Fable III (PC)

Fable III

Wydania
2011()
2011()
Ogólnie
Konwersja z Xboxa 360. Gra fajna, ale zbyt krótka - no i szumnie zapowiadanej wielkiej rewolucji w grach erpegie dzięki niej nie było...
Widok
TPP
Walka
czas rzeczywisty
Recenzje
Cholok
Autor: Cholok
02.07.2011

Długo właściciele pecetów musieli czekać na kolejną odsłonę Fable. Nie dość, że pominięto ich przy dwójce i że konwersja trwała prawie rok, to jeszcze dodano tylko DLC z kolekcjonerskiej wersji "klockowej". Żeby jeszcze poprawili wszystkie błędy, ale o tym później. Z racji tego, że jestem świeżo po jedynce, a wiele rzeczy wprowadzono już do dwójki, której nie wydano, to więc wszelkie zmiany będę odnosił do pierwszej części właśnie.

Królestwo Albionu się zmieniło. Przyszła rewolucja przemysłowa. Łuki i kusze zamieniono na karabiny i pistolety, wszechobecny jest wyzysk, a dzieci muszą pracować w fabrykach. Wisienką na torcie jest król tyran. Gracz wciela się w brata lub siostrę tegoż brutala i siłą rzeczy dąży do zdobycia korony. Samemu nie ma szans, więc musi poszukać sojuszników, a ci nie zrobią tego za darmo. Każdemu z nich musimy złożyć obietnicę, a po koronacji zdecydować o jej spełnieniu lub nie. Muszę wspomnieć, że owe zdobywanie poparcia to często zdobycie pewnego zasobu doświadczenia, a w jaki sposób je zdobędziemy to już inna bajka.

Zmieniła się przede wszystkim mechanika rozwoju. Gra unika cyferek gdzie tylko można. W zasadzie tylko broń i czary posiadają podane w formie siły obrażeń, tzw. zbroje nie mają wpływu na obronę, a jedynie na atrakcyjność postaci. Zrezygnowano ze złożonego systemu doświadczenia znanego z jedynki na rzecz pieczęci gildii. Te zdobywamy poprzez wykonywanie zadań, walkę oraz zabawę w simsów. Poziomy doświadczenia symuluje tzw. "Droga do Władzy", czyli ścieżka poprzegradzana bramami między którymi są poustawiane skrzynie zawierające nowe zdolności. Skrzynie otwieramy przy pomocy odpowiedniej ilości pieczęci, zaś ich zawartość to nie tylko zwiększanie możliwości walki, ale też socjalnych - w tym gesty, możliwości handlu i kradzieży, a także nowych barwników do ubranek. Oznacza to, że możemy być mistrzami magii nie rzuciwszy ani jednego czaru. Używanie konkretnego typu broni wpływa jednak na pewne atrybuty: siła, aura i postawa. Myślę jednak, że te atrybuty mają wpływ tylko na wygląd postaci. Nasz nieodłączny towarzysz, pies, też się rozwija poprzez szkolenia z różnych książek. Dodatkowo, można ulepszać bronie poprzez realizowanie różnych osiągnięć. Najgorsze co zrobiono to brak ekwipunku, znaczy się normalnego ekwipunku. Nie możemy zobaczyć co w zasadzie posiadamy, tylko podczas sprzedaży w lombardzie. Jest za to Sanktuarium, do którego możemy przenieść się w każdej chwili. Jest tam zbrojownia, przebieralnia, skarbiec i kilka innych elementów oraz mapa zadań. Wizualnie to jest fajne, ale niepraktyczne. Np. żeby wyjść z gry to trzeba wejść do Sanktuarium podejść do panelu z opcjami gry i wyjść. Okropność. Żeby zmienić broń to trzeba... właśnie tak, potem przejść do zbrojowni (tu już jest klawisz skrótu), podejść do statuetek i wybrać broń, przy czym nie widzimy ich statystyk, trzeba znowu kliknąć, wyjść ze statystyk, przewinąć na następną broń. Ów interfejs ze statuetkami lub podstawami jest używany wszędzie, także w sklepach czy sejwach. Masakra. Gwoli ścisłości interfejs jedynki też cudem nie był, ale wzorców nie brakuje, więc po co kombinować. Z ważnych rzeczy: nie ma paska żywotności, choć ta istnieje, a w razie jej znaczącego spadku pojawia się możliwość wypicia mikstur lub spożycia jedzenia.

System walki jest prosty, tak jak i same walki. Nie zdziwiło mnie to, a nawet byłem pewny, że tak będzie. Piotruś obiecywał, że na PC będzie do wyboru trudniejszy poziom, no i faktycznie jest: brak regeneracji zdrowia. Mniejsza z tym, trudniejsze walki wcale nie uatrakcyjniłyby tej gry, a jedynie by zwiększyły poziom frustracji, a to z tego względu: potwory się odradzają, a chodzimy dużo tam i z powrotem oraz brak jest kombosów czy ciosów specjalnych, co prowadzi do nudnych walk. Walczymy trzema rodzajami broni: białą, palną i magiczną. Bronią białą, no wiadomo, sieczemy, ale także blokujemy. Przy palnej mamy celowanie automatyczne lub manualne (przydatne tylko w questach), co jakiś czas bohater automatycznie naładuje magazynek, co wrogowie natychmiast wykorzystują. Oczywiście limit amunicji nie występuje. Broń magiczna to rękawice z określonym czarem, a więc o szybkich rzutach różnymi czarami można zapomnieć. Później można zdobyć używanie dwóch różnych rękawic co skutkuje kombinacjami czarów. Czary można rzucać w pojedynczych wrogów (autocelowanie) lub obszarowo. W każdym typie broni można przytrzymując przycisk dłużej wzmocnić obrażenia. Dodatkowo możemy się przeturlać i skorzystać z dwóch rodzajów mikstur: spowolnienie czasu i przywołanie potworów. Walki są łatwe, a śmierć nie oznacza śmierci, tylko ubędzie nieco pieczęci i przybędzie blizn. Rodzajów przeciwników jest bardzo mało, bossów jeszcze mniej, przy czym trudno określić kto jest bossem. Bitwa o koronę jest zdecydowanie mało epicka, zaś finałowa walka to kpina. Aha, jest jeszcze piesek, którego przydatność w walce jest żenująca, czasami dogryzie jakiegoś leżącego przeciwnika. Za to fajne są pojawiające się czasem efektowne i krwawe, ale jednocześnie humorystyczne finiszery zwłaszcza w wykonaniu broni białej.

Fable nie byłby Fablem, gdyby nie było elementu socjalnego nazwanego przeze mnie simsowym. Każdy NPC posiada wskaźnik relacji z naszym bohaterem: od nienawiści poprzez obojętność, aż do miłości. Z każdym z osobna możemy wejść w interakcję i użyć dostępnych gestów, aby zmienić ów wskaźnik. Problem w tym, że gra sama losuje gesty: jeden polepszający stosunki, jeden pogarszający i ewentualnie jeden obojętny, czyli żadnych niespodzianek. Żeby dany gest był bardziej skuteczny, trzeba przytrzymać klawisz aż do pewnego momentu i wtedy puścić co wydłuża nieco rozgrywkę. W czasie gry w jedynkę odpuściłem sobie całkowicie ten element gry, tutaj poeksperymentowałem, wiecie każdy NPC posiada kilka pieczęci do oddania, a kilka razy kilkunastu osobników to całkiem spora ilość. No więc, pierwsza wioska, kilkanaście postaci, dwa gesty do wyboru. Przemęczyłem, a nie było to łatwe, bo NPC-ty żyją i przemieszczają dość szybko w czasie gdy my trzymamy kilkanaście sekund kogoś za rączkę. Po odblokowaniu kolejnego zestawu gestów ta sama zabawa, a nadmienić muszę, że pojedyńcze wykonanie gestu nie spowoduje od razu maksymalnego wychylenia się wskaźnika, więc trzeba powtarzać gesty kilka razy. Oglądanie kilkunastu tych samych animacji w jednym czasie może doprowadzić do szału. Po kolejnym odblokowaniu możemy "rozmawiać" z NPC-tami. Każdy dawał jakieś mini zadanie: odnaleźć zakopany przedmiot lub zabawę w kuriera. Jak to wykonamy, dana postać nas polubi, a wtedy będzie nam dawać prezenty. Wytrzymałem kilkanaście osób ganiających z mną z prezentami, ale co tam, po kolejnej dawce nowych gestów mogłem rozkochać w sobie kogokolwiek, przy czym najpierw trzeba było tego kogoś wziąć na randkę w pewne miejsce, a dopiero potem można było się oświadczyć wręczając obrączkę i t"en teges" po ślubie, że nawet dzieci się pojawiły. Oczywiście z dzieciakiem też można się bawić i ten w końcu też zleci zadanko: przynieś mi np. pluszowego misia. Zaś współmałżonek to utrapienie, co chwila coś chce, a to prezent chce wręczyć, a to amory mu w głowie. Na dodatek rodzinie trzeba kupić dom i dziennie płacić na jej utrzymanie. Na stosunek mieszkańców do bohatera mają też wpływ nasze decyzje podjęte w czasie rządzenia królestwem czy też w czasie wykonywania zadań (zabijanie ludzi w biały dzień czy też okradanie). No, ale podobnie jak w jedynce, to czy nas lubią czy uciekają na nasz widok, nie ma wpływu na fabułę. Kolejny element tego simsowego cyrku to przebieranki. Mamy różne stroje, możemy je jeszcze kolorować, do tego tatuaże i różne fryzury. Więcej, możemy kupować meble do wystroju wnętrz, a że prawie każdy dom możemy kupić... Mało, kupić możemy równiez każdy sklep (ale i tak musimy płacić za kupowanie we własnym sklepie). W domach możemy mieszkać lub wynajmować (potężne źródło gotówki). Na czynsz wpływa właśnie wystrój wnętrza czy stopień zniszczenia budynku (dzięki za opcję "napraw wszystko"). W sklepach możemy regulować ceny, a co za tym idzie zyski, a to, że stracimy na popularności... co z tego.

To co decyduje o grywalności Fable to questy i humor. Oczywiście, nie wszystkie zadania są świetne, ale kilka jest - w tym zadanie z magami, którzy miniaturyzują bohatera, by ten uczestniczył w tradycyjnej sesji rpg czy gonitwa za duchami uciekającymi przed despotyczną matką. W ogóle te kurczaki to symbol Fable. Zaczyna się od prześmiesznego intro z kurczakiem w roli głównej, potem mamy zadania z polowaniem na kurczaki z użyciem przebrania za... a jakże, kurczaka. Są wyścigi kurczaków, piekielne kurczaki ziejące ogniem czy też zadanie z uwalnianiem kurczaków z klatek (genialny chórek kurczaków). Są też banalne zadania typu zabij i przynieś, czy też eskortuj, ale tego nie można było uniknąć. Jest też wiele powtarzalnych zadań oraz mini gierek np. strzelanie moździerzem do szkieletów, łapanie przestępców czy przyprowadzanie "ochotników" do pracy w kopalni. Osobna kwestia to mini gierki pozwalające pracować i zarabiać przy kuciu mieczy, wyrabianiu ciasta czy graniu na lutni. Wykorzystywany jest tam system Guitar Hero. Poza tym jest mnóstwo zadań typu znajdźki począwszy od skrzyń, kluczy, demonicznych i złotych drzwi czy zwykłych zakopanych skarbów wyszukiwanych przez psa. A jeszcze mamy zadanie z szukaniem książek, kwiatków czy złośliwych gnomów, których drażniący głos doprowadza do szału. Zadania poboczne pojawiają się partiami, nawet po skończeniu wątku głównego, z tym, że później nie ma już motywacji, zwłaszcza po otwarciu wszystkich skrzyń "Drogi do Władzy". Jeszcze kilka słów o kierowaniu królestwem. Ogranicza się to do kilku decyzji, które mają wpływ na moralność i stosunek mieszkańców do bohatera, ilość złota w skarbcu oraz wygląd niektórych miejsc w Albionie (np. wysuszone jezioro czy burdel zamiast sierocińca). Jednak zarabiając na nieruchomościach jesteśmy w stanie zapełnić skarbiec i dotrzymać wszystkich obietnic. W wyniku zmian moralności nasz wygląd zmienia się tylko w finale (u mnie anielskie skrzydełka).

Co do sfery audiowizualnej to w porządku. Grafika ładna, w nieco wyblakłej tonacji sugerującej uprzemysłowienie krainy, czasem są słabsze tekstury i słabo umodelowane zbliżenia postaci, ale do przeżycia. Drażniło mnie dziwne nakładanie się obiektów z przenikaniem, coś jakby motion blur, ale to nie to. Nie wiem czy to wina ustawień czy sterowników, ale było. Muzyka jest tłem i bardziej filmowa, utrzymuje klimat, raczej nie do słuchania, ale było kilka momentów, na które zwróciłem uwagę. Dialogi okey, jakieś tam gwiazdy niby głosy podkładały... Następny drażniący temat to używanie padów, czemu tylko pudełkowy pad? Bo grę wydaje pudełkowa firma? W innych grach też jest taki trend, niepokojący trend. No cóż, Logitech musiał odpocząć. Co jeszcze? Mnóstwo drobnych błędów: gubienie się świetlistego szlaku; gubienie się pieska, jeśli znalazł skarb za murkiem; gubienie się postaci trzymanej za rękę; gubienie się zadań na liście; automatyczne zmienianie szybkości biegu po walce; były też bugi ze złym wyświetlaniem napisów i znikanie obwódki po przytrzymaniu klawisza. Reszty grzechów nie pamiętam.

Na koniec dodam, że Fable 3 to całkiem dobra gra, tylko trzeba sobie odpowiedzieć na pytanie: dla kogo? Na pewno nie dla graczy oczekujących rasowego rpg-a. Po drugie: nie słuchać sir Petera, to świetny psychomanipulant, sprzedaje rzeczy, których nie ma, ale musi być dobry skoro po trzech odsłonach większość mu uwierzyła i... się rozczarowała.

Moja ocena: 4/5


Obrazki z gry:

Dodane: 02.07.2011, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?