Age of Wonders
Wydania
1999()
2000()
Ogólnie
Gra strategiczna (turówka, żadne tam rts!) z elementami rpg. Elementy te to obecność opisanych współczynnikami i levelujących bohaterów, których na dodatek można ekwipować. Gra ukazała się również w polskiej wersji językowej, a także doczekała kontynuacji.
Widok
Izometr
Walka
Turówka

RECENZJA

Startegii z większymi lub mniejszymi elementami RPG jest obecnie bez liku - chyba już dwie na trzy pozycje (jeśli nie więcej) posiadają szkielet erpegowy. Pięć-sześć lat temu jednak to była duża rzadkość i rolplejowcy z zacięciami taktycznymi byli skazani na wybór - albo HoMM albo przenieść się na konsole. W taki czas wbiła się moja ulubiona (za Unreala =) ) firma Epic Megagames świetną grą Age of Wonders. IMHO była jedną z lepszych pozycji tamtego czasu, lecz została perfidnie niedoceniona (łaska graczy na pstrym koniu jeździ: patrz np. System Shock czy Outcast). A szkoda, bo oferowała dobrą alternatywę dla "Hirosów", nie kopiując ich rozwiązań a jednocześnie nie udziwniając zbytnio rozgrywki.

Jak przystało na grę fantasy, historia rozwija się wokół standardowego Konfliktu Dobra Ze Złem. Wybierając tryb kampanii gracz stawi czoła coraz trudniejszym misjom, prowadząc po kolei rasy wybranej strony. Dla tych co ukończyli kampanie jest też tryb pojedynczego scenariusza - można grać zarówno samemu ale najfajniej jest w multi - autorzy zaimplementowali mnogość sposobów połączenia z innymi, od standardowych "płonących pośladków" jak pisało w HoMM3 ;), przez różnorakie połączenia internetowe po grę przez e-mail (!). Rzecz jasna dołączono edytor map który w niczym nie ustępuje temu z HoMM a w paru miejscach jest od niego lepszy.

Ras w grze jest 12 - klasyka fantasy, są ludzie, krasnoludy, elfy, niziołki, gobliny, orki, szkielety i parę mniej popularnych ras, po cztery na "przynależność" (dobry, zły, neutralny), przy czym to nie jest żaden bajer bo rasy jednego charakteru łatwiej utrzymać ze sobą, te różniące się o jeden "stopień" mają pewne problemy, zaś dobro ze złem ma problemy już poważne (ale do pokonania, choć koszty są znaczne). I co ciekawe, przenosi się to zarówno na dyplomację jak i utrzymywanie drużyn. Co prawda jest umiejętność pozwalająca na polepszenie sytuacji.

Esencją gry są bohaterowie, ale tu drastycznie różnią się od tego co było widziane dotąd. Po pierwsze, liczba umiejętności jest nieograniczona. Po awansie na kolejny poziom (a także przy tworzeniu Przywódcy w wypadku gdy bierze on osobisty udział w grze) przydzielana jest pula punktów, króre można przeznaczyć na zwiększanie statystyk (co ciekawe, tu wcale nie jest to wymogiem - często bohater który nic nie przeznaczył na statsy pokonywał o wiele cięższych wrogów) albo zdobywanie nowych umiejętności lub polepszanie posiadanych. Umiejętności jest całe mrowie, od najróżniejszych "doładowań" ataku (ognisty, lodowy, święty itd.), odporności, rzucania czarów (wyższe poziomy pozwalają na koncentrację i "przewodzenie" większych ilości many), łucznictwa po przekraczanie murów (imo jedna z najbardziej przydatnych umiejętności) czy atak wirujący. Co ciekawe, umiejętości często wykluczają się - np. bohater po staniu się Świętym Bohaterem nie będzie mógł wybrać mrocznych ataków. Typowy mój wysokopoziomowy bohater wali ogniem, piorunem, magią, trucizną i światłem (naraz! wygląda to jak fontanna kolorowych iskier), strzela z łuku, przewodzi 30 punktów many, potrafi walnąć równo dookoła i przechodzi przez - a raczej nad - murami. Czasami też lata. Do tego dochodzi inwentarz postaci i mnogość rzeczy do ubierania. Przywódcę charakteryzuje również około cztery z sześciu (zależy od scenariusza) sfer magii, od których zależą zaklęcia które można wynaleźć (na co z kolei przeznacza się manę, wydatki reguluje osobny panel), a także ile many będzie się otrzymywać z różnych Ołtarzy Żywiołów. Obok bohaterów jest cała mnogość "zwykłych" jednostek, które mogą awansować na trzeci poziom (zaczynają od zerowego), ale umiejętności zyskiwane są niestety ustalone z góry. Jednym z ciekawszych elementów gry jest szczegółowy opis każdej jednostki oraz portret na zakładce informacji (co, jak i cała reszta, zbliża grę do karcianek). Armie tworzy maksymalnie osiem jednostek, mogących podrózować niezależnie (pomysł wyraźnie zerżnięty przez HoMM4), co się przydaje do zwiadów.

Miasta są po pierwsze źródłami dochodów, po drugie fabrykami jednostek i wreszcie umiejętny gracz może użyć ich do polepszenia stosunków z daną rasą. W zależności od rozmiarów miasta można je rozbudować, a następnie "zainstalować" nowe, silniejsze jednostki, można pobudować i ulepszyć mury, można też wreszcie miasto zniszczyć, zagrabić lub nakazać migrację innej, bardziej przydatnej rasy. Miasta wrogiej rasy (wrogów można sobie nabawić mnóstwem sposobów, na przykład "usuwając" jednostki danej rasy czy grabiąc jej miasta) mogą się również zbuntować bez odpowiedniej "opieki".

Wszystko powyżej to zaledwie szkic rozgrywki, a jako że piszę recenzję a nie poradnik, pozwolę sobie poprzestać na tym :P.

Grafika jest bardziej niż poprawna, utrzymana w zielono-marmurowej (?) kolorystyce, każdy element interfejsu jest dopracowany i samo patrzenie nań jest przyjemnością. Świat gry jest wykonany dobrze, bez przesadnych zachwytów; osobną ciekawostką są wielkie pola bitew, generowane w zależności od pól wokół których toczy się bitwa. Natomiast portrety jednostek i bohaterów wyglądają naprawdę super (ech, ta nimfa ;) ).

Muzyka jest najlepszą muzyką w strategii jaką miałem okazję słyszeć. Serio. Utwory komponował Michiel van den Bos (notabene pracował również przy Unrealu i UT) i sprezentował ładną kolekcję świetnych orkiestralnych utworów. Co tu dużo mówić, trzy z nich (Love & Death, Carved in Stone oraz In The Company Of Elves) trafiły na stałe do mojej playlisty. Zresztą utwory odtwarzane w grze można własnoręcznie dodawać lub usuwać - choć ku usuwaniu nie ma żadnych powodów ;). Z odgłosami jest ciut gorzej, choć też trzymają poziom, np. odgłos poruszania się piechotą jest różny od odgłosu skakania ropuch czy pływania statku - co wcale nie jest takie oczywiste gdy chodzi o gry komputerowe.

Mam nadzieję że moje wypociny zachęcą Ciebie, czytelniku, do zagrania w AoW a jeśli tego za mało to znajomy Wania doda mocny argument w postaci "bejsbola" ;P.

Grafika: 4/5
Dźwięk: 5/5
Wykonanie: 7/10 (rzadko, bo rzadko, ale wykrzaczy się - jednak mi się to zdarzyło dotąd tylko raz)
Grywalność: 10/10
Subiektywny bonus: tylko +3 (bo mi się skala skończy =P)
Razem: 29/30 - czyli 5 / 5

Cytat odcinka: "Chrzczę cię imieniem 'Bob'" - pewien gościu odnośnie mojej ksywki =D

Khajiit Bob... erm, Rankin


Autor: 5


RECENZJA

Age of Wonders jest jedną z wielu turowych strategii fantasy, które nie zyskały zbyt dużej popularności. Dziś mało kto o niej pamięta, a szkoda, bo jest jedną z ciekawszych gier zaliczanych do tego coraz mniej popularnego gatunku. Być może nie należy do ścisłej czołówki, ale na pewno wybija się ponad przeciętność, dając przy okazji początek wspaniałej serii, moim prywatnym zdaniem zdecydowanie najlepszej w gatunku, czerpiącej pełnymi garściami z dawnego przeboju, Master of Magic, lecz również pełnej zupełnie nowych pomysłów.

Król Inioch władał Doliną Cudów do momentu pojawienia się ludzi. To właśnie wtedy został zgładzony, a jego lud poniósł klęskę. Śmierci uniknęły jednak dzieci Iniocha, Julia i Meandor, które wkrótce mają przypomnieć o swoim prawie do tronu. Julia, reprezentując elfy, stanie na czele Strażników, czyli organizacji dążącej do utrzymania pokoju, zaś Meandor, przewodzący mrocznym elfom, poprowadzi do boju Kult Sztormów, skupiający w swych szeregach wszystkie rasy będące symbolem zła i stawiający sobie za cel przede wszystkim zniszczenie ludzkości. Po jednej ze stron opowie się gracz.
Tak oto rozpoczyna się kampania, decydujemy się na przyłączenie do Strażników lub Kultu, tworzymy własnego bohatera i ruszamy do boju. Po kilku misjach przyjdzie pierwsze zaskoczenie, ponieważ podział na dwie strony konfliktu jest mylący. Dość szybko okazuje się, że wybory dokonywane pomiędzy kolejnymi misjami mają istotny wpływ na przebieg kampanii, a więc nie jest ona do końca liniowa. Strażnicy i Kult nie od razu stają się potężnymi siłami, to właśnie do naszych zadań należeć będzie ich wzmocnienie poprzez odnajdywanie sojuszników (a przy okazji wrogów, bo potencjalni sprzymierzeńcy święci w końcu nie są i swoich przeciwników też posiadają). Pojawią się również możliwości opuszczenia wybranej na początku strony konfliktu, całkowitego zlekceważenia Strażników lub Kultu i przejścia na stronę zupełnie innej, np. ludzi czy nieumarłych. Jakich byśmy jednak nie dokonali wyborów, koniec końców i tak lądujemy w Dolinie Cudów, stając do walki o tron Iniocha.

Najważniejszą postacią w grze jest bohater. Jego śmierć oznacza porażkę i konieczność powtórzenia danej misji. Bohatera opisuje szereg współczynników, np. atak, obrona, obrażenia, punkty życia, punkty ruchu, ale też umiejętności magiczne, łucznictwo, parowanie, uniki, dodatkowe uderzenia, magiczne ataki, wspinanie się po murach, regeneracja itp. Zabijając określoną liczbę wrogów, osiągamy kolejne poziomy doświadczenia, a za zdobyte w ten sposób punkty zwiększamy umiejętności naszej postaci. Możliwości rozwoju imponują, i to nie tylko jak na strategię - w zasadzie niejeden cRPG nie powstydziłby się takiego bogactwa współczynników czy zdolności. Podczas kilku pierwszych misji należy zapewnić bohaterowi dość solidną obstawę, jako że nie ma on zbyt wielkich szans w starciu z co silniejszymi jednostkami wroga. Mija jednak trochę czasu, odnosimy zwycięstwo w kolejnej bitwie, zabijamy setnego wroga, aż w końcu okazuje się, że poziomów doświadczenia przybyło sporo, a bohater sam wygrywa większość potyczek. W końcu przychodzi taki moment, że produkcja większej armii jest praktycznie niepotrzebna, nasza postać dysponuje siłą umożliwiającą wymordowanie hord przeciwników w zaskakująco krótkim czasie. Rozwój bohatera i obserwowanie jego postępów w walce sprawiają ogromną przyjemność, jest to właściwie największa zaleta, ale również, niestety, największe wada Age of Wonders. Bardzo szybko okazuje się, że kampania polega na jak najsprawniejszym zajmowaniu lub niszczeniu wrogich miast przypakowanym herosem. Zbytnie skupianie się na budowie królestwa pozbawione jest więc sensu. W takim wypadku trudno więc mówić o pełnoprawnej strategii lub cRPG z prawdziwego zdarzenia.

Age of Wonders nie będzie też stanowić wyzwania dla doświadczonych graczy. Kampania, mimo kilkunastu misji dla każdej ze stron, daje się ukończyć w kilka dni. Brakuje naprawdę trudnych zadań.
Autorzy wpadli na ciekawe rozwiązanie, jakim jest przenoszenie artefaktów oraz jednostek do kolejnych misji. Nie możemy zabrać absolutnie wszystkiego, ograniczeni jesteśmy co prawda do niewielkiej puli punktów dowodzenia, ale wystarczającej na tyle, aby zaciągnąć ze sobą dwie, trzy elitarne jednostki i dodatkowego bohatera, co znacząco zwiększa szanse zwycięstwa w kolejnych bataliach, ale też przyczynia się do wady, o której wspomniałem wyżej.

A jak przedstawia się strona czysto strategiczna? Zadziwia, jakże by inaczej, mnogością. Autorzy stworzyli dwanaście ras, dzieląc je w zależności od charakteru na dobre (elfy, krasnoludy, niziołki, giganci), neutralne (ludzie, azrakowie, szroniaki i jaszczuroludzie) oraz złe (mroczne elfy, nieumarli, orki, gobliny). Każda rasa posiada mocne, jak i słabe strony. W sumie autorzy oddali nam do dyspozycji ponad 100 jednostek, każdą opisaną współczynnikami oraz umiejętnościami (identycznie jak bohaterowie), z możliwością awansu o dwa poziomy doświadczenia. W bestiariuszu każdej rasy doszukać się można pewnych prawidłowości - prawie zawsze trafimy na strzelca (łucznicy, kusznicy), mięso armatnie (pikinierzy, miecznicy), konnicę, czasem na jednostkę latającą, za to w najbardziej rozbudowanych miastach wcielimy do armii najpotężniejsze bestie (m.in. smoki, tytani, bazyliszki, mistrzowie run, latające galery). Dodatkowo pojawiają się neutralne potwory, kreatury przyzywane za pomocą magii (z aniołami i żywiołakami na czele), niezwykle przydatne machiny oblężnicze (miotacze ognia, balisty, katapulty, tarany) oraz niezbyt często wykorzystywane statki. Przy tak dużej liczbie jednostek nie trudno było otrzeć się o monotonię, czego jednak udało się twórcom gry uniknąć, i chwała im za to, bo przy takiej obfitości uzyskanie różnorodności niezmiernie cieszy. Szkoda jednak, że nie zbalansowano w pełni wszystkich ras. Różnice w siłach są aż nadto widoczne.
Zawodzi natomiast rozwój miast. Miasta, ale też nie wszystkie, co zostaje narzucone przez scenariusz, posiadają kilka stopni rozbudowania. Każdy kolejny umożliwia werbowanie coraz to lepszych jednostek. Ewentualnie pokusić się można o zwiększanie stopnia ufortyfikowania. Mnie osobiście najbardziej zawiódł brak wyodrębnienia budynków. Zdaję sobie sprawę, że aspekt rozbudowy zamków nie jest najważniejszy w tej grze, ale kolejne części Age of Wonders pokazały, że zachowanie jego prostoty, przejrzystości oraz funkcjonalności jest możliwe przy tak naprawdę nieznacznym, ale jakże znaczącym i jak wiele przyjemności dającym rozbudowaniu.

Bitwy stanowią jeden z najmocniejszych punktów opisywanego tytułu. Sprawdzenie w boju wszystkich jednostek, skorzystanie z ich umiejętności specjalnych i wreszcie wysłanie do walki bohatera sprawiają nie lada frajdę. W jednej bitwie udział brać może nawet kilkadziesiąt jednostek, co dodatkowo podwyższa atrakcyjność starć. Na szczególne wyróżnienie zasługują oblężenia - bez machin typu katapulta czy taran lub zdolności specjalnych (latanie, wspinanie się po murach) zwycięstwo nie jest możliwe, a wynik potyczki zostaje uznany za nierozstrzygnięty.
Mapy, na których rozgrywają się misje, mimo że wykonane przyzwoicie, zbyt często rażą monotonią. Brakuje różnych ciekawych miejsc, do których zawitać mogą herosi oraz armie. Age of Wonders na tym polu wypada raczej blado w porównaniu z niedoścignionym nawet dziś wzorem, Heroes of Might & Magic. Ciekawym rozwiązaniem, wykorzystanym ponownie dopiero w Age of Wonders: Shadow Magic, jest natomiast podzielenie map na trzy poziomy - powierzchni, podziemi i głębokich podziemi.
Niewiele miejsca poświęcę magii, z której po prostu prawie w ogóle nie korzystałem. Wyjątek stanowi wyjątkowo opłacalne w kilku ostatnich misjach przyzywanie aniołów. Za paranie się magią odpowiedzialny jest bohater, ale decydując się na rozwój w kierunku skutecznej walki wręcz właściwie rezygnujemy z kariery stosunkowo łatwego do zabicia maga. Dopiero kolejne części gry wprowadziły pewne zmiany w tym aspekcie - rozdzielono główną postać, czyli czarodzieja, zamkniętego w wieży, zajmującego się magią i poznającego nowe zaklęcia, od bohaterów, którzy prowadzą armie do boju i biorą bezpośredni udział w bitwach.

Od strony graficznej Age of Wonders prezentuje się bez zarzutu, choć do zachwytów również daleko. Wszystkie jednostki oraz punkty na mapie wykonano starannie, a czary cieszą oko. Brakuje jednak pewnej różnorodności, którą znamy ze wspomnianej już serii Heroes of Might & Magic. Być może chodzi o klimat gry, który w produkcie New World Computnig jest wybitnie baśniowy, tutaj zaś zdecydowanie mroczny, trudno więc spodziewać się wodotrysków i kolorów bijących po oczach. Udźwiękowieniu ciężko cokolwiek zarzucić, niemniej jednak utwory dostępne w kolejnych częściach o wiele bardziej przypadły mi do gustu.

Na koniec muszę przyczepić się jeszcze do interfejsu, niestety niezbyt wygodnego. Wiele opcji można było rozwiązać w sposób lepszy, tzn. wygodniejszy, bardziej intuicyjny, na dowód czego po raz kolejny niech posłużą Age of Wonders 2 oraz Age of Wonders: Shadow Magic.

Age of Wonders stanowi udane połączenie strategii turowej oraz cRPG, oczywiście nie pozbawione wad. Świetny klimat, mnogość misji, ras i jednostek, przemyślana, nie do końca liniowa kampania, całkiem atrakcyjna oprawa graficzna i dźwiękowa z jednej strony, niski poziom trudności, brak złożoności w kilku aspektach (rozbudowa miast, różnorodność map), niewielkie wykorzystanie magii i przede wszystkim zbytnie skupienie się na rozwoju bohaterów z drugiej - oto największe zalety i wady tej gry. Age of Wonders z pewnością jest tytułem godnym polecenia, ale prawdziwa potęga tej serii ujawnić się miała dopiero po wydaniu części drugiej, szkoda, że tak niedocenionej przez graczy. Gra w zasadzie już zapomniana, ale niesłusznie. Z pewnością warto się z nią zapoznać.

Moja ocena: 8/10


Autor: 4

2 4.5

Obrazki z gry:
Sielski krajobraz z atakiem nuklearnym (holy blast zdaje się). Czasem walczymy również w budowlach i lochach. Szturm na warowny gród. Elementy rpg-owe - współczynniki :) I jeszcze ekwipuneczek.

Dodane: 04.10.2004, zmiany: 21.11.2013



Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?




Aby być podpisanym wlasnym nickiem, zarejestruj i zaloguj się na forum.