Elemental: Fallen Enchantress

Wydania
2012()
Ogólnie
Elemental: War of Magic, w założeniu miał być wyważonym mixem strategii 4X (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate) z grą RPG. Rozwijamy cywilizacje, podbijamy nowe terytoria, rozwijamy postacie i eksterminujemy hordy wrogów. Docelowo miał stać się reinkarnacją świetnego Master of Magic (Simtex, 1994). Na drodze stanął nie tylko brak praw do licencji MoM, ale także warstwa techniczna gry która ją położyła na łopatki. Nokaut odliczono i mimo poprawy bugów i otoczenia gry moderską społecznością Elemental nie podniósł się z kolan. Stardock się nie poddał, wziął się w garść, przebudował tytuł i wydał jako Elemental Fallen Enchantress.
Widok
izometr
Walka
strategia turowa
Recenzje
Lubor
Autor: Lubor
03.02.2013
Gracze lubią hybrydy gier RPG i strategicznych. Z jednej strony pozwalają one poczuć się niczym bohaterowie epickich powieści fantasy, z drugiej zaś takie połączenie pozwala pogłębić rozgrywkę gier strategicznych lub poszerzyć spektrum gier RPG. Na przestrzeni lat powstało wiele takich produktów, z których bez wątpienia najbardziej liczącą się marką jest seria HoMM, choć nie możemy zapomnieć o wielu innych grach, raz lepszych, raz gorszych, z różnych stron próbujących ugryźć temat. Mnie nigdy "hirołsi" nie potrafili przyciągnąć na dłużej, z różnych względów, wśród których chyba wiodącą role będzie miało słowo "banalność" wielu aspektów gry.

Dlatego też ucieszyłem się, kiedy Stardock ogłosił, że bierze się za remake słynnego Master of Magic, cywilizacjopodobnej strategii 4X z silnie zaznaczonymi elementami RPG. Ucieszyłem się jeszcze bardziej, kiedy twórcy ogłosili, że pogłębią pierwotną koncepcję. Na screenach i w zapowiedziach jawił się obraz cudownego miksu RPG z 4X. Sielanka trwała do premiery tej "boskiej" gry. Elemental War of Magic był tak absolutnie zabugowanym potworem, że z miejsca trafił na listy największych gniotów w historii gier komputerowych. Fama była okrutna i nawet po miesiącach od premiery, kiedy usunięto wiele niedoróbek, gra nie zdobyła wielkiej popularności, stała się jednak taką "wstydliwą miłością" fanów starego MoMa.

Stardock przepraszał i ubolewał i zamiast udawać, że nic się nie stało lub ucinać sprawie łeb (tak jak mają w zwyczaju czynić to wielkie koncerny) zatrudnił kilku ludzi z "branży" 4X, zakasał rękawy i wziął się do roboty, tworząc Elementala prawie od nowa, tym razem konsultując prace ze społecznością graczy. Po dwóch latach prac "odrodzony" Elemental oficjalnie został wydany. Z jakim efektem?

Sam sposób rozgrywki nie zmienił się w jakiś zasadniczy sposób od 1994 roku. Na początku tworzymy swojego bohatera, określając jego wygląd, statystyki, frakcje i umiejętności, następnie zostajemy losowo umieszczeni na mapie i rozpoczynamy budowę swojego imperium. W tej materii gra bardzo przypomina serię Cywilizacja, jednak Elemental tu oferuje kilka drobnych smaczków - m.in. możemy sami planować rozbudowę, stawiając budynki niczym w grze RTS. Cywilizacje różnią się architekturą, stąd też miasta, które przechodziły z rąk do rąk zwracają na siebie uwagę mieszanką stylów. Z czasem nasze miasta mogą wyspecjalizować się, stając się mistrzami w określonej dziedzinie, a rozrastając się poszerzać swoje strefy wpływów na mniejsze lokacje, np. klasztory, złoża surowców, obozy potencjalnych sojuszników, itd. Teren przejmujemy też stawiając posterunki. Zajęta powierzchnia ma nie tylko znaczenie ekonomiczne: na niej nasi magowie dysponują większą mocą, a armie mogą korzystać z buffów pobliskich lokacji. Miasta i posterunki łączą się siecią dróg, umożliwiając handel i ułatwiając przerzuty wojsk. Pozostałe frakcje nie tylko będą chciały nas bić: czasem z nimi pohandlujemy, postraszymy ich wojną w zamian za złoto czy stworzymy sojusz przeciwko wspólnemu wrogowi - bez umiejętnej dyplomacji nie osiągniemy zwycięstwa. Krócej rzecz ujmując - klasyczna turowa rozgrywka w stylu eksploruj, ekspanduj, eksploatuj i eksterminuj bez żadnych kompromisów czy uproszczeń, co w dobie tak potraktowanych bezpośrednich konkurentów (np. Warlock: Master of Arcane), Elemental najzwyczajniej takim podejściem do sprawy cieszy.

O różnicy stanowi podejście do bohaterów. Nasz protagonista jest postacią żywcem wyciętą z gier rpg. Jest on (lub ona) nie tylko władcą naszego państwa i głową dynastii (tak, możesz stworzyć swoją dynastię!). Wykonuje questy, rekrutuje innych bohaterów, jednostki bądź stworzenia, przemierza dungeony, kompletuje ekwipunek, wspiera swoje armie z tyłu magią lub uderza na wroga w pierwszym szeregu. Oczywiście nabiera doświadczenia, awansując i uzyskując nowe umiejętności.

Napotkani bohaterowie przyłączą się do nas za wykonanie drobnego questa, sakiewkę złota bądź gdy mają na to ochotę. Kiedy będzie on płci przeciwnej (i będziemy mieli włączony tryb dynastyczny) to możemy spodziewać się potomka, następcy tronu. Postacie, które się do nas przyłączą oczywiście nie zastąpią nam armii, którą będziemy musieli sobie mozolnie stworzyć, jednak ich umiejętności magiczne (stosowane na mapie strategicznej lub taktycznej) czy bitewne nieraz zadecydują o zwycięstwie lub porażce.

Tworzenie armii potraktowana także dość "erpegowo". Przynależność do frakcji oraz stopień rozwoju technologicznego decyduje o komponentach z jakich będziemy mogli zaprojektować naszą jednostkę. Jest to proces bardzo podobny do tworzenia postaci w grach RPG. Nasze jednostki mogą mieć różną liczebność, z czasem będą jak bohaterowie awansować, a pole walki wymusi na nas kupno im lepszego wyposażenia.

Jak wyglądają tu bitwy? Gdy napotkamy wroga zostajemy przeniesieni na mapę taktyczną, dalej system walki jest podobny nieco do innych gier tego typu. Kolejność ruchów określana jest przez współczynniki inicjatywy naszych bohaterów lub jednostek. Punkty akcji wykorzystujemy na ruch, walkę bądź umiejętności specjalne, mana jest surowcem strategicznym, więc cała nasza frakcja ma jej wspólny zapas. Generalnie każdy fan gatunku turowych strategii fantasy będzie czuł się jak u siebie w domu, a z pewnością znajdzie tu coś czego nie ma w HoMM czy serii Age of Wonders: skala bitew jest znacznie większa, nie prowadzimy pojedynczych figur tylko całe formacje wojsk, bohaterów, magów, machiny wojenne, mityczne istoty, w tym potężne smoki zmiatająca za jednym razem całe hufce rycerstwa! Jazda pragnie przyszpilić dowódców przeciwnika, łucznicy próbują upolować wrogiego maga lub osłabić nadciągającego ku piechocie olbrzymiego golema.

Celowo dopiero teraz wspomnę cokolwiek o fabule. O niej w zasadzie można napisać by tyle, że jest i nie ma ona żadnego znaczenia w grze. Kampania jest niczym innym jak rozwiniętym samouczkiem. Sednem rozgrywki są tu losowo generowane scenariusze, przy czym co mnie bardzo bawi, gra nie przejmuje się zbalansowanym rozstawieniem frakcji: raz trafisz jak pączek w masło, a za drugim będziesz musiał się naprawdę wykazać niemałymi umiejętnościami (przy czym lojalnie trzeba oddać, że A.I. potrafi nieźle dopiec). Oczywiście wiele elementów świata możemy dookreślić przed przystąpieniem do rozgrywki.

Losowo generowane są też questy. Nie są one skomplikowane, wszystko się kręci wokół takich utartych schematów jak przynieś, skompletuj, usiecz... Brak różnorodności w tej dziedzinie jest bodaj największą bolączką w grze.

Dla tych, którzy jednak lubią opowieści mam też i dobrą wiadomość. Gra została pomyślana jako taki komputerowy system bitewny-rpg i jest dostarczana z kompletem narzędzi moderskich, więc tylko kwestią czasu są nowe settingi i nowe przygody. Już teraz znaleźć można kilka modów dodających do gry wiele zawartości w postaci ekwipunku, szkół magii, bohaterów czy straszydeł do szlachtowania.

O grafice nie ma się co rozpisywać. W każdym razie jest, nawet dość kolorowa, w 3d i technologii cell shading. Mi w zupełności wystarcza. Jedyny mankament to chyba za duży stres jaki przysparza komputerowi, nieporównywalny do tego co widzimy na ekranie.

W chwili premiery gra de facto nie była w pełni dokończona. Wspomniany system dynastii czeka na naprawę bugów (domyślnie jest wyłączony), z czasem mają się pojawić okręty, multiplayer i wiele drobniejszych elementów, mimo tego, naprawdę warto dać jej szansę. Jest to propozycja nie tylko dla fanów stareńkiego "Master of Magic", ale też dla miłośników serii "Heroes", "Age of Wonders" czy "King's Bounty". Szczerze pisząc, ja za tymi seriami nie przepadam, a Elemental dał mi coś czego właśnie w nich nie ma: głębie. Miksy strategii z RPG w najlepszym razie cierpiały na ubóstwo jednego z tych dwóch elementów. Stardock poszedł zupełnie inną drogą, zachował balans między tymi dwoma gatunkami i stworzył coś, co miejmy nadzieję, że prawdziwych rumieńców dopiero zacznie nabierać.

Moja ocena: 9/10

Obrazki z gry:

Dodane: 03.02.2013, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?