Elemental: Fallen Enchantress: Legendary Heroes

Wydania
2013()
Ogólnie
Mix strategii 4X (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate) z grą RPG
Widok
izometr
Walka
strategia turowa
Recenzje
Grdol
Autor: Grdol
04.11.2013

Fallen Entchantress – Legendary Heroes, to klasyczna turowa strategia, korzeniami sięgająca do legendarnego Masters of Magic, ale odbiegająca jednak od pierwowzoru, przede wszystkim pod względem miodności. Nie znaczy to oczywiście że FE jest grą złą, ba powiedziałbym nawet, że to gra naprawdę przyzwoita, tylko coś co jest dobre zawsze mogłoby być lepsze, a w poszczególnych elementach gry nawet dużo lepsze. Chcę podkreślić że to moje absolutnie osobiste zdanie i zapewne znajdę spośród szanownego grona czytelników osoby, które zupełnie się ze mną nie zgodzą - i bardzo dobrze, w przeciwnym razie można byłoby podejrzewać, że coś nie jest w porządku.

Ale do rzeczy, grę rozpoczynamy od wyboru królestwa i zasiedlających go rdzennych mieszkańców. Od naszego wyboru zależą perki rasowe przyporządkowane do wybranej nacji, a także to czy rządzić będziemy mrocznym imperium czy też słonecznym królestwem (część budynków może wystawić tylko imperium część tylko królestwo). Od tego wyboru zależy też jak będzie wyglądać zajmowana przez nas kraina i budowane miasta. Dalej wybieramy naszego pierwszego herosa (spośród kilku przygotowanych klas postaci). Niech nie tracą jednak wiary ci, którzy sami wolą decydować o wszystkim, z myślą o nich przygotowano „kreator królestwa”, w którym dokonujemy wyboru wszystkich, interesujących nas elementów. Ciekawa sprawa – polecam.

Producent firma Stardock przygotował dla nas zarówno tryb kampanii (w chwili obecnej dwóch), gotowe pojedyncze scenariusze (kilkanaście), ale także możliwość losowego generowania map. Ta ostatnia opcja spodobała mi się najbardziej, generator tworzy mapy małe i baaaardzo duże, nie ma więc czasu na nudę. W grze zaimplementowano także samouczek, przy czym większość rozwiązań jest zdecydowanie intuicyjna, stąd sięgający po tytuł gracze nie powinni mieć  kłopotu ze sterowaniem i mechaniką.

Na mapach znajduje się sporo miejsc do zagospodarowania, są złoża, na miejsce których będziemy mogli zbudować kopalnie, świątynie, stajnie czy też budynki specjalnego przeznaczenia dostarczające naszemu państwu unikalnych jednostek wojskowych (niedostępnych bezpośrednio w miastach).

W grze brak jest trybu wieloosobowego. To przykre, ponieważ w naszych czasach brak takiej opcji to spory minus, tym bardziej, że nic nie szkodziłoby dodać ją obok trybu „single”, bodajże dla dwóch rozgrywających partię osób.

Podstawą ekspansji są miasta. Pierwsze może ufundować bohater, którego wybraliśmy na początku, on ustanawia naszą stolicę. Następne miasta powstają już za sprawą jednostki specjalnej – osadników, która może także budować forty czy drogi. Miasta mogą być zakładane wyłącznie w obrębie specjalnie dla tego celu przeznaczonych obszarów, rozsianych po całej planszy gry. Miasta  zdobywają kolejne poziomy specjalizacji. Przy pierwszym awansie trzeba zdecydować się, jaki typ miasta chcemy wybrać. Do wybory są trzy archetypy: twierdza, enklawa i po prostu miasto. Każdy z archetypów na drodze dalszego rozwoju znowu można wyspecjalizować na trzy różne sposoby, kolejny próg rozwoju daje kolejny wybór, jednak najbardziej doniosły jest wybór pierwszy, bowiem  przekłada się na możliwość postawienia w mieście określonych budynków oraz wartości uzyskiwanych z miasta profitów (m. in. ilości złota, punktów produkcji, many, liczby dostępnych surowców itd. )

Wśród wspomnianych profitów są i punkty badań niezbędne do odkrywania nowych tajników wiedzy. To ciekawa rzecz, ale nie aż tak rozbudowana jak bym sobie tego życzył. Do dyspozycji mamy trzy drzewka rozwoju, zawierające odkrycia z trzech dziedzin nauki. Pierwsze zawiera zdobycze naukowe, które można ogólnie nazwać cywilizacyjnymi wpływającymi głównie na tempo produkcji, rozwój, możliwość zagospodarowania niektórych obszarów, drugie odnosi się wprost do technik typowo wojskowych i odblokowuje określone rodzaje oręża, typy możliwych do wybudowania jednostek, a trzecie dotyczy magii i wszystkiego co z nią związane. Myliłby się jednak ten, kto chciałby rozwijać tylko jedno drzewko technologii, rozwijać trzeba wszystkie dziedziny wiedzy, bo w każdej jest coś co i tak będzie potrzebne. Do gracza należy tylko decyzja, w jakim tempie i kolejności będzie to robił. Oczywiście pojawia się tutaj skojarzenie z Cywilizacją, niestety drzewka rozwoju nie są tu nawet w niewielkiej części tak złożone jak w Cywilizacji.

Na początku gry dysponujemy jednym bohaterem, w towarzystwie którego otrzymujemy także dwie podstawowe jednostki wojskowe. Kolejnych herosów możemy otrzymać o ile przekroczymy założone przez grę poziomy sławy. Sława to kumulowana wartość punktów mozolnie zbieranych za wykonywanie questów, budowę odpowiednich budynków w miastach czy szczególnie spektakularne zwycięskie potyczki z broniącymi określonych miejsc potworami. Tylko bohater może wykorzystywać profity związane z odwiedzaniem określonych lokacji na mapie gry, wszystkie jednostki mają natomiast możliwość samodzielnego poruszania się po mapie. Jednostki można łączyć, jednak na początku  limit jednostek w jednej armii jest ograniczony, podobnie jak ich liczebność. Nie ma przeszkód, by w jednej armii walczyło kilku bohaterów, jednak w takim przypadku każdy bohater liczony jest jak każda inna jednostka w armii. Na marginesie zaznaczę, że bohatera w zasadzie nie można stracić, pokonany wraca do najbliższego miasta i odczekuje określoną liczbę tur do możliwości ponownego pojawienia się na planszy.

Poruszanie się jednostek po mapie gry jest ograniczone do limitu ruchów najwolniejszej jednostki w armii. Poza tym wędrówka po lesie, terenie podmokłym lub górzystym dodatkowo skutkuje zmniejszeniem tempa, w jakim armia przemierza planszę.

Na początku gry nasi herosi są naprawdę słabi, jednak wraz z awansem na wyższe poziomy doświadczenia zyskują na sile i umiejętnościach. Doświadczenie pochodzi głównie z potyczek z potworami i zyskują je nie tylko herosi, ale wszystkie jednostki walczące po stronie naszego mocarza. Dla jednostek schemat rozwoju jest jednak ustawiony „sztywno”, inaczej rzecz ma się z herosami. Po awansie na drugi poziom każdy bohater wybiera swoją ścieżkę specjalizacji. Do decyzji graczy pozostawiono wybór między obrońcą, zabójcą, wojownikiem, magiem oraz generałem. Dokonany wybór wiąże się z przydziałem określonego dla wybranej profesji drzewka umiejętności, atrybuty i bonusy z tego drzewka decydować będą o dalszym rozwoju bohatera, jego możliwościach i skuteczności w walce oraz wpływie na statystyki innych jednostek znajdujących się w armii. Tylko kilka podstawowych atrybutów rozwoju posiadają wspólnie wszyscy herosi, wszyscy mogą również korzystać z magii, choć żaden nie będzie w niej tak biegły jak mag.

W tym miejscu warto zwrócić uwagę na fakt, że wszystkie dostępne w miastach jednostki mogą być przez gracza modyfikowane. Proces modyfikacji odnosi się zarówno do wyglądu produkowanych jednostek, ich uzbrojenia, a także statystyk. Dla miłośników przestawiania i grzebania w statystykach będzie to ciekawa opcja.

Producentom gry należą się gromkie brawa za kapitalne pomysły związane z konstrukcją i przydziałem questów. Część z nich dostępna jest w specjalnych lokacjach na mapie, na których zaznaczono także stopień trudności zadania, inne pojawiają się wraz z upływem czasu jako eventy urozmaicające odkrywanie świata. W takim przypadku często dostajemy kilka prostych opcji dialogowych, w których dokonywane wybory przesądzają o złożoności zadania oraz otrzymywanych na końcu bonusach. Otrzymanie questa może także nastąpić po odkryciu dużych obszarów szczególnie silnie bronionych przez jednostki potworów, wypełnienie tych questów jest szczególnie trudne, bo w efekcie końcowym zwykle musimy stoczyć ciężką walkę z bossem oraz wcześniej z całymi chmarami jednostek jego obstawy. Gra jednak warta jest świeczki, bo w nagrodę nasz bohater ma szansę otrzymać super gadżety, a dodatkowo obszar zajmowany wcześniej przez bossa zamienia się w teren niezwykle zdatny do założenia nowej osady, zwykle zawierający jakiś unikalny surowiec.

Walka odbywa się w systemie turowym, każda jednostka może w jednej turze wykonać ruch oraz zaatakować albo wykonać ruch i wykorzystać jakąś umiejętność (czar). Kolejność działania w turach dla każdej jednostki uzależniona jest od parametru jej inicjatywy. Parametry i umiejętności jednostek różnią się od siebie znacząco, toteż walka nie jest nudna. Poza tym jednostki wrażych armii niekiedy automatycznie ustawiane są od siebie przed walką w różnych odległościach, nie ma więc jedynego słusznego schematu działania i pomysł taki sprzyja zróżnicowaniu rozgrywki.

Sztuczna inteligencja przeciwnika komputerowego jest, mówiąc oględnie, nie najwyższych lotów, chciałoby się czegoś więcej, szczególnie w sytuacji, gdy mając możliwość zaszkodzenia nam w prosty i możliwy do realizacji sposób, przeciwnik kluczy po mapie niekiedy kilka tur z rzędu umożliwiając w miarę spokojny powrót naszych wojsk do zagrożonego rejonu. Sytuacja wygląda trochę lepiej w starciach na poziomie taktycznym, komputer czasem potrafi wykonać ciekawy manewr.

O opcjach dyplomacji da się powiedzieć, że są obecne w grze. Jeśli przeciwnik ma znaczną przewagę prawie na pewno (i to raczej wcześniej niż później) wypowie nam wojnę, jeśli jest słabszy, będzie chciał z nami współpracować. Poza tym możemy podpisywać umowy handlowe, żądać określonych zachowań lub zasobów – i tyle tego dobra, to bardzo nudny i mający niewielkie znaczenie element gry.

Parę słów należy także dodać na temat systemu magii. Tutaj mam najbardziej mieszane uczucia. Magia jest obecna w grze i działa, ale... no właśnie czegoś brak. Może dlatego, że ciągle w głowie mam rozwiązania przyjęte w tym zakresie przez „dziadka” produkcji -  grę Masters of magic. W grze mamy pięć szkół magii dostępnych dla każdej strony konfliktu: magię powietrza, ziemi, wody, ognia oraz życia lub śmierci (przyporządkowanych na zasadzie wyłączności do odpowiednich stron). W każdej ze szkół jest do kilkunastu czarów dostępnych dla bohaterów oraz może drugie tyle globalnych rzucanych z poziomu mapy. Niezależnie od tego systemu funkcjonuje zdolność przywoływania istot. Czary poznajemy stopniowo dokonując „odkryć” w drzewku magii (oczywiście możemy podpatrzeć jakie zaklęcia otrzymamy) lub awansując naszego maga  (lub innego herosa posiadającego znajomość określonej szkoły magii) w drzewku rozwoju bohatera. O ile jednak szkolenie bohaterów w określonych szkołach magii daje naprawdę wymierne efekty i jest po prostu ciekawe, o tyle poznawanie czarów globalnych takiego znaczenia już nie ma. Zaryzykuję nawet stwierdzenie, że gdyby czarów o charakterze globalnym w ogóle nie używać, różnica w rozgrywce nie byłaby specjalnie zauważalna. Przypuszczam, że gdyby w roli komputera występował człowiek moja ocena tego aspektu gry mogłaby się zmienić.

Tym, którzy odnieśli wrażenie, że gra podoba mi się średnio chcę powiedzieć, że tak nie jest. W sumie uważam Fallen Entchantress za tytuł naprawdę dobry, miłośnicy strategii turowych nie będą zawiedzeni. Jednak nieodmiennie nachodzi mnie refleksja, że producent wypuszczając grę wrzucił do kotła mnóstwo dobrych pomysłów, następnie mocno w nim zamieszał i wyszła hybryda, która łączy w sobie, moim zdaniem, elementy bardzo dobre (patrz system questów i nagród za ich rozwiązanie), dobre (pomysł na rolę bohatera w grze, jego rozwój, miasta i ich rozbudowa, przyjemna pastelową grafika i ciekawa oprawa muzyczną), takie które mogłyby być świetne, gdyby je nieco inaczej zaprojektować (system magii, wynalazków oraz komputerowe AI) oraz mówiąc delikatnie pomysły nietrafione (brak opcji multiplayer czy kiepskie funkcjonowanie dyplomacji). Gra, co cieszy ciągle jest rozwijana, pojawiają się do niej nowe dodatki, choć, żeby być sprawiedliwym w cenie, która w odniesieniu do otrzymywanej zawartości momentami jest nieco zbyt wysoka. Po wpadce z pierwszym Elementalem Stardock poszedł po rozum do głowy i tym razem przygotował produkt przemyślany i kompletny, co nie zmienia faktu, że część elementów gry  mogłaby stać na nieco wyższym poziomie. Werdykt ostateczny – mimo wszystko polecam.


Obrazki z gry:

Dodane: 04.11.2013, zmiany: 15.03.2018


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?