Fall (The): Last Days of Gaia

The Fall: Last Days of Gaia
Wydania
2005()
2006()
Ogólnie
Duchowy następca Falloutów, niemiecka produkcja, dostępna w Polsce w przystępnej cenie - i to długo przed wersją angielską!
Widok
izometr
Walka
czas rzeczywisty
Recenzje
Piotrek
Autor: Piotrek
11.10.2006
Pod koniec 1997 roku firma Interplay wydała jednego z najlepszych cRPG i w ogóle jedną z najlepszych gier wszechczasów. Fallout był produkcją wyśmienitą - doskonale wprowadzona atmosfera świata po wojnie atomowej, wspaniale rozwiązany system rozwoju postaci, a także system prowadzenia dialogów, tony sprzętu służącego do zabijania i nie tylko, a wszystko to okraszone nienaganną grafiką i niezwykle klimatyczną, aczkolwiek skromną muzyką. Rok później pojawiła się kontynuacja, moim skromnym zdaniem przewyższająca właściwie pod każdym względem część pierwszą. Fallout 2 dla wielu stał się cRPG idealnym. Niejeden gracz do dzisiaj przechadza się po wyniszczonej Kalifornii, aby prowadzić walki z mutantami, enklawą albo po prostu bawić się w szeryfa, naukowca, włamywacza, boksera czy mordercę. O tak, Fallouty oferują ogromną ilość ról do odegrania. Ile by tych ról jednak nie było, w końcu pojawia się element znużenia. Miłośnicy i fanatycy postapokaliptycznych klimatów wciąż zmuszeni są do czekania na produkcje, które nawet jeśli nie dorównają Falloutowi, przynajmniej zapewnią wiele godzin rozbudowanej, ciekawej i wciągającej rozgrywki.

Rok 2005 miał coś zmienić pod tym względem. Rosjanie ukończyli Metalhearta, Niemcy zaś The Fall. Nikt nie spodziewał się pogromcy kultowej gry, ale myślę, że niejedna osoba wiązała z nimi pewne nadzieje. Produkcje niskobudżetowe, tak to zwykle z nimi bywa, po wydaniu okazują się niczym więcej jak tylko gniotami. I tego właśnie, przyznam się, oczekiwałem po tych grach. Jaki jest Metalheart? Wystarczy zapoznać się z demem lub przeczytać recenzję, bo na pełną wersję chyba szkoda czasu. The Fall okazał się jednak niespodzianką. Spodziewałem się pełnej błędów, irytującej rozgrywki na kilka dni, a dostałem całkiem długą i niezwykle wciągającą produkcję, którą postaram się ocenić w niniejszym tekście. Na wstępie jednak zaznaczę - król pozostał królem i nie ma absolutnie żadnych powodów, aby czuć jakiekolwiek zagrożenie.

Rok 2062 był przełomowy dla ludzkości. Pod wieloma względami. Pojawiły się pierwsze klony homo sapiens, poczyniono olbrzymie postępy w biologii molekularnej i genetyce (przejęto kontrolę nad nukleosyntezą - cokolwiek ma to znaczyć), odkryto pierwsze istoty pozaziemskie oraz pojawiły się realne plany kolonizacji Marsa, które zaczęto realizować. Stworzono sześć terraformerów, mających za zadanie wypełnić w krótkim czasie atmosferę czerwonej planety dwutlenkiem węgla, co spowodowałoby ocieplenie klimatu, a następnie umożliwiłoby wygenerowanie atmosfery umożliwiającej życie. Niestety, nieznana sekta przejęła kontrolę nad maszynami, aby następnie zrobić z nich użytek. Skutki były katastrofalne - dramatyczne ocieplenie klimatu, kataklizmy, śmierć większej części populacji ludzkiej. Świat wygląda nie lepiej niż po nuklearnej zagładzie. Brakuje wody i żywności, ludzie wegetują w niewielkich osadach, nikt nie sprawuje nad nimi kontroli, co oczywiście sprzyja rozwojowi przestępczości - tworzą się gangi, panuje totalny chaos. Pewnego dnia ktoś zakłada Rząd Nowego Porządku, organizację stawiającą sobie za cel przywrócenie dawnych reguł i praw, czyli po prostu porządku.

Rozumiem, że chciano stworzyć grę w postapokaliptycznych klimatach. Dlaczego jednak nie pozostano przy zagładzie nuklearnej rodem z Fallouta? Wydaje się to o wiele bardziej wiarygodne od przechwycenia terraformerów, które musiały być najpilniej strzeżonymi maszynami świata, chociażby ze względu na koszt ich budowy. Poza tym była już gotowa pula pomysłów do wykorzystania - chociażby promieniowanie, schrony, mutacje. Oczywiście plany kolonizacji Marsa, wielkie i przełomowe postępy w nauce i technice, odkrycie obcych form życia - to wszystko również daje szerokie pole do popisu przy budowaniu klimatu gry i wdrażaniu do niej różnych pomysłów, ale niestety, ludzie z Silver Style w ogóle tego (prawie) wszystkiego nie wykorzystali. Ciężko uznać to za minus, bo w końcu grę należy oceniać za to, co w niej jest, a nie za to, co chcielibyśmy, aby się w niej znalazło, jednak pewien niedosyt i poczucie niewykorzystanego potencjału pozostają. Do samego klimatu, towarzyszącego nam podczas przygody, zastrzeżeń mieć jednak nie można. Tzn. mogło być jeszcze lepiej, co starałem się udowodnić w poprzednim akapicie, ale i tak jest nieźle, a nawet bardzo dobrze. Stwierdzenie, że klimat jest pochodną wszystkich lub prawie wszystkich aspektów gry, jest jak najbardziej zasadne, tak mi się przynajmniej wydaje. Fabuła, system rozwoju postaci i zarządzenie ekwipunkiem, strona audiowizualna - wszystko to wpływa na atmosferę gry. I na tym polu na pewno autorom należą się brawa.

Wróćmy jednak bezpośrednio do fabuły. Postać sterowana przez gracza wraca z wyprawy po pustkowiach do rodzinnej wioski. Niestety, zastaje tylko zgliszcza oraz ciała mieszkańców, wśród których nie rozpoznaje jednak ojca i siostry. Nasz bohater postanawia przyłączyć się do RNP, aby dokonać zemsty na bandytach oraz odnaleźć rodzinę. I w tym momencie zaczynamy.
Warto jeszcze wspomnieć, że gra wita nas intrem raczej średniej jakości - rozmową dwóch kobiet o szarej skórze i bladych oczach (co wyjaśni się w trakcie zabawy), która zapoznaje nas z postacią głównego bohatera. Na pewno nie zachęca ono do dalszej przygody, ale nie mogę też powiedzieć, aby stanowiło czynnik zniechęcający. Przeciętna, niczym nie wyróżniająca się animacja.

Co dalej? Chciałoby się powiedzieć, że wszystko zależy już od nas. Niestety, The Fall jest całkowicie liniowy, nie ma tu mowy o jakichkolwiek istotnych wyborach, które miałyby wpływ na naszą przygodę, brakuje dowolności w wielu aspektach gry.
Świat został podzielony na kilkanaście mniejszych bądź większych obszarów, do których zawita nasza drużyna (zawierająca maksymalnie sześć postaci) lub też osamotniony bohater. Nie wszystkie lokacje musimy zwiedzić, część z nich można sobie odpuścić, ale warto się w nich pojawić chociażby ze względu na możliwość wykonania tych kilku dodatkowych zadań, zabicia kilkunastu albo nawet kilkudziesięciu kolejnych przeciwników, czyli innymi słowy, zdobycia cennych punktów doświadczenia.
Większość lokacji zbudowana jest wg tego samego schematu - miasteczko lub wioska, baza jakiegoś gangu, pustkowia i ewentualnie jakieś dodatkowe zabudowania, np. druga, mniejsza osada bądź chatka pustelnika. Na każdym takim obszarze mamy do wykonania pewną ilość zadań - kilka do kilkunastu dodatkowych i jedno obowiązkowe. Te pierwsze sprowadzają się zwykle do znalezienia przedmiotu lub zabicia delikwenta uprzykrzającego życie naszemu zleceniodawcy. Drugi typ to z kolei prawie zawsze wybicie gangu wroga. Nie znajdziemy więc tutaj niczego, co wyróżniałoby The Fall od innych gier. Brakuje niestandardowych, oryginalnych zadań, choć trzeba przyznać autorom wykorzystanie kilku ciekawych pomysłów (wykonanie pomiaru na wzgórzach, odnalezienie Ogrodu Edenu, rozwikłanie tajemnicy zaginionego konwoju czy przeprawa na linie przez kanion).

Eksplorację każdego obszaru można podzielić na dwie fazy - zwiedzanie mapy i wykonywanie zadań dodatkowych, a na koniec likwidacja bazy przeciwnika. Wszystko byłoby w porządku, gdyby tego rodzaju schemat nie obowiązywał przez całą grę. W pewnym momencie stwierdzamy, że wykonywanie ciągle tych samych zadań robi się nieco uciążliwe, tym bardziej, że mapy są spore, a pokonywanie odległości, np. między zleceniodawcą a celem, prawie za każdym razem trwa dłużej niż chwilę. O wiele za długo. Mi osobiście najbardziej spodobały się mniejsze lokacje - wejście, błyskawiczne dokonanie rzezi, zebranie trofeów (czyli broni, amunicji, jedzenia, wody itp.), ewentualnie jakaś krótka rozmowa i pożegnanie się z obszarem raz na zawsze.

Do graficznego przedstawienia świata nie mam właściwie żadnych zastrzeżeń. Oczywiście nie jest to żaden Oblivion, ale nie ma też na co narzekać. Ośmielę się nawet na stwierdzenie, że jest to taki Fallout przeniesiony w trzy wymiary. Pustynia, resztki roślinności, zdewastowane samochody, ciężarówki, autobusy, wraki samolotów i helikopterów, zniszczone budynki - wszystko jest na swoim miejscu. Szkoda tylko, że miasta wyglądają bardzo podobnie, co wprowadza pewien element monotonności (na szczęście następuje to bliżej końca rozgrywki). Żałuję również, że tak niewiele, poza dodatkowymi zadaniami, zostaje do zrobienia w każdej lokacji. Mało kto ma coś ciekawego do powiedzenia, nikt nas nie zaatakuje, wszyscy wyglądają tak samo, w rzadko którym domu znajdziemy jakiś przedmiot. Za to z drugiej strony - w grze jest system dnia i nocy, mieszkańcy przechadzają się po osadach po wschodzenia słońca, zaś po zachodzie kładą się spać, na pustkowiach można spotkać myśliwych (samemu zresztą można zapolować na jelenia, a w jednym pewnym zadaniu na bizona czy tygrysa, samemu też można stać się ofiarą polowania - np. wilków lub, ale to już w nocy, gangu poszukiwaczy). System ten nijak ma się jednak do tego z Gothica, w którym takie pozory realności wykorzystano znacznie lepiej i niejeden gracz odnosił wrażenie, że świat Myrtany żyje. W The Fall mimo wszystko tego nie uświadczymy.

Wspomniałem już o zbieraniu doświadczenia, walce i przedmiotach, czyli tych najważniejszych, obok fabuły, elementach cRPG. Czas więc na poświęcenie im kilku słów.

Zacznę od walki, która budzi chyba najwięcej kontrowersji. Przede wszystkim mamy do czynienia tylko i wyłącznie z czasem rzeczywistym. Sam od pewnego czasu nie jestem zwolennikiem systemu turowego (moim zdaniem zbyt często niepotrzebnie wydłużał on rozgrywkę), ale muszę przyznać, że wybrane tutaj rozwiązanie nie do końca przypadło mi do gustu, początkowo wręcz srogo rozczarowało. Pierwsze walki sprawiają wrażenie niezwykle chaotycznych - nie wiadomo, kto strzela, do kogo strzela, czy drużyna wykonuje nasze polecenia itp. Wszystko dzieje się bardzo szybko. Całe szczęście, że istnieje coś takiego jak aktywna pauza. Dopiero po kilku potyczkach można się w tym wszystkim zorientować i wybrać chyba jedyną słuszną taktykę - wszystkie postacie, najlepiej schowane za jakimś budynkiem albo inną przeszkodą, koncentrują swój ogień na jednym przeciwniku. Wrogowie kolejno podchodzą pod lufy naszych broni, a my nie zostajemy nawet draśnięci... AI w tej grze chyba w ogóle nie istnieje (zresztą tyczy się to również naszych postaci, które niejednokrotnie będą miały problem z dotarciem do wyznaczonych punktów). Walka jest więc prosta, szybka i nie ma w niej miejsca na jakąkolwiek wysublimowaną taktykę. Poza ostatnią misją nie powinna ona stwarzać zbyt wielu problemów (choć ten sam sposób doskonale zadziałał również tutaj - pokazać się snajperom, schować się za jakimkolwiek wzniesieniem i poczekać aż sami wejdą pod nasze celowniki...). Dla formalności wspomnę jeszcze o jednym - nasi podopieczni toczą kolejne potyczki nie tylko w pozycji stojącej, ale również kucając i czołgając się, co korzystnie wpływa na ich celność.

O wiele lepiej wygląda sprawa ekwipunku. Jest to jedyny element, w którym The Fall nie tylko nie ustępuje Falloutowi, ale momentami nawet go przewyższa. Oddano nam dziesiątki broni do wypróbowania - bronie białe (łącznie z kataną i piłą spalinową), pistolety, strzelby, lekkie i ciężkie karabiny maszynowe, snajperskie, a nawet karabin laserowy. Jest w czym wybierać, chociaż wielu rodzajów uzbrojenia i tak nie wykorzystamy - pojawia się ich tyle, że część należy odrzucić ze względu na małą przydatność (już na wstępie są za słabe). Największe pochwały należą się ludziom z Silver Style za opancerzenie. Ubrania szmaciane, skórzane, kolczugi i w końcu różne typy ciężkich pancerzy, a wszystko to widać na sylwetkach naszych postaci (łącznie z podziałem na buty, hełmy i rękawice). Wielką przyjemność sprawia oglądanie drużyny w pełnym ekwipunku. Niewątpliwy plus.
Warto jeszcze chociaż wspomnieć o całej masie innych przedmiotów - lekach i narkotykach (zażywane w celu czasowej poprawy niektórych atrybutów), kłach, pazurach czy skórach zwierząt (tak, tak, zabite zwierzęta można wypatroszyć), wodzie i jedzeniu oraz wielu pozornie niepotrzebnych śmieciach, które mogą jednak posłużyć, jeśli tylko posiadamy odpowiednie talenty, do skonstruowania całej gamy przydatnych akcesoriów (budowania pancerzy, ulepszania broni i amunicji, tworzenia materiałów wybuchowych, błyskotek czy nawet medykamentów).

A co z rozwojem postaci? Ano wszystko w porządku, kolejny mocny, warty pochwały punkt. Każdą postać charakteryzuje 6 głównych atrybutów - siła, zręczność, zwinność, charyzma, inteligencja i charakter - które wpływają na 14 umiejętności (bronie lekkie, ciężkie, snajperskie, technika, prowadzenie pojazdów, medycyna, elokwencja, umiejętność przetrwania i tak dalej, czyli w zasadzie nie ma tutaj większych rozbieżności z Falloutami). Z każdą umiejętnością wiążą się 3 dodatkowe zdolności, czyli mamy ich w sumie 42. Są to np. poprawienie celności czy trafienie w głowę bronią palną, naprawienie pojazdów, szukanie wody (opróżnione bukłaki z wodą można sobie napełniać - świetny pomysł) albo wysadzanie zamkniętych zamków. Większość zdolności jest naprawdę przydatna, za co też należą się autorom pochwały. Ile w końcu było gier, w których mieliśmy od groma statystyk i różnych umiejętności, a tylko nieliczne opłacało się rozwijać? W przypadku The Fall nie raz zmuszony byłem do wybierania między kilkoma bardzo cennymi zdolnościami.

Zaimplementowano również system reputacji. Za każdego zabitego wroga otrzymujemy określoną ilość punktów, co przekłada się na nasze statystyki (im większa reputacja, tym większy bonus do wszystkich umiejętności). Kolejnym ciekawym pomysłem jest przyzwyczajanie się do broni. Jeśli bohater wystarczająco długo korzysta z Desert Eagle, zwiększa się poziom przyzwyczajenia, a wraz z nim umiejętność korzystania z tej właśnie broni. W grach cRPG jeszcze się z czymś takim nie spotkałem, więc stanowiło to dla mnie miłe zaskoczenie.

Chciałbym jeszcze wspomnieć o kilku innych aspektach rozgrywki, moim zdaniem niedopracowanych. Zacznę od dialogów, którym daleko do tych z wzorcowego Fallouta. Próżno tu szukać bogactwa i różnorodności znanych nam z produktu Black Isle. W The Fall właściwie wszystkie rozmowy prowadzą do jednego celu. Czasami istnieje jakiś wybór, np. oszczędzenie herszta bandy lub dokonanie na nim egzekucji, ewentualnie osiągnięcie określonych korzyści bez wykonywania jakiegoś zadania (co zawdzięczamy wysokiej charyzmie i elokwencji), ale koniec końców zawsze dochodzimy do tego samego efektu. Rozmowy nie mają więc żadnego wpływu na rozgrywkę. Wspomnę jednak o pewnym wyjątku - jeden z dialogów prowadzi do śmierci bohatera, co wydaje się jednak pomysłem chybionym.

Trochę wyżej pisałem o umiejętności prowadzenia pojazdów. Poprowadzimy więc Hummera, wóz opancerzony, ale też zwykłego, nieco zardzewiałego pick-upa. Maszyny psują się, wymagają uzupełniania paliwa. I wszystko byłoby w porządku, gdyby nie kilka problemów. Wchodzenie i wychodzenie z samochodu trwa o wiele za długo (możemy sobie poobserwować całą ceremonię zasiadania na miejscach). Poza tym nie biorą one udziału w walce! Prowadzenie to już w ogóle jakaś kpina - nie raz wpadniemy na niewidzialne przeszkody. Wstyd! Efekt tego jest taki, że pojazdy pełnią wyłącznie rolę ruchomych, aczkolwiek niezbyt pojemnych, co też może dziwić, magazynów uzbrojenia. Szkoda... Słowa nagany należą się również za interfejs - niewygodne sterowanie drużyną, zarządzanie inwentarzem i rozwojem postaci, problemy z optymalnym ustawieniem kamery. Niemiecka wersja The Fall pełna była różnego rodzaju bugów. My na szczęście dostaliśmy wersję już do końca spatchowaną. Ja dostrzegłem zaledwie dwa wyjątkowo rażące błędy - bardzo często gra wychodziła do systemu oraz, co prawdopodobnie jest winą lokalizacji, w jednym z dialogów brakuje tekstu (a wiąże się on z całkiem interesującym zadaniem).

Na koniec zostawiłem sobie wielką zaletę, czyli muzykę. Wszystkie utwory, prócz tego z menu głównego, co ciekawe śpiewanego, bardzo mi się podobały. Niezwykle klimatyczne, czasem posępne, przywodzące na myśl Fallouta, czasem trochę bardziej melodyjne i wpadające w ucho utwory - tak oto autorzy umilają nam wędrówki po zniszczonym świecie.

I jak tu ocenić The Fall? Grę, która wciągnęła mnie na kilkanaście dni, przypomniała, jak to jest zarywać noce, ale w pewnym momencie również znużyła i rozczarowała niewykorzystanym potencjałem. Mamy więc produkt z jednej strony bardzo grywalny, całkiem długi, z ciekawie opowiedzianą historią, rozsądnym systemem rozwoju postaci i świetnie rozwiązanym ekwipunkiem. Z drugiej strony pełen uproszczeń i niedoróbek (AI, pojazdy, całkowita liniowość, schematyczność zadań, toporny interfejs, wywalanie się do systemu). Nie da się również uniknąć porównań z Falloutem, a na jego tle The Fall wypada niestety blado. Mimo wszystko uważam, że warto dokonać zakupu - jest to w końcu kawał porządnej rozgrywki, wartej na pewno sporo więcej niż te 19,90 zł.
Poza tym... nie wyobrażam już sobie nowej części a post nuclear role-playing game inaczej niż w trzech wymiarach. The Fall, chociażby samym swoim potencjałem, nieważne że nie w pełni wykorzystanym, także Was powinien do tego przekonać.

Moja ocena: 7/10


Nerka99
Autor: Nerka99
12.09.2006

"War, war never changes..." to krótkie zdanie głęboko zapadło w pamięci niejednego agracza, kult Fallouta trwa do dziś; sam osobiście chętnie odpalam go (po raz sto któryś) i rozwalę Master'a, czy też popatrzę jak Frank Horrigan zdycha zasłużoną śmiercią. Dlatego też z zapartym tchem śledziłem poczynania pewnej niemieckiej firmy, która postanowiła stworzyć grę rpg w klimatach post-nuklearnych; tym bardziej ucieszyła mnie wiadomość że gra znalazła polskiego wydawcę. Tak więc z zapartym tchem czekałem na wydanie gry w Polsce w innym języku niż niemiecki, więc czekałem, czekałem i czekałem... i by oszczędzić wam historii mego życia przewinę akcję nieco do przodu, konkretnie o półtora roku bo tyle czasu przyszło mi czekać, cholera nawet nie wiecie jak ciężko po półtora roku zgolić brodę albo zdjąć ubranie które przyrosło do skóry :P No ale dość żartów, przejdźmy do konkretów i odpowiedzmy sobie na pytanie czy warto było czekać.

Fabuła:
Fabuła gry przenosi nas do roku 2083, do zniszczonego świata, tym razem nie jest to bomba atomowa, w końcu ile można niszczyć świat tym samym ;) Wszystko zaczęło się w roku 2063, gdy NASA wymyśliła sposób na skolonizowanie Marsa, wszystko miało polegać na dostarczeniu na planetę maszyn zwanych Terraformerami, które miałyby wypełnić atmosferę Czerwonej planety dwutlenkiem węgla, który z kolei spowodowałby wytworzenie atmosfery na Marsie i uczynił ją planetą zdatną do życia. Niestety, na dwa tygodnie przed startem promu który miał dostarczyć Terraformery na Marsa nieznana sekta przy pomocy hakerów i bandy maniaków z karabinami przejęła Terraformery. Nie było żądań okupu, nie było wyjaśnień, zaczęło się piekło. Fanatycy uruchomili Terraformery które wydzieliły do atmosfery gigantyczne ilości dwutlenku węgla; po tym temperatura na świecie podniosła się o prawie 11 stopni Celsjusza, ludzkość została prawie zmieciona z powierzchni Ziemi, huragany, potopy, wszystko to o czym nawet nie śniło się Dante'mu Alighieri gdy tworzył "Boską komedię" i jej wizję piekła. 21 lat później Ziemia wciąż nie jest dobrym miejscem do życia: braki wody, gangi i cofnięcie się ludzkości w rozwoju. W tym miejscu na arenę wydarzeń wkracza bohater kierowany przez nas, usłyszał on o formującym się rządzie, obiecującym pokój i zaprowadzenie ładu, doprawdy kusząca propozycja zwłaszcza że cała nasza rodzina została zabita przez gang... W tym momencie przerwę swoją opowieść, gdyż te małe wprowadzonko powinno wystarczyć, dla fanów tego typu klimatów już zapewne błyszczą się oczy a i inni powinni czuć się "nastrojeni".

Rozgrywka:
W grze przyjdzie nam sterować poczynaniami drużyny składającej się z maksymalnie 6 osób opisanych kilkoma współczynnikami oraz garścią umiejętności. Ten kto grał w Fallouta dostrzeże podobieństwa w "skillach": broń lekka/ ciężka/ snajperska, przetrwanie, okradanie, otwieranie zamków, prowadzenie pojazdów i jeszcze kilka innych. Gdy któryś bohaterów zdobędzie odpowiednią biegłość (poczynając od 75%) danej umiejętności będzie mógł wybrać odpowiedni talent, np. złodziej wyspecjalizuje się w okradaniu od tyłu, a snajper dostanie pewien procent szansy na trafienie w głowę, które skończy się natychmiastowym zejściem przeciwnika. W każdej umiejętności możemy wyuczyć się 3 talentów.

Teraz słów kilka o walce. Walka niestety nie jest turowa, co dość mocno na początku mnie zasmuciło; ale nie jest tak tragicznie - oddano nam do dyspozycji system aktywnej pauzy podczas której można wydać rozkazy oraz szereg zdarzeń przy którym ma się uaktywnić automatyczna pauza, na dzień dobry należy tam zaznaczyć "postać bez rozkazów" i już mamy prawie turówkę. Na początku walka może wydawać się mocno chaotyczna, ale gdy zaprzyjaźnimy się z aktywną pauzą walki stają się całkiem miłe.

Wypadałoby napisać co nieco o ekwipunku, a tego jest naprawdę sporo: masa broni lekkich - od pistoletów po karabinki; ogrom broni ciężkich od wszelakiej maści ckm'ów do broni strzelającej wprawdzie pojedynczymi strzałami ale mającymi zasięg którego nie powstydziłaby się snajperka i siłę która urywa słoniowi głowę :); do tego wszystkiego garść broni przeznaczonej dla fanatyków strzelania do komarów z odległości kilometra czyli snajperki.Mało? No to proszę bardzo, może coś z broni do walki w zwarciu: noże: od kuchennych po wojskowe, kije, siekiery... może zabawa w samuraja, chwyć swą własną katanę i zaprowadź porządki na pustkowiu, a może jesteś maniakiem horrorów, urządź sobie "Teksańską masakrę piłą łańcuchową" za pomocą swojej ukochanej spalinówki (znalazłem tylko jedną, ale zapewne przeoczyłem inne egzemplarze). Do tego wszystkiego materiały wybuchowe, a jakby tego było mało każda broń ma kilka rodzajów amunicji: zwykłe, dum dum, ponaddźwiękowe i masę innych. Oczywiście nie może zabraknąć masy pancerzy - od zwykłych łachów po pancerze rodem z filmów sci- fi. Do tego wszystkiego można znaleźć narkotyki wspomagające chwilowo naszych ludzi; mało? no to proszę bardzo znajdziemy też masę dupereli jak szczoteczki do zębów, połamane klawiatury, druty, nity i inne duperele z pozoru bezużyteczne, ale jeśli oglądaliśmy w młodości MacGyvera to zrobimy sobie z tego coś fajnego, np. kolczugę, albo wytrych z trzepaczki do piany. Nie można zapomnieć o tłumikach i celownikach laserowych, które można zamontować naprawdę w wielu broniach.

Cholernie tego dużo, nie uważacie... szkoda tylko że każda postać ma tylko 18 slotów w inventory, z czego na dzień dobry należałoby odjąć 6 na: broń, amunicję, ubranie, buty, rękawice i hełm; a do tego jeśli jeszcze każda postać musi nosić kilka rzeczy potrzebnych tylko dla niej jak np. wytrychy dla złodzieja. Więc zostaje naprawdę bardzo mało miejsca na noszenie rzeczy, co sprowadza się do tego, że nie możemy ze sobą dużo zabrać i bierzemy tylko najcenniejsze łupy. Sytuację ratują pojazdy w których bagażnik można upchać nieco gratów. A właśnie pojazdy, oddano nam do dyspozycji kilka sztuk: wojskowe hummery, pickupy, czy choćby piaskowego ścigacza (same rury, koła i silnik); przyśpieszają one znacznie poruszanie się po lokacjach lecz czasem mogą przyprawić o wrzody żołądka, ale o tym trochę dalej.

Teraz trochę o questach, są one standardowe w stylu: idź uwolnij, zabij, ale też zdążają się prawdziwe perełki w stylu: pomoc dla brudnego obdartusa w zdobyciu wybranki swego serca. Ale ja nie o tym chciałem, questy jak questy ale ich opisy w Notatniku jakie zapisuje nasz bohater potrafią przyprawić o histeryczny śmiech ("ojojojojojojojjj Sareńka, biedna, ojojoojj") naprawdę warto poczytać, mam nadzieję że JRK zrobi jakiś screen (bo na nim ciąży odpowiedzialność dostarczenia obrazków do tej recenzji) na którym będziecie mogli sobie poczytać.

Wypadałoby też napisać słów kilka o błędach, które mogą znacznie utrudnić życie... a najzabawniejsze jest to, że podobno te najgorsze zostały już naprawione, bo wydana w Polsce gra zawiera 10tą już wersję patcha (bez komentarza) lecz mimo to błędów jest sporo, oto kilka najbardziej denerwujących: aktywna pauza nie włączająca się kiedy trzeba lub dla odmiany uruchamiająca się gdy nie trzeba, brak dialogów podczas wykonywania jednego z questów (trochę na ślepo go robiłem), pojazdy uderzające w niewidzialne przeszkody, wygląda to tak że przejeżdżamy sobie obok drzewka do którego mamy masę luzu a i tak samochód zalicza kolizję; wymieniłbym jeszcze kilka pomniejszych błędów ale nie utrudniają one tak znacznie rozgrywki jak te wymienione.

Grafika:
Najciężej mi będzie pisać właśnie o niej, bo najbardziej zasmucająca część gry, niby jest całkiem ładna niby wszystko ok... ale, no właśnie zawsze musi być jakieś ale. O ile modele postaci i broni zrobione są całkiem przyzwoicie (cieszy fakt że po zamontowaniu tłumika czy celownika laserowego zmiany widać na broni), to już podłoże potrafi być jednym wielkim pixelem, potrafi to dość mocno razić w oczy. Do tego wszystkiego dochodzi fakt, że gra jest wyjątkowo koszmarnie zoptymalizowana i pomimo tego że wygląda jak wygląda (czyli nie tak wspaniale jakby mogła), to ma wymagania dość wysokie i zapewne większość z was będzie musiała grać na wyłączonych cieniach (mimo potężnych maszyn) i z lekko obniżonymi detalami terenu.

Muzyka:
Ciężko mi o niej pisać, bo o ile muzyka jest wręcz świetna (kawałek z menu przypadł mi mocno do gustu, zalecam wysłuchanie od początku do końca), a muzyka w czasie gry jest świetna, najlepiej określić jej gatunek jako "Plemienna", jeśli potrzebujecie porównania to muzyka w grze kojarzyła mi się z motywem przewodnim z Arroyo w Fallout2. Wszystko pięknie, co? Otóż nie do końca - polska wersja gry została "wykastrowana" z dialogów mówionych, otrzymujemy tym samym swego rodzaju niemy film, no ale rozumiem że wydawca 1) chciał oszczędzić na nagrywaniu polskich dialogów 2) chciał oszczędzić na 1 cd, 3) mógł stwierdzić że nie każdemu podpasują dialogi mówione po niemiecku (angielska wersja gry się nie ukazała i jak na razie nic nie wskazuje że się ukaże).

Podsumowując:
The Fall to naprawdę dobra gra, która dostarczyła mi masę rozrywki, z czystym sumieniem mogę polecić ją wszystkim fanom klimatów post-nuklearnych, ale też cała reszta myślę że odnajdzie w grze dużo radości. Ostatecznie grze wystawiam mocną czwórkę, bo mimo wszystko posiada błędy które czasem potrafią doprowadzić do szewskiej pasji (wymagania i obijanie się wozu) lecz mimo tych niedogodności - jeszcze raz polecam.

Moja ocena 4/5

2 4.0

Obrazki z gry:

Dodane: 12.09.2006, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?