak na 1990 rok system walki. Jeśli miałbym go opisać możliwie najkrócej, obstawiałbym "turową wariację na temat Tales of Phantasia". Dla tych, którzy bądź nie mają pojęcia, co to jest "Tales of Phantasia", bądź nie potrafią sobie wyobrazić tego, co napisałem przed chwilą, podaję obszerniejsze wytłumaczenie. Mamy pole walki, po którym poruszają się nasze postacie i ich przeciwnicy. Raz rusza się jedna postać, raz druga, zgodnie z kolejnością ustaloną poprzez porównanie odpowiednich współczynników u walczących. Sęk w tym, że owe "tury" następują po sobie natychmiastowo, co sprawia wrażenie niemal płynnej walki. Nasi bohaterowie mają ustawione jedno polecenie, według którego dokonują decyzji na polu walki. Polecenia te to "walcz", "zatrzymaj się", "broń się" i "uciekaj". Poza tym już podczas walki można zastosować aktywną pauzę i nakazać np. puszczenie jakiegoś czaru, użycie przedmiotu lub zmienić polecenie z walki na ucieczkę. Brzmi nieźle, prawda? Prawda, ale pomysł wygląda idealnie tylko na papierze. W praktyce, niestety, jest kilka zgrzytów.

Przede wszystkim nie mamy dokładnej kontroli nad poczynaniami naszych postaci. Jasne, możemy wydać jej polecenie atakowania, ale wybór atakowanego potwora do nas już nie należy. Ponadto naszym bohaterom średnio wychodzi omijanie siebie nawzajem, przez co często zdarza się, że jeden blokuje dostęp do potwora drugiemu. Polecenie ucieczki to jakaś koszmarna pomyłka. Zamiast pędzić ile sił w nogach do najbliższego brzegu ekranu (dotarcie do niego jest równoznaczne ze zniknięciem z pola walki), postać... zaczyna iść w losowym kierunku po linii prostej. Chyba nie muszę tłumaczyć, że w ten sposób szansa na ucieczkę całą drużyną bez uszczerbku na zdrowiu jest bardzo mała, prawda? Póki co piszę, że to jest niedobre, tamto jest niefunkcjonalne, ale tak naprawdę ten system walki sprawdza się moim zdaniem znacznie lepiej niż monotonne wybieranie z menu komend attack, attack, spell, fireball, attack, attack i tak dalej, i tak dalej. Mimo zauważalnych wad to wciąż silny punkt Madary.

Nieciekawie ma się sprawa z czarami. Przydatne są tylko trzy - Uzdrawianie, Czasowa Nieśmiertelność oraz Czasowa Nieśmiertelność Dla Całej Drużyny. (Naturalnie czary te tak się nie nazywają, ale taka nomenklatura jest chyba bardziej dla was zrozumiała niż Soma Arts, Goriki i Yoriki, nieprawdaż?). Cała reszta, a jest ich ponad dwadzieścia, są właściwie bezużyteczne. No, może jeszcze Gedatsu, czyli magiczna ucieczka z pola walki, może się na coś przydać (działa tak, jak działa komenda "Run" w każdej normalnej RPG), ale na ogół punkty magii są zbyt cenne, by marnować je na zwiewanie. Teoretycznie jest jeszcze Wskrzeszenie i Usunięcie Negatywnego Statusu (Rinnehu i Shomei), czyli zaklęcia bardzo przydatne, ale dostajemy je dość późno (szczególnie to drugie), stąd nie wymieniłem ich od razu.

No tak, ja tu o czarach, a przydałoby się najpierw wspomnieć o rozwoju postaci. Ten jest do bólu standardowy - co level dostajesz kilka punktów do siły, zwinności, uroku i mądrości oraz jakąś ilość HP i MP. Tu pojawia się problem. Teoretycznie ilość otrzymywanego HP zależy od siły, a MP od mądrości. Logika nakazywałaby zatem sądzić, że jeśli postać ma 100 siły i 100 mądrości, powinna dostać mniej więcej tyle samo HP i MP. Tymczasem tak nie jest. Trzeba bardzo uważać z trenowaniem Wisdom (bo tę statystykę oraz Strength można trenować u Cyganów, jak ich nazywam, ale o nich później), bo może się potem skończyć na tym, że rasowy wojownik będzie dostawał po 50-60 HP i po 130 MP. Madara miał u mnie taki problem, mając... 190 siły i 130 mądrości.

Poza tym jednym dziwnym rozwiązaniem wszystko jest w porządku. Są trzy klasy postaci: wojownik, który jest od siekania, szaman, który jest od leczenia i ewentualnie od pomagania przy siekaniu oraz Inishe, który jest od puszczania Czasowej Nieśmiertelności (a pod koniec gry jeszcze Czasowej Nieśmiertelności Dla Całej Drużyny i Usunięcia Negatywnego Statusu). Ten nieskomplikowany podział działa w ten sposób głównie dlatego, że Inishe nie mogą założyć na dobrą sprawę niczego, co można kupić pod koniec gry. Z jakiegoś powodu odmawiają również noszenia jakichkolwiek nakryć głowy (fobia jakaś czy co?), nie radzą sobie więc bardzo dobrze w bezpośrednim starciu. Tylko szamani uczą się czarów (a i tak tylko niektórych) wraz ze zdobywaniem poziomów doświadczenia - innych umiejętności postacie muszą się nauczyć, co zwykle sprowadza się do znalezienia odpowiedniej skrzyni. Tak, techniki ukryte są w skrzyniach, a gdy się je otworzy, natychmiast wpadają postaciom do głowy. Wygodnie, nie? Żadnych lat męczących treningów i takich tam przeżytków...

Poziom trudności jest chyba satysfakcjonujący. Podkreślam słowo "chyba", bo ponoć gra robi się koszmarnie trudna pod sam koniec, do którego nota bene jednak nie dotarłem (choć złego imperatora rozwaliłem). Krąży jednak opinia, że Madara to nie byle co, które można przejść z zamkniętymi oczami (Final Fantasy VII anyone?). Nie mogę się do końca z tym zgodzić. Choć musiałem się parę razy zatrzymywać, głównie na początku gry, by zdobyć kilka poziomów doświadczenia przed zapuszczeniem się na nowy teren, nie zauważyłem, by Mouryou Senki Madara była naprawdę trudnym erpegiem. Z pewnością jednak wymaga przestawienia się z wszelkich Suikodenów, Shadow Heartsów i Xenosag na trochę inne tory.

Największym utrudnieniem okazało się... ograniczone miejsce w plecaku. Naprawdę. Nie potężne potwory (chyba żaden nie zasługuje na takie miano). Nie brak pieniędzy (raczej ich nie brakuje). Nie cokolwiek innego. Ograniczone miejsce w plecaku. Otóż widzicie, moi drodzy, każda postać może nieść osiem rzeczy, w tym broń, zbroję, hełm (chyba że to hełmofob... tfu! Inishe) i tarczę, zatem po odjęciu rynsztunku zostają cztery lub pięć wolnych miejsc. Jeśli szybko nie nauczycie się, że koniecznością jest wypełnianie ich przeróżnymi leczącymi ziółkami, będzie z wami krucho. Potem będziecie musieli zamienić ziółka przywracające HP na ziółka usuwające wszelkie możliwe negatywne statusy, w pewnym momencie bowiem niemal każdy napotkany potwór będzie was w stanie oślepić, otruć albo zauroczyć. Szczególnie to ostatnie bywa bardzo nieprzyjemne. Zdarzyć się może, że będziemy "obdarzani" jakimś statusem nawet co drugą walkę (a random encounters są bardzo częste, jak to w starych RPG), więc trzeba być odpowiednio przygotowanym.

"Jak to?" zapytacie. "To nie bossowie są największym wyzwaniem?" Nie, nie są. Prawdę mówiąc bossowie nie zasługują na miano bossów. Są tak obrzydliwie łatwi, że większość z nich nie ma nawet swojej własnej muzyczki i traktuje się ich jako jeszcze jedną zwykłą walkę. Schemat każdego starcia z bossem wygląda tak samo - rozkazujemy stać w miejscu wszystkim oprócz wojownika. Puszczamy na niego Czasową Nieśmiertelność i czekamy, aż wykończy przeciwnika. Teraz zapewne pomyśleliście, że owa "Czasowa Nieśmiertelność" jest zbyt dobrym czarem i zbytnio ułatwia rozgrywkę. Otóż nie. Czar ten równoważy brak miejsca w plecaku - mogę być nietykalny przez jakiś czas, ale nie mam za to przy sobie 99 Potionów. To się naprawdę sprawdza.
Pamiętam, że przy niektórych starych produkcjach do białej gorączki doprowadzał mnie brak opisu broni w sklepie. Po prostu było takie i siakie żelastwo do kupienia, a my mieliśmy zgadywać, czy ktoś mógłby to założyć i czy byłoby to lepsze od tego, co obecnie nosimy. W Madarze przynajmniej wiadomo, co można założyć, a co nie, ale i tak niewielka to pociecha - i tak zdarzało mi się kupić coś zupełnie niepotrzebnego. Na szczęście pieniędzy na ogół nie brakuje, a ze zdobywaniem ich nie ma dużych problemów.
Aha, i pamiętajcie - nie kupujcie łuków. Są do niczego.

Teraz należałoby napisać coś o grafice, ale sami wiecie, jak to zwykle wygląda. Mała pojemność cartridge'a + całkiem spory świat = mała różnorodność i raczej słabe sprite'y oraz tła. To się jednak nie tyczy Madary. Owszem, rewelacji nie ma, bo ciężko byłoby upchnąć rewelacyjną grafikę i wszystkie inne elementy gry na półmegabajtowym cartridge'u (choć jak na tamte czasy to i tak bardzo duża pojemność), ale jest dobrze. Co prawda sprite'y "migają", gdy jest ich w jednej linii więcej niż bodaj cztery, ale to już wina technicznych ograniczeń konsoli, więc czepiać się tego nie będę. Na uwagę zasługują zmiany pór roku, widoczne na mapie głównej świata, ale jest to prawie wyłącznie niepotrzebny bajer, a już na pewno nie należy mierzyć nim czasu - pory roku zmieniają się zdecydowanie zbyt szybko. Należy na niego zważać tylko i wyłącznie dlatego, że w niektórych miastach w określonych porach roku pojawiają się "Cyganie", czyli cztery dodatkowe namioty, gdzie można poprawić swoją siłę i mądrość, powalczyć na arenie za pieniądze (nic ciekawego, po prostu kolejny random encounter) lub kupić coś w sklepie (często można tam znaleźć rzeczy nie do kupienia w pobliskich miastach).

Wróćmy jeszcze na chwilę do grafiki. Pozytywnie zaskoczyły mnie twarze postaci w ekranie ze statystykami. Nawet nie dlatego, że są ładne, ale raczej dlatego, że w ogóle są. Jak wyglądają? Możecie zobaczyć na screenach poniżej. Intro robi bardzo dobre wrażenie, a pojawiające się przed niektórymi bossami pseudoanimowane wstawki przedstawiają się dość ciekawie - nawet jeśli nie wywołują ekstazy u gracza, zawsze są jednak czymś innowacyjnym w stosunku do dziesiątek innych przedstawicieli gatunku RPG.

Największą zaletą Moryou Senki Madara jest muzyka. Konami w swojej hojności obdarzyło Madarę chipem VRC6. W praktyce oznaczało to ponad połowę więcej dostępnych kanałów dźwiękowych niż w zwykłej grze. To słychać, wierzcie mi. Zresztą każdy, kto najpierw grał w amerykańską/europejską, a potem w japońską wersję trzeciej Castlevanii, wie o czym mówię. Oczywiście same dodatkowe kanały nic by nie dały bez dobrze skomponowanych melodii, ale tych nie brakuje. Podejrzewam, że pod tym względem konkurencji z Madarą nie wytrzymałby żaden inny erpeg na NES-a, a i wiele SNES-owych produkcji przegrałoby w rywalizacji. Jeśli po paru kilkugodzinnych sesjach z grą, w której co kilkanaście kroków natykam się na potwory, wciąż podoba mi się muzyka z walk z tymi potworami, musi to o czymś świadczyć.

Nigdy nie przeszedłem żadnego rasowego jRPG sprzed ery 32 bitów. (Jakoś nie jestem w stanie zaliczyć Venus Senki do rasowych jRPG.) Nawet w Chrono Triggerze zatrzymałem się, jeśli dobrze pamiętam, na ostatniej formie ostatniego bossa. Chciałem tę przykrą tendencję zmienić grając w Mouryou Senki Madara, ale do chwili, w której piszę te słowa, nadal mi się to nie udało. Nie nazwę jednak czasu spędzonego nad tą grą czasem straconym. Wprost przeciwnie. Madara to bardzo dobry erpeg, jeśli weźmiemy pod uwagę rok jego produkcji. Żaden NES-owy/famicomowy Final Fantasy i Dragon Warrior (Dragon Quest) nie był w stanie mnie zatrzymać na dłużej niż na pół godziny, ta gra natomiast przyciągnęła moją uwagę na znacznie, znacznie dłużej. Nie wiem co prawda, czy jest na tyle grywalna, by ktoś chciał ją przechodzić po raz drugi, ale to akurat nie moje zmartwienie - ja grę po ukończeniu zawsze rzucałem w kąt.

Pomimo kilku wymienionych przeze mnie wad polecam Madarę każdemu, kto nie boi się 8-bitowej grafiki i prostoty rozgrywki. Nie zapomnijcie też o odrobinie cierpliwości, bo przy większych lokacjach do eksploracji potrafi się robić trochę monotonnie... ale, kurczę, czego tu się spodziewać po RPG z tamtych czasów, nie?

Moja ocena: 8/10

Obrazki z gry:

Dodane: 07.10.2006, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?