Drakensang: The Dark Eye
Das Schwarze Auge: Drakensang (D)
Wydania
2008()
2008()
2009()
Ogólnie
Kolejna odsłona niemieckiej komputerowej wersji papierowego systemu Das Schwarze Auge (The Dark Eye). Po wielu mniej lub bardziej udanych action rpgach roku 2008 Niemieccy twórcy zafundowali nam powrót do korzeni gatunku i zrobili to w bardzo ładnym stylu.
Widok
izometr/TPP
Walka
czas rzeczywisty z pauzą

RECENZJA

Od czasu wydania Baldur's Gate minęła już dekada, a w godnego następcę tego tytułu, utrzymanego w podobnej konwencji i tak doskonale wyważonego, nie było dane mi zagrać. Dlatego też z wielką nadzieją podszedłem do Drakensang: The Dark Eye, o którym tu i ówdzie mówiono jako o duchowym następcy Baldur's Gate. Z tego też powodu będę pisał o Drakensang niejako per analogiam do jego sławetnego protoplasty. Może wyda się to niektórym krzywdzące, ale postaram się swoje stanowisko merytorycznie uzasadnić.

Świat, w którym przyjdzie nam prowadzić rozgrywkę, może być znany części starszych graczy oraz tym, którzy nadrabiali zaległości grając w co bardziej leciwe tytuły. W przeszłości osadzono w nim przynajmniej trzy gry składające się na cykl Realms Of Arkania. Sam świat został zaczerpnięty z papierowego systemu Das Schwarze Auge mającego swój rodowód, jak sama nazwa mogłaby sugerować, w Niemczech i jak wieść gminna niesie bijącego tam pod względem wyników sprzedaży wszystkie edycje Dungeons and Dragons. W ramach dygresji można przytoczyć dość uciążliwe różnice w tłumaczeniu, które mogą zmylić graczy zaznajomionych z wyżej wzmiankowanymi klasykami. Akcja Drakensang rozgrywa się na kontynencie Aventuria, którego nazwę przetłumaczono we wcześniejszych grach jako Arkania. Generalnie Das Schwarze Auge nie ma szczęścia do zagranicznych tłumaczeń od nazwy począwszy, a na grach skończywszy, ale nie uprzedzajmy faktów.

Jak przystało na adaptowany system papierowy mamy do opanowania mnogość współczynników i umiejętności. Przy tworzeniu postaci nie losujemy kostką wartości atrybutów, a przydzielamy je z przyznanej puli, przy czym im wyższy stopień biegłości, tym więcej punktów nam potrzeba. Głównych współczynników, takich jak siła, budowa czy spryt, jest osiem i wymagają naprawdę dużej ilości punktów do ich podwyższenia, od nich zależą tak zwane wartości bazowe, czyli punkty życia, energii astralnej, wartości uniku, ataku i parowania oraz to, do jakiego poziomu będzie można doprowadzić biegłość w każdej z dwudziestu trzech umiejętności podzielonych dodatkowo na fizyczne, natury, wiedzy, społeczne i rzemieślnicze. Można je dodatkowo rozróżnić na aktywne i pasywne, czyli te, których używamy sami, takich jak kowalstwo, alchemia czy kradzież kieszonkowa, oraz takie, które są używane automatycznie przez rzuty kostką w trakcie rozmowy, czy podczas przechadzania się podziemnym korytarzem - i tu można wymienić gadaninę, cwaniactwo czy przetrwanie. Wspomnijmy jeszcze o trzynastu rodzajach biegłości w posługiwaniu się poszczególnymi rodzajami broni oraz o drzewku aktywnych, czyli używanych w boju, umiejętności bojowych i daje nam to obraz naprawdę potężnej karty postaci, którą na początku jest dość ciężko ogarnąć bez wcześniejszej znajomości systemu. Dla mniej wytrwałych lub nie przepadających za lekturą instrukcji, zostały przygotowane archetypy postaci, które wytrwalsi mogą modyfikować w trybie eksperckim. Niestety, już przy kreacji bohatera wychodzi pierwszy minus gry. Nie mamy praktycznie żadnego wpływu na wygląd naszej postaci. Możemy wybrać spośród dwudziestu wcześniej przygotowanych nie tyle klas, co właśnie archetypów, którym w większości przypadków możemy zmienić płeć i nic ponadto. W dwóch przypadkach uniemożliwiono nawet i ten zabieg - przy wyborze któregoś z krasnoludów, co jest zupełnie niezrozumiałe, jako że podczas gry natkniemy się na wiele przedstawicielek tej rasy. Zrozumiałym i logicznym takie ograniczenie wydaje się jedynie w przypadku amazonki, tu brak zastrzeżeń. Skutkuje to tym, że chcąc grać złodziejem będziemy wyglądali jak trzynastoletni zbieg z domu dziecka i nic na to nie możemy poradzić.

Gdy już przebrniemy przez fazę kreacji postaci świat Aventurii staje przed nami otworem. Przygodę zaczynamy zmierzając do miasta stołecznego Ferdok, niedaleko malowniczej wsi Avestrue. Nasz niestrudzony bohater został wezwany do metropolii przez swojego dawnego przyjaciela, Ardo i na początku nie wiemy wiele więcej poza tym, że drogę do miasta zablokowano z powodu tajemniczych zdarzeń, które miały tam miejsce. Nie chcę zdradzać zbyt wiele z fabuły gry, ale muszę stwierdzić, że nie jest ona najmocniejszą stroną tej produkcji. Jest zbyt sztampowa, oczywista i liniowa. Zbyt wiele można się domyślić zaraz po przybyciu do miasta. Niestety w tej materii twórcy zupełnie nie spełnili swojego zadania, a scenarzysta powinien poszukać pracy przy pisaniu skryptów do telenowel, wszystko jest tutaj niezwykle jednoznaczne, a charakteru postaci, pisząc kolokwialnie, można się domyślić już po samej gębie. Nieraz było tak, że wiedziałem co, kto i jak, a moja postać, ani żadna inna jeszcze na to nie wpadła. Na pudełku z grą umieszczono fragment recenzji z jednego z polskich portali, w którym autor stwierdza, że fabuła wciąga bez reszty. Otóż nie, to nie fabuła wciąga, ale ogół rozgrywki, atmosfera i chęć pchnięcia (czasem z głębokim westchnięciem wyrażającym "w końcu!") akcji do przodu. Podczas całej rozgrywki są może dwa, czy trzy momenty, których gracz się (prawie) nie spodziewa. W tym względzie Drakensang nie można nawet nazwać epigonem Baldur's Gate, gdyż wypada on o wiele słabiej od leciwego poprzednika.

Liniowość. To słowo mogłoby zająć poczesne miejsce w definiensie definicji, której definiendum byłby Drakensang. Zacznę może od tego, co wydało mi się jednym z największych absurdów tej gry. Każda lokacja, w której zadanie z głównej linii fabularnej zostanie pomyślnie zakończone jest automatycznie zamykana i przy jej opuszczaniu gra uprzejmie nas informuje, że nie będziemy mogli do niej wrócić. Ma to dwojakie konsekwencje, po pierwsze opuszczając lokację przed wypełnieniem wszystkich zleceń pobocznych tracimy bezpowrotnie możliwość ich wykonania, a po drugie wypełnianie wszystkich zadań w jednym ciągu powoduje zwykłe zmęczenie lokacją, którą trzeba było przemierzyć wzdłuż i wszerz kilkanaście razy. Najbardziej odczuwalne jest to na Bagnach Moorbridge, które są miejscem niezbyt przyjemnym, a przespacerować się tam trzeba wiele razy i w każdej możliwej konfiguracji ścieżek. Ktoś mógłby powiedzieć "no ale przecież można wrócić do miasta, albo iść do innej lokacji, która nie jest związana z główną linią". Otóż nie można. Wszystkie lokacje są z nią powiązane, nawet w Ferdok, które składa się z czterech dzielnic, nowe zadania poboczne pojawiają się dopiero po pchnięciu fabuły naprzód. Dodajmy do tego, że wszystkich lokacji jest siedem (Ferdok, składające się z czterech dystryktów, liczę jako jedną). Poza samym miastem stołecznym tylko jedna z nich nie jest automatycznie zamykana. Co więcej, nie uświadczymy pobocznych zadań, w których trzeba byłoby podróżować (no, z jednym wyjątkiem). Zacząłem od rugania, ale poza tym, że lokacji nie można odwiedzić ponownie, to wszystko jest z nimi w jak największym porządku. Wystarczy wspomnieć malownicze wioski Avestrue i Tallon, czy szlam wylewający się z monitora podczas penetrowania Bagien Moorbridge. Przemierzanie posępnych kniej i zwiedzanie ruin zamków znajdujących się na szczytach gór naprawdę sprawia mnóstwo radości i jest ucztą dla oczu. Natomiast prawdziwą radość sprawia buszowanie po krasnoludzkich halach w Murolosh, ale to może być tylko moje prywatne zboczenie. Ferdok początkowo przytłacza swoją wielkością i przepychem niektórych dzielnic. Aczkolwiek, to właśnie tam najbardziej doskwiera kolejny z mankamentów Drakensang. Niemal brak w nim wnętrz domów. Lokacje do których można wejść, to głównie te kluczowe dla fabuły (a to ci niespodzianka) oraz karczmy, które, jak na złość, są niemal identyczne. W Baldur's Gate połowa frajdy z rozgrywki płynęła z okradania bogu ducha winnych mieszkańców okolicznych domostw oraz krążenia po świecie i odkrywania nowych lokacji, więc nasz weteran znowu wychodzi in plus, zwłaszcza, że lokacje w BG były o wiele ciekawsze. Chociaż znowu trzeba przyznać, te które już stworzyli programiści Drakensang również robią bardzo dobre wrażenie, po prostu jest ich zdecydowanie za mało. Chociaż niektórym z pewnością jeden konkretny dom wystarczy. Otóż nie brnąwszy w szczegóły fabuły mogę zdradzić, ze otrzymujemy pokaźną posiadłość, w której niejako rejestrowane będą nasze postępy przez wieszanie trofeów, czy goszczenie w naszych progach potencjalnych członków drużyny. W takich miejscach widać najlepiej, że potrafili i można było, więc dlaczego nie?

Osobiście nie przywiązuję wielkiej wagi do oprawy wizualnej gier, ale zdecydowanie kilka miłych słów należy napisać na temat silnika graficznego, który nie sprawia wrażenia wymagającego, chociaż ciężko mi to stwierdzić z całą pewnością, bo sprzęt mam w miarę wydajny. Przy tym całość potrafi zbudować dobrą atmosferę rozgrywki. Bardzo ładnie przedstawia się efekt zmiany oświetlenia przy wchodzeniu do ciemnego lasu czy w bezpośrednie pobliże spalonych domów. Jedyne, na co mam ochotę ponarzekać, to nadmierne wykorzystywanie HDR i Blooma, czasem kontrast niemiłosiernie chłoszcze oczy i staje się przez to męczący. Warto napomknąć o tym, że polska wersja jest już fabrycznie spatchowana i posiada lepsze paczkę z teksturami (nota bene ważącą bagatelne 4GB). Wszystko jest bardzo szczegółowe, a niektóre widoki naprawdę zapierają dech w piersiach. Szczegółowe modele postaci bardzo ładnie wygadają w tym, co na nie nałożymy, a widać tu wszystko (może poza biżuterią). A jest co oglądać, ponieważ bardzo ciekawie rozwiązano kwestię zbroi, która w końcu składa się z wielu elementów; i tak mamy miejsce na pancerz, naramienniki, karwasze, rękawice, nagolenniki i buty, do tego pierścienie i amulet oraz broń i tarcza. Tutaj przyznać muszę, że dziadek Baldur wykłada się na łopatki. Przypadło mi do gustu również to, że pod względem oręża Drakensang nie popada w przesadę, chociaż pozostawia również tlące się uczucie niedosytu. Nie można liczyć na znajdowanie przy co drugim przeciwniku magicznych mieczy. Magii w tej grze nie ma zbyt wiele i, o ile dobrze się orientuję, w całej grze jest jedna magiczna zbroja. Z drugiej strony mogłoby być większe zróżnicowanie podstawowych, niemagicznych, broni, nawet jeśli miałyby posiadać bardzo zbliżone parametry, ale i tak jest zupełnie zadowalająco.

Skoro mamy broń i pancerze, to musi być też walka. Jest. Dużo. Nieciekawa. Potyczki w Drakensangu są zupełnie niewymagające, większość lochów nie obfituje w zróżnicowanych przeciwników, których na kilku poziomach potrafi być do trzech rodzajów. Ogromnym mankamentem jest mechanika walki. Z tego co zaobserwowałem, postacie muszą się ustawić na czymś, co wygląda mi na siatkę heksów. Koniecznie muszą zająć określoną pozycję na jednym z sześciu miejsc. Jeśli z jakiegoś powodu nie udaje się tego zrobić, to zaczyna się tańcowanie niczym na wiejskiej imprezie. Pół biedy, gdy jest to tańczący z wilkami, gorzej gdy próbujemy powalczyć przeciwko ogrom. Takie rozwiązanie zupełnie rozbija większość zagrań taktycznych. Zablokowanie wąskiego przejścia? Zapomnij. Ustawienie się w formacji? Daj spokój. Całość działań taktycznych ogranicza się do ustawienia statusu postaci na agresywny albo defensywny, co skutkuje tym, że widząc wroga albo atakuje na berserkera, albo stoi jak kołek. Ponownie piernik Baldur okłada laską krnąbrnego młodzieniaszka. A skoro już o dziadziu mowa, walka w obu produkcjach wygląda dość podobnie, chociaż głównie za sprawą pauzy, podczas której wydaje się polecenia swojej czteroosobowej drużynie. Czasem dołączają do nas "piąte koła u wozu", czyli postaci, którymi kierować nie możemy, ale i tak mamy je na pasku drużyny.

Napomknąć (złym) słowem muszę o spolszczeniu. Na całe szczęście jest to jedynie spolszczenie kinowe, a ścieżkę dźwiękową zostawiono w spokoju. Nie jest ono bardzo złe, ale również nie powala. Najbardziej rażącymi błędami jest tłumaczenie wypowiedzi w stylu "I can't do that" na "zrobię to". Spotkałem się także z przypadkami kilku różnych tłumaczeń tego samego imienia i tak Angraxa Greatstone występowała pod mianem oryginalnym oraz jako Angraxa z Kamienia i Angraxa Wielki Kamień. Dziwi mnie także brak dołączonych wersji angielskiej i niemieckiej, chociażby w formie napisów, nie sadzę, żeby nastręczyło to kłopotów, a przynajmniej miałoby się wybór.

A na sam koniec zostawiłem bzdurę nad bzdurami. Wyobraź sobie, drogi czytelniku, w tej grze nie ma podziału dobowego, nie ma nawet upływu czasu. I nawet nie chodzi o to, że cały czas chodzimy w świetle dnia, o nie. Mamy pełne spektrum dobowego oświetlenia. I tak na Bagnach Moorbridge mamy wschód/zachód słońca, w Tallon permanentne południe z okazyjną mgłą, a w Morcznym Lesie mamy i południe i ciemny las i nawet coś w rodzaju nocy w głębokim kniei spotykającej się z cieniem góry. Skoro wszystko było przygotowane, to dlaczego nie wprowadzono cyklu dnia i nocy?

Mogłoby się wydawać, że skoro tak wiele narzekań i minusów zawarłem w tej recenzji, to Drakensang musiał mi bardzo zaleźć za skórę, ale nie tu leży sedno sprawy. Spędziłem przy tej grze pięć dni bardzo intensywnego grania, trawiąc na nią znakomitą część wolnego czasu związanego z tzw. przerwą świąteczną i wcale nie żałuję, bo grało się bardzo przyjemnie. Miałem niestety zbyt wygórowane wymagania wobec tej gry oraz nadzieję, że w końcu pojawi się godny następca Baldur's Gate. Niestety, poza tym, że jest to bardzo porządna gra, której jednak brakuje pietyzmu wykonania i rozmachu jaki cechował genialne produkcje Black Isle Studios pokroju Fallout czy Planescape: Torment. Jestem jednak dobrej myśli, ponieważ widzę ogromny potencjał, jeśli zostanie on dobrze wykorzystany, to może za kilka lat Radon Labs wyhoduje godnego następcę wyżej wymienionych tytułów. Na razie jednak solidne 7/10.


Autor: 4


Obrazki z gry:
Wąsy wiązane w warkoczyki. Chyba właśnie doznałem olśnienia - też tak chcę! Zawadiacki berecik na głowie i kilka zdechłych szczurów. To wygląda dobrze, nawet lepiej niż dobrze! No to super, już po nas, zginiemy w butach. Jak słodko umierać za ojczyznę! Nawet jeśli to już nie jest Arkania... Rozbudowany ekranik współczynników. Ślinotok nie do opanowania. Ekwipunek.

Dodane: 02.01.2009, zmiany: 21.11.2013


Komentarze:

tez jestem zachwycony tą grą, mimo, że jest bardzooo długa, nawet na youtubie jest niewiele zagrajmy z tej gry a szkoda, lubie ogladac takie stare gry, zwlaszcza jesli ktos zbiera wszystko i pokazuje niemal wszystko i to z punktu widzenia kilku frakcji: https://www.youtube.com/playlist?list=PL4D235A1ED8D0FCA0
sirPaul


[Gość @ 24.04.2018, 09:42]


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?




Aby być podpisanym wlasnym nickiem, zarejestruj i zaloguj się na forum.