Fallout 3: Game of The Year Edition

DLC: Operation Anchorage, The Pitt, Broken Steel, Point Lookout, Mothership Zeta
Wydania
2010()
2010()
Ogólnie
Zbiorcze wydanie - podstawka (ze wszelakimi patchami) i 5 dodatków: Operation: Anchorage, The Pitt, Broken Steel, Point Lookout, Mothership Zeta.
Widok
tpp/fpp
Walka
czas rzeczywisty
Recenzje
Cholok
Autor: Cholok
10.11.2010

Wojna nigdy się nie zmienia, za to Fallout w trzeciej odsłonie zmienił się i to bardzo. Czy na lepsze? Trudno to ocenić. Fallout 2 był świetną grą (dla niektórych nadal jest) i doczekał się statusu gry kultowej, a legendy nie da się prześcignąć. Minęło też sporo czasu od ostatniej odsłony. Nie pomaga także użycie silnika Gamebryo, tego samego co w Oblivionie. Paradoksalnie trójka nie jest złą grą, ale też nie jest genialną. Technicznie rzecz biorąc, opisywana wersja gry jest edycją "Game of the Year" i zawiera wszystkie oficjalne dodatki wraz z patchem 1.7.0.3. Te niby dodatki to w zasadzie DLC, bo po nazwie dodatek to oczekuje się dużo więcej, ale z braku lepszego określenia będę go używał nadal. Jeden dodatek to w zasadzie kilka zadań. Zasada jest taka, że każdy z nich operuje na swoim mini świecie. I tak po przejściu np. do Pitt mamy osobną mapkę świata z lokacjami tylko tego dodatku. Poza tym dodatki są spolszczone, ale bez dubbingu, więc po instalacji wersji podstawowej z polskimi głosami będzie taki miszmasz. Dotyczy to jednak tylko dodatku Broken Steel, gdyż ten ingeruje w zakończenie gry i tutaj na pewno zdarzy się sytuacja, gdzie postać mówi raz po polsku, a czasem po angielsku. Pozostałe dodatki mają swój mini świat, więc tam jest zawsze po angielsku. Gwoli ścisłości można zainstalować tylko napisy z oryginalną ścieżką dźwiękową i wtedy nie ma problemu.

Jeśli chodzi o fabułę to jest różnie. Wątek główny jest po prostu słaby. Najpierw biegamy za tatą po różnych miejscach, a potem też nie jest lepiej. Zdecydowanie wątki poboczne są wiele lepsze, a czasami bardzo dobre. Sporo zadań można rozwiązać na kilka sposobów i bezkrwawo, ale siła jednak rządzi. Generalnie gra jest nastawiona na walkę w dużych ilościach. Nie ma tutaj takiej wolności jak w poprzedniej odsłonie. Eksploracja terenu nie ma ograniczeń, ale cała reszta już tak. Nie da się np. zabić kluczowych postaci. No i jest pewna nieścisłość. Świat wygląda jakby wojna skończyła się przedwczoraj, a minęło 100 lat od czasów drugiej części. Wizualnie wygląda to dobrze, ale powinno być to bardziej już ucywilizowane. Mimo tego budowa świata na powierzchni robi wrażenie, zwłaszcza na początku, jak wyjdziemy z krypty. Gorzej jest z podziemiami, czyli głównie z metrem. Są to monotonne i dość rozległe tunele, w których tylko można się zgubić, a do wielu lokacji inaczej nie można się dostać. Wiele innych lokacji także nie zachwyca, głównie te zakręcone labirynty. A automapka nie poprawia sytuacji, gdyż nie radzi sobie z wieloma planami w pionie, a w zasadzie ich nie uwzględnia. Trzeba też dodać, że świat, pomimo swojej brutalności, ugrzeczniał. Mało tu pań lekkich obyczajów, ćpunów i zorganizowanej przestępczości. To co jest to za mało.

Jeśli chodzi o mechanikę, to zostawiono system SPECIAŁ, ale w zmienionej postaci. Są więc umiejętności przedstawione w procentach, a także profity. Te ostatnie zaadaptowano do nowego systemu walki, no i możemy wybierać je co poziom. Cech typu "coś za coś" nie ma. Zatrzymajmy się przy kilku umiejętnościach. Nauki ścisłe i otwieranie zamków nie dają procentowej szansy na włamanie do terminali czy otwarcia zamku, a tylko możliwości uczestniczenia w mini gierkach, zaś te nie zależą od statystyk tylko od, powiedzmy, zręczności gracza. W dialogach najistotniejszą cechą jest retoryka. Dzięki niej możemy wykonywać część zadań pokojowo lub wydobywać poufne informacje, a nawet targować się. Ciekawe jest, że czasem postaci niezależne mówią coś, a w dialogu mowią coś odwrotnego. Idealny przykład to szef w wieży Tenpenny. Najpierw miauczy, że jest zajęty, a w dialogu: "cieszę się, że mamy gościa". Takich "ciekawostek" jest więcej. Jeszcze jedna ważna umiejętność to naprawa. Broń i zbroje się zużywają aż do stanu nieużywalności. W miarę malenia kondycji przedmioty te zmieniają swoje parametry, na gorsze oczywiście. Wtedy trzeba je naprawić. Może to zrobić każdy handlarz, ale jego umiejętności są zazwyczaj słabe, a i cena jest niemała, często przewyższająca wartość samego przedmiotu. Z drugiej strony samodzielna naprawa wymaga identycznego lub podobnego przedmiotu, z którego pobrane zostaną części zapasowe.

Zmiana perspektywy widoku z rzutu izometrycznego na pierwszą (lub trzecią, do wyboru) spowodowała diametralną zmianę w walce. Sama zmiana widoku się należała, ale lepiej byłoby zastosować widok z góry taki jaki w Neverwinter Nights. Wcześniej stosowano tryb turowy, a teraz? Czas rzeczywisty z możliwością użycia trybu pseudoturowego zwanego tutaj VATS. Tryb ten używa punktów akcji, ale nie jest turowy. Można go aktywować tylko jeśli zobaczymy wroga. Gdy stoi z tyłu to się nie da. Generalnie nie używałem tego trybu. Wydaje się, że tury i FPP to sprzeczność, ale w Might & Magic od szóstki począwszy jakoś to zrobiono. W każdym razie jest różnica w obrażeniach odnośnie używania VATS i czasu rzeczywistego. Dodatkowo kuleje AI przeciwników, system wykrywania, omijania przeszkód jest słaby i to dotyczy także strzelania przez np. płoty z dziurami. Co do rodzajów przeciwników, to nie jest ich bardzo dużo, ale za to są zrobieni bardzo dobrze, w szczególności szpony i świecące ghule. Nie wszystkie gatunki zostały przeniesione z dwójki. Do walki możemy przyłączyć pomagierów. Ci mają fajnie. Nie kończy im się amunicja i sami się leczą po walce. Generalnie lepiej się zachowują niż w oryginale. Przynajmniej nie strzelają do swoich. Na wiele rodzajów broni i pancerzy nie można narzekać, a dodatki ich ilość jeszcze zwiększają. Oprócz normalnych egzemplarzy można znaleźć unikalne jak np. "straszliwa strzelba" czy laser Gatlinga zwany "Zemstą". Oprócz tego można sklecić nowe bronie na podstawie schematów korzystając z warsztatu. Co do zbroi, to jest pewna dziwna rzecz, niektóre podwyższają statystyki co w tych realiach nie powinno mieć miejsca. Na ekwipunek ogólnie nie można narzekać. Jest go dużo, w tym dużo śmieci typu złom, zniszczone książki czy puste butelki. Z czasem okazuje się, że część z nich to składnik do jakiegoś schematu albo jedna z kolekcji, bo np. ten skupuje złom, tamten pluszowe misie, ta przedwojenne książki, a na końcu dowiedziałem się o aparatach fotograficznych. Szkoda tylko, że dziennik nie jest rozbudowany i nie notuje ważnych handlarzy.

Grafika stoi na przyzwoitym poziomie, nie wysokim z racji wieku i dziedzictwa po leciwym już Oblivionie. Co do naleciałości po wspomnianym Oblivionie, to nic nie piszę, bo nie grałem. U mnie po Arenie następiło embargo na Bethesdę. Tryb FPP jest w porządku, ale TPP to nie bardzo. Animacja kuleje. Dalej, skakanie jest nieudane. Jedynie można wskoczyć w miejsce skąd nie można się już ruszyć. Muzyka mi pasowała, ale raczej nie ta z radia. Sorry, ale dla mnie muzyka narodziła się dopiero w latach 80-tych. Dobrze, że jest wybór. Na koniec jeszcze wspomnę o różnicach w poziomie głośności dźwięku. Czasem jest za cicho, słychać to idealnie w dodatku Broken Steel, gdzie angielskie teksty były głośniejsze od polskich. Przy okazji, gra korzysta z systemowego filtra directshow, a nie własnego, co może powodować problemy. U mnie dźwięk przechodził przez ac3filer.ax i przy włączonym autogain powodowało to, że npc stojący przy mnie mówił bardzo cicho, a głośno było słychać gościa z końca sali. No i na koniec: zwieszki się pojawiały. Gra nie lubiła alt+tab.

Podsumowując: Fallout 3 pomimo że legendą nie zostanie, to jednak porządna gra. Nie oceniam ilości "cukru w cukrze", ale brakuje gier w tych klimatach. Po prostu, otwarto nowy rozdział. Teraz czekamy na poprawienie bugów w New Vegas. Co do DLC. Wydane wcześniej były w dwóch pakietach po dwa bez ostatniego dodatku. Dla samego Mothership Zeta nie warto się kusić po GOTY.

Operacja Anchorage
Pierwszy i zarazem najsłabszy dodatek. Nie wchodząc w szczegóły to prymitywna strzelanka dziejąca się w czasie wojny amerykańsko-chińskiej, a więc konfliktu będącego powodem zagłady świata. Naturalnie nie cofamy się w czasie, tylko wchodzimy w rzeczywistość wirtualną, przez co ekwipunek oraz system leczenia i uzupełniania amunicji jest odmienny od rzeczywistego. Rzecz dzieje się w ośnieżonych rejonach Alaski, a poziom trudności jest skalowany do naszego, więc można tam iść na początku gry. Wbrew pozorom warto jednak ukończyć ten dodatek ze względu na cenne nagrody, a w szczególności zdobycie pancerza T-51b w zimowej wersji, a więc nieco słabszej od normalnej, ale za to nie psującej się (bug?). Automatycznie nauczymy się używania pancerzy wspomaganych, a i karabin Gaussa też zmieni właściciela.

Dzióra
Ten dodatek jest już rozbudowany i bardziej nastawiony na fabułę. Tytułowa Dzióra to ruiny miasta Pittsburg zamieszkały przez dwie frakcje: niewolników i ich łowców. W mieście szaleje choroba mutagenna, która powoduje powstawanie nowego gatunku tzw. troglodytów, coś w rodzaju ghuli, ale bardziej zdegenerowanych i chodzących na czworakach. Celem jest lekarstwo na ową chorobę, a w praktyce opowiedzenie się za jedną z frakcji. Można było uczynić ten dodatek bardziej realistycznym, bo jeśli udajemy niewolnika i paradujemy uzbrojeni i w pełnym opancerzeniu, to coś tu nie gra. Ale generalnie to dobry dodatek. Dostaniemy tu nową broń, motopiłę do rozczłonkowywania wrogów, a także wielką fabrykę do przeszukania, w której pochowano 100 stalowych sztabek. No i jest maszyna do produkcji amunicji.

Broken Steel
Dodatek nastawiony głównie na walkę, ale o wiele lepszy niż Anchorage. Po pierwsze zwiększa maksymalny poziom doświadczenia do 30 oraz dodaje nowe profity. Po drugie jego fabuła dzieje się po skończeniu wątku głównego podstawowej wersji gry, a co za tym idzie rozszerza możliwości zakończenia gry. Jednocześnie po zakończeniu możemy grać dalej. Dodatkowo dostajemy kilka zadań pobocznych. Fabularnie słabiutko, za to dużo wymagających walk z żołnierzami Enklawy. No i wiele zaawansowanych broni jak działo Tesli. W sumie średnio.

Point Lookout
Zdecydowanie najlepszy dodatek. Do dyspozycji dostajemy rozległy obszar wyspy, na którą dostajemy się promem. Tereny są mniej pustynne, a w większości pokryte bagnem. Klimat jest bardziej w stylu horrorów Lovecrafta. Zadań głównych jest kilka plus parę pobocznych, w większości ciekawych. Główny wątek dotyczy tajemnego kultu związanego z owocami punga. Większość przeciwników to szaleńcy z siekierami i nożami czasem wyglądający jak Leatherface z teksaskiej masakry. Ci tubylcy pomimo wyglądu mało szkodliwych są silniejsi od niektórych supermutantów. Do eksterminacji dostaniemy nowe bronie, w tym dubeltówkę i Winchestera rodem z westernów.

Statek kosmiczny Zeta
No i znowu słaby dodatek. Fallout i kosmici? To już było w dwójce. Niby nie pasuje, ale można było zrobić to lepiej. Bardziej fabularnie. A tak mamy eksterminację obcych i chodzenie po zakamarkach niczym po labiryntach. Zbieramy dziwne przedmioty i tylko nowe bronie radują, bo można je zabrać na Ziemię. Co ciekawe spotykamy tutaj innych porwanych towarzyszy, a jeden z nich potrafi naprawiać broń i pancerze w 100%. Oczywiście, nie za darmo, Nawet w kosmosie liczy się tylko kasa, znaczy się kapsle.

Moja ocena: 4/5


Obrazki z gry:

Dodane: 14.11.2010, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?