Dark Sun World: vol.I: Shattered Lands (PC)

Dark Sun World: vol.I: Shattered Lands

Wydania
1993( Box)
2022( Steam)
Ogólnie
Klasyczna gra rpg (w końcu to SSI), z akcją osadzoną w znanym miłośnikom AD&D świecie Dark Sun. Gra doczekała się drugiej części.
Widok
izometr
Walka
turówka
Recenzje
grisnir
Autor: grisnir
06.09.2012

Jakoś zawsze się wzdrygałem na myśl o odpaleniu Dark Sun. Gra szła za grą, rok za rokiem, neurony w mózgu stopniowo zaczęły wymierać, piwo przestało smakować jak dawniej, a i nawet masturbacja mi zbrzydła, a na pewno nie działała tak, jak mi obiecano przed 15 latu - a Dark Sun jak wcześniej gnił osamotniony w szafie, tak i dalej to robił... jęcząc żałośnie i zbierając kurz. Zlitowało się moje serce nad nim pewnego deszczowego dnia dogorywającego już na nieszczęście lata, i choć ciągnęło mnie bardziej w inne strony, postanowiłem jednak dać mu szansę i przemóc jakąś taką nieracjonalną, kanciastą awersję a priori do jego słoneczno-pustynnych klimatów. Nie był to zły wybór, choć nie mogę oprzeć się wrażeniu, że liczyłem na więcej.

Gra nie oferuje żadnej introdukcji, szkoda. Na początku, jak to zwykle bywa, mamy jednak możliwość generacji własnego teamu, 4-o osobowego. Cieszą oczy duże graficzne wizerunki kandydatów, cieszy także możliwość łączenia klas i standardowe współczynniki, które możemy modulować w dowolnym stopniu wedle własnej fantazji. Do tego miły drobiazg w postaci energii psychicznych, którymi dysponuje każda postać z naszej przyszłej drużyny i którą wykorzystujemy na mentalne zdolności. Na koniec wybór charakteru zgodnie z regułami AD&D, np. praworządny dobry, chaotyczny zły, etc. Krótko, treściwie i przyjemnie.

Już na wejściu przekonujemy się, że Athas nie jest radosną, usianą fiołkami krainą, gdzie elfy grają na fujarkach, a hobbity handlują marchewkami. Rozpoczynamy na arenie, jako gladiatorzy, a zadaniem naszym będzie spuszczenie łomotu grupce potworów. Jak już wyjdziemy z potyczki w jednym kawałku i odejdziemy na zasłużony odpoczynek w kącie baraków, będziemy mieć okazję przyjrzeć się na spokojnie z czym mamy do czynienia. Już podczas tych pierwszych minut od razu rzuca się w oczy z jednej strony alternatywność możliwych rozwiązań, tak ważka w crpg'ach, z drugiej zaś interaktywność ze światem zewnętrznym. Krążąc po barakach i rozmawiając z ich mieszkańcami dowiadujemy się jakie mamy możliwości aby uciec, co jest pierwszym celem w grze. Powiem tylko, że jest ich kilka, mniej lub bardziej wymyślnych, i od nas tylko zależy którą drogę wybierzemy. Tworzymy sojusze, albo i nie, wstępnie rozmawiamy bądź od razy lejemy po mordzie, pomagamy współwięźniom - albo zdradzamy ich, nieważne! Ppcji bowiem jest wiele i każdy znajdzie coś dla siebie.

Bardzo klasyczny wizerunek postaci i jej potencjalnie licznego ekwipunku daje poczucie bezpieczeństwa, podobnie jak szczegółowe informacje o każdym przedmiocie, które przywołujemy klikając nań prawym przyciskiem myszy. W taki sam sposób możemy też uzyskać opis każdego czaru, magicznego, klerykalnego bądź pochodzącego z energii psychicznej. Swoją drogą jak o ekwipunku i czarach mowa, na brak ani jednego, ani drugiego nie będziemy narzekać, a i połączenia tych dwóch się znajdą (na szczęście nie bez trudu) w postaci magicznych mieczy z bonusami, etc. Na cały ekran rozpościera się obraz świata po jakim wędrujemy, bez żadnych ikon (za wyjątkiem odnośnika do menu) czy okalających ramek, a wszystko to, wraz z banalnym interfejsem, jak można się domyślić sprzyja naturalnej i intuicyjnej grywalności i poczuciu kontroli.

W niedługim czasie po ucieczce z baraków i wychłyśnięciu na pustynne przestrzenie za okrutnym miastem dowiemy się jaki jest prawdziwy cel gry. Jest nim otóż zjednoczenie rozproszonych wśród piasków wiosek i w ten sposób stawienie czoła totalitarnej armii króla-czarodzieja, władcy miasta, który raz na zawsze postanowił się uporać z rebelianckimi wypierdkami. Przyjdzie nam tedy wędrować wśród owych smaganych wiatrem i nagrzanych nielitościwym słońcem wydm wypatrując oznak życia i nielicznych skupisk ludzkich, jaszczurzych bądź jakichkolwiek innych, które mogłyby się okazać pomocne, lub chociaż skore do pomocy. Większość, i owszem, taka się okaże... jak już zyskamy sobie poklask, bo przecież o bezinteresowności w takim świecie możemy zapomnieć. Wiara w zwycięstwo jest licha, a i każda wioseczka krótkowzrocznie pilnuje własnego biznesu, licząc, że dziejowa katastrofa właśnie ją ominie... Z czym do ludu zatem?

Tak więc trochę się napracujemy, żeby przekonać tych tumanów. Tym niemniej, co istotne, nie ma w grze formalnego wymogu, aby zebrać wszystkich możliwych sojuszników... ile zbierzemy, tyle nam pomoże, tym samym zwiększając szanse na zwycięstwo w ostatecznej walce. Czas jednak płynie nieubłagalnie i jak się nie pośpieszymy to niektóre kąski mogą nam czmychnąć przed nosem. "Główna" linia fabularna nie jest zatem ściśle określona, i ponownie to od nas zależy w ile z dostępnych w grze questów zdecydujemy się zaangażować. Wolność, panie, wolność!

Zmaganiom naszym towarzyszyć będzie brząkanie z głośników, które bez większych wyrzutów możemy wyłączyć. Z paroma wyjątkami irytuje bowiem owo pipczenie co nie miara. Grafa? No cóż, jest taka, jak przystało na połowę lat 90-tych ubiegłego wieku. Jak ktoś się na tym chował, to poczuje momentalnie sentyment. Jak nie, to go sama w sobie pewnie do gry nie zachęci. Mnie na pewno nie przeszkadzała, jest bowiem kolorowa i dość urozmaicona, do tego przedstawia świat Athasu z niemałą liczbą szczegółów. Ten ostatni również jest urozmaicony, jest wiele lokacji o własnym kolorycie i specyfice, z regionalnymi mieszkańcami i wyzwaniami, które skutecznie trzymają nudę na wodzy. Nie jest to może wielki świat, ale na pewno wystarczający na kilka dni dobrej rozrywki.

Z elementów wartych uwagi nadmienię jeszcze możliwość regulacji stopnia trudności, od łatwego, przez średni, trudny i, na końcu, okropny. Ja grę ukończyłem bez większych frustracji na poziomie trudnym, i z ręką na sercu mogę ową opcję polecić. Pozostałych alternatyw nie próbowałem, ale podejrzewam, że pierwsze dwie można sobie z góry darować, chyba, że lubicie się nudzić.

I to by chyba było tyle na dzisiaj! Daję 4, bo gra to doprawdy solidna i zaiste godna uwagi, choć może ciut za krótka. Swoboda i wolność eksploracji (także po finalnej bitwie, nad którą nota bene trzeba trochę przysiąść) wraz z pozostałymi nadmienionymi wcześniej pozytywami w zupełności to rekompensują. Bez przełomów czy rewelacji, ale pograć warto.

Moja ocena: 4/5


Thasaidon
Autor: Thasaidon
09.05.2001

Zastrzegam już na samym początku, że recenzja nie będzie całkowicie obiektywna, gdyż Dark Sun: Shattered Lands jest jedną z moich ukochanych gier. Zapoznałem się z nią już porządny kawał czasu temu po intensywnych bojach w Baldur's Gate i uważam, że autorzy wyżej wzmiankowanego przestudiowali tę grę dogłębnie. Ale do rzeczy.

Fabuła i klimat tej produkcji są niezwykle wciągające. Moim zdaniem jest to jedna z najbardziej klimatycznych gier. Świat Dark Sun został przez autorów, jak przystało na SSI, żywcem wyciągnięty z AD&D i jako taki jest dobrze opracowany, lecz utrzymać klimat pierwowzoru w grze rzadko się udaje. Świat ten zwany Athas został w przeszłości spustoszony przez magów, tzw. "defiler'ów", z jego pięknych zielonych równin, lasów oraz błękitnych oceanów zostało niewiele więcej jak bezkresne pustynie, sterczące kikuty drzew oraz morza błota. W tym świecie przyjdzie żyć czwórce naszych bohaterów, jednak w przeciwieństwie do innych gier SSI na czwórce poprzestaniemy czyli żadnych przygodnych tułaczy.

Co do kreacji drużyny, jak przystało na nietypowy świat mamy tu także nietypowe rasy. Oprócz ludzi, elfów, krasnoludów, halflingów itp. mamy tu do dyspozycji Mul'i czyli mieszankę krasnoluda z człowiekiem (?!?), owadopodobnych Thri'kreen oraz moich faworytów Pół-Gigantów (nooo dobra ale jest mieszanka giganta z czym?). Jak widać jest w czym wybierać. W klasach postaci też jest kilka nowości między innymi Psionik który wykorzystuje siłę psychiczną do "czarowania", Preserver to jest mag właściwy mimo swej dziwnej nazwy działa tak samo reszta klas to standard AD&D gdyż na tym właśnie systemie grę oparto (jeśli się jeszcze ktoś nie domyślił).

Tak poskładana do kupy grupka zaczyna grę na... arenie. Otóż startujemy z więzienia, w którym jesteśmy zmuszani do walczenia ku uciesze tłumu, oczywiście skoro jest więzienie to jest i ucieczka. Ale nie ma lekko, najpierw trzeba wykonać multum quest'ów, a możliwości ucieczki są co najmniej trzy. No dobra w końcu się wydostajemy i co dalej? Szybko okazuje się, że pobliskie miasto rządzone przez Króla Czarnoksiężnika zamierza zmieść z powierzchni ziemi wioski uciekinierów takich jak nasi bohaterowie, a naszym zadaniem jest nie tyle powstrzymanie co zjednoczenie wiosek rozsianych po pustyni. Właśnie ten motyw najbardziej wpływa na klimat gry, nieustająca atmosfera zagrożenia panująca w wioskach, desperackie poszukiwania sojuszników w najmniej oczekiwanych miejscach- to jest właśnie to, co uwielbiam w tej grze. Niektóre lokacje także go podtrzymują, moją ulubioną jest opanowany w części przez jeźdźców wyvern i na dodatek nawiedzony zamek położony gdzieś wysoko w piaszczystych górach Athasu.

Grafika gry może dziś by nikogo nie zachwyciła, ale doskonale spełnia swoją rolę czyli jest funkcjonalna i nawet ładna. Do rzutu z góry na pole akcji można się szybko przyzwyczaić, a w walce jest on niezwykle wygodny.

Właśnie, walka. Odbywa się ona w systemie turowym i jest wygodna, szybka i przyjemna. Inventory postaci jest niezwykle podobne do tego w Baldur's Gate, choć niestety na wizerunku postaci nie widać co ma na sobie, to zasada pozostaje ta sama czyli umieszczamy przedmiot w wybranym slocie np. na hełm.

Dźwięku niestety nie mogę ocenić bo grałem bez.

Polecam tę grę wszystkim którym podobał się Baldur, ale czuli po nim niedosyt. Tę grę trzeba przejść choćby po to by przeżyć... może inaczej, spróbować przeżyć ostatnią walkę z armią (DOSŁOWNIE!) przeciwników.

2 4.5

Obrazki z gry:

Dodane: 27.04.2002, zmiany: 12.08.2023


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?