Fallout 2 (PC)

Fallout 2

Wydania
1998( Box)
1999( Box)
Ogólnie
kontynuacja bardzo dobrego rpg-a, z nieznacznie poprawioną grafiką, ale za to z wieloma drobnymi usprawnieniami, podnoszącymi radość z grania.
CD Action nr 50- pełna wersja (ang.) gry
Wersja PL 19.90zł (1 cd)
Widok
izometr
Walka
turówka
Recenzje
Yoghurt
Autor: Yoghurt
11.01.2002

Zapytacie zapewne, po co trzecia recenzja tej gry w tym serwisie? Otóż wystawienie temu NAJLEPSZEMU cRPGowi na świecie oceny 9/10 to prawdziwa profanacja, a za ocenę 7/10 powinni zsyłać na Syberię :) Postaram się wam udowodnić, że gra ta zasługuje na 10/10. Gdybym mógł, wystawiłbym 11/10, ale cóż, ocen poza skalą chyba JRK nie przewiduje:) Dobra, to zaczynam moją batalię o dobre imię Fallout 2!

Jak zwykle, na początek odrobina historii. Jak się zapewne domyślacie, jest to kontynuacja gry, która rok wcześniej zrobiła niemałe zamieszanie na rynku cRPG i na rynku gier w ogóle. Została przyjęta bardzo ciepło przez recenzentów i graczy. Niewielkie bugi nie utrudniały skutecznie zabawy i gra dostawała oceny w granicach 8-9/10. Ja się całkowicie z tymi ocenami zgadzam. Ale co do drugiej części, 9 to zbyt niska ocena! No, ale po kolei....

Fabuła
War... War never changes... To zdanie z początku intra do obu Falloutów w krótkim czasie stało się jednym z najbardziej kultowych tekstów z gier... Wojna nigdy się nie zmienia. Czy była to wojna Aleksandra Macedońskiego z Persami, czy ostatnia wojna znanego świata, zawsze szło o dwie rzeczy- o władzę i surowce, które by tą władzę dały. Jednak ostatnia wojna różniła się od dobrze znanej II wojny światowej. Tam nie było walki twarzą w twarz. Nie strzelano do przeciwnika oddalonego kilkaset metrów dalej. Nawet z kilku kilometrów nie oddano jednego strzału. Głowice poleciały na wrogie kraje z odległości wielu setek kilometrów. Ci, którzy spowodowali zagładę świata, nawet nie wdzieli swego przeciwnika. I raczej nie mieli już okazji. Wyparowali tak jak 3/4 ludności ziemi. Grunt ogrzał się do niesamowitych temperatur, pozostawiając jeszcze gdzieniegdzie piach zamieniony w szkło, w miejscu, gdzie trafiły pociski... Cały świat zamienił się w wielką postnuklearną pustynię. Ameryka Północna stała się największą pustynią świata. Pół Europy zatonęło pod wodami wzburzonych oceanów i mórz. Azja została wypalona do ostatniego źdźbła trawy, a na Syberii zapanowała temperatura jak na Florydzie. Australia całkiem zniknęła z mapy świata, zaś oba bieguny stopniały, powodując niesamowite podniesienie się wód oceanicznych... Apokalipsa nastąpiła.

Ludzie jednak są tak cholernie dobrze przystosowywalnym gatunkiem, że nawet zabicie 4 miliardów osobników własnego gatunku i zamienienie świata w wielka piaskownicę nie zrobiło na nich wrażenia. Rządy państw od dawna wiedziały, co się święci. Zbudowano setki schronów, wydrążonych głęboko pod górami. Schronili się tam najważniejsi, potrzebni do przetrwania cywilizacji oraz ci najbogatsi, którzy wykupili sobie miejscówki w Vaultach. Gdy tylko dostano sygnał o pierwszej wystrzelonej głowicy, zamknięto drzwi schronów i ustawiono ich zamki na otwarcie dopiero po 80 latach.

Cóż, niektóre Vaulty miały zbyt mało zapasów, ludzie w nich padli z głodu. Inne otworzyły się za wcześnie, gdy jeszcze promieniowanie nie spadło do znośnych norm. Niektóre zaś otworzyły się we właściwym czasie. Jednakże nie ze wszystkich ludzie chcieli wyjść. Jednym z takich Vaultów był schron o numerze 13. Zapasy wody zaczęły się w nim wyczerpywać, gdyż zepsuł się w nim waterchip, część do uzdatniania i oczyszczania życiodajnego płynu. Jeden dzielny mieszkaniec schronu został wysłany po nowy waterchip. Podróżując po spalonej Ameryce Północnej widział tyle strasznych rzeczy... Ludzi, którzy nie schronili się w Vaultach, a którzy przeżyli- zwani byli Ghoulami. Praktycznie nie mieli skóry i byli tak napromieniowani, że dawka taka mogłaby zabić pół Vaulta. Spotkał także tych, którzy nie bali się wyjść na powierzchnię i na ruinach dawnych miast założyli nowe. Spotkał także ostatnią ostoję dobra w tym zdegenerowanym, pełnym seksu, nowych narkotyków i przestępców świecie- na Bractwo Stali, wojskowych, którzy postanowili zrobić coś z tym światem. Napotkał także zmutowane zwierzęta- krowy z dwoma głowami, zwane brahminami, olbrzymie owady i dziwaczne krzyżówki, które specjaliści nazwali Centaurami i Floaterami oraz stwory zwane Deathclawami, i natknął się na coś, co mogło stanowić olbrzymie zagrożenie dla ludzi, którzy przetrwali i dla całego świata- spotkał mutantów. Straszliwych, dwumetrowych humanoidów. Nawet promieniowanie nie mogło ich tak zmienić. Odnalazł źródło - wirus FEV, wymyślony jeszcze przed wielką wojną przez wojskowych, który miał być skuteczniejszy od bomb. Coś jednak im nie wyszło- zamiast zabijać, mutował ludzi w te przerażające bestie. Wyruszył na samotną krucjatę przeciw złu. Zniszczył opuszczoną bazę wojskową, gdzie znajdowały się kadzie z wirusem- gdzie rodzili się mutanci. Zniszczył także przywódcę potworów - Mastera - szaleńca, który zjednoczył się z maszyną i spod ruin Los Angeles kierował atakami kreatur. Niebezpieczeństwo zostało zażegnane.

Jednak jego wielki czyn, który ocalił świat od ponownej zagłady spowodował, ze został wygnany ze swego schronu, a nie witany jak bohater... Odszedł daleko na północ, gdzie znalazł miejsce, w którym mógłby doczekać końca swych dni. Za wielkim kanionem założył osadę- Arroyo. Ludzie, którzy zamieszkali w wiosce otoczyli bohatera czcią. Historycy Bractwa Stali nazwali tego człowieka Vault Dwellerem. Jego imię zostało zapomniane- jednak wszyscy zapamiętali te dwa słowa- Vault Dweller. Legenda o nim przetrwała w całym Wastelandzie, jak nazwano wielką pustynię.

Teraz, 80 lat po zniszczeniu Mastera, wioska Arroyo rozwija się spokojnie, odcięta od świata wielkim kanionem. Jednak zaczyna dziać się źle. Rośliny przestają rosnąć. Starsza wioski wzywa do siebie jedyną osobę, która może pomóc- potomka Vault Dwellera. Po przejściu prób, Wybraniec otrzymuje zadanie odszukania urządzenia, zwanego GECK- Garden of Eden Creation Kit, które pomoże wiosce odżyć na nowo. Chosen One wyposażony jedynie w manierkę ze świętym numerem 13, ubrany w obiekt kultu- strój Vault Dwellera z Vaulta 13, nożem w jednej ręce, a z kilkoma kredytami postnuklearnymi w drugiej wyrusza na poszukiwania legendarnego urządzenia... Na swej drodze spotka wiele przeciwności- bandytów, zmutowane zwierzęta, niedobitki armii Mastera oraz napotka nowe, tajemnicze zagrożenie- organizację zwącą siebie Enklawą. Podczas swych wędrówek spotka także przyjaciół- Bractwo Stali, mieszkańców miast, inteligentne DeathClawy, przyjaznych mutantów... Kilka z tych postaci nawet zechce się do niego przyłączyć... Sam Wybraniec będzie miał także możliwość zakupu pięknego samochodu, który uczyni podróże po pustyni przyjemnością, a nie mordęgą... Czeka go wiele przygód... A raczej ciebie drogi graczu- gdyż to ty wcielasz się w Wybrańca...

Cóż, po tak długim wstępie (ta gra to kult, dlatego nie mogłem się powstrzymać:)) powiem jeszcze coś na temat fabuły. Otóż, mimo, że główny watek jest liniowy, bo i tak na końcu czeka nas zniszczenie Enklawy, to jednak dróg do celu jest nieskończona ilość! Postać gracza może być odbiciem Vault Dwellera- obrońcą uciśnionych, który wyplenia całe zło tego świata... Lecz może stać się chociażby łowcą niewolników lub postrachem pustyni, mordującym niewinnych dla samej przyjemności... Jest to jedyny cRPG (i chyba gra w ogóle), w którym pozostawiono graczowi taką swobodę działania! Możliwości zakończeń jest wiele, zależnie, jak zachowamy się w danej sytuacji. Niemal całą grę możemy przejść po trupach, jak i przegadać większość postaci!

Poza tym gra się nie nudzi. Można ją przejść setki razy, a nie odnaleźć wielu tajemnic i smaczków w niej ukrytych. Niektórzy fanatycy (to o mnie:)) przeszli tę grę już przynajmniej sto razy, a nadal szukają odniesień do wielu filmów i gier oraz szukają przedmiotów, których nikt inny nie znalazł. Takie relikwie jak Święty Granat Ręczny z Antiochii czy gauss Minigun zostały odnalezione przez niewielu, a niektórzy wciąż szukają. Przy okazji można się przekonać o poczuciu humoru autorów, którzy są wielbicielami Monty Pythona, Gwiezdnych Wojen, Star Treka i paruset innych filmów, kilkunastu gier komputerowych i momentów z życia wziętych (jak np. romans Bill C. Monica L. :)) z których można odnaleźć przedmioty, cytaty i postacie w grze. Po prostu sam miód!

Oprawa
Grafika- miód! Mimo, że nie ma bajerów graficznych, super renderingu 3d i innych wynalazków, to śliczne, izometryczne 2D po prostu zachwyca. Graficy Interplaya udowodnili, że nie umieszczając żadnych fajerwerków można w olbrzymiej lokacji odnaleźć przedmiot wielkości dwóch pikseli! A szczególiki typu mikroskopijne napisy na domach i szyldy sklepów, które można spokojnie odczytać bez okularów świadczą o ich kunszcie....

Oddzielne pochwały należą się za facjaty niektórych BNów. Otóż niektóre ważniejsze postacie po wybraniu opcji dialogu z nimi ukazują swe twarzyczki w oknie dialogowym. Perfekcyjnie wykonane, z drobnymi szczegółami, a po mimice postaci możemy się domyśleć, jak jest do nas nastawiona w danej chwili!

Muzyka- najbardziej klimatyczne utworki, jakie słyszałem w grze komputerowej. Muzyka pasuje idealnie do lokacji. W zapadłej dziurze Modoc podkład to niskich lotów Country, w wielkim mieście San Francisco muzyka zmienia się na bardziej pompatyczną i industrialną, zaś na pustyni w tle rozbrzmiewa spokojny motyw podróży. Po prostu ideał!

Odgłosy- a głównie chodzi tu o odgłosy broni- musieli w ekipie Interplaya trzymać zapalonych militarystów. Minigun brzmi jak powinien (kto oglądał Predatora, ten wie, jak brzmi minigun:)), nawet odgłos zwykłego pistoletu został przygotowany ze wszelkimi szczegółami- kto się wsłucha, usłyszy poza głosem wystrzału także szczęk zamka oraz wprowadzanie kolejnego pocisku do lufy...

Głosy postaci- odpowiednio dobrane. Lektorzy znakomici (trzeba usłyszeć "We'll be here" wypowiadane przez Sulika, by wiedzieć, o co mi chodzi:)). Głosy konających zaś nagrane, jakby w studiu naprawdę kogoś zastrzelili i nagrali jego krzyk:) Zaś plaśnięcie czyichś wnętrzności to po prostu... Ech, co tu opowiadać, ci o słabszych żołądkach- małe ostrzeżenie:)

Interfejs
Nic się nie zmieniło od czasów poprzedniej części. Po co zmieniać coś, co już jest bardzo dobre? Wszystko obsługujemy myszą, choć wygodnie korzystać ze skrótów klawiszowych. Kto grał w Fallouta 1, ten poczuje się jak w domu. Kto nie, załapie wszystko po 10 minutach.

Drużyna
Ach, teraz będzie o jednym z najlepszych systemów tworzenia postaci w cRPG:) System ten poraża swą prostotą, a jednocześnie złożonością... Co mam na myśli? Otóż tworzenie postaci jest proste jak konstrukcja cepa, jednak trzeba się dobrze zastanowić, nim dobierzemy współczynniki. Zależnie od tego, jaką chcemy stworzyć postać, rozdzielamy punkty pomiędzy pięć cech, dobieramy dwa tzw. Traity ("dary" postaci) oraz wybieramy z kilkunastu umiejętności procentowych dwie, które nasza postać będzie rozwijała najszybciej (tzw. Tag Skills), wybieramy płeć, ustawiamy wiek postaci i nazywamy naszego bohatera/bohaterkę. Jeśli chcemy grać tępym osiłkiem, proszę bardzo- dajemy sporo do siły, jednak aby wystarczyło nam punktów, odejmujemy od inteligencji i zręczności. Chcemy prawdziwego geniusza? Odejmujemy od siły, a dajemy dużo do Inteligencji. Chcemy prawdziwą piękność pustyni? Dajemy więcej punktów do charyzmy. Co trzy (lub cztery, jeśli wybierzemy takiego taga) poziomy otrzymujemy możliwość wybrania Perka, czyli specjalnej zdolności. Jest ich grubo ponad setka, a im wyższy poziom, tym potężniejsze "dopalacze" możemy sobie wybrać. Na początku może być to modyfikator do trafienia z broni strzeleckiej, zaś później mogą to być dodatkowe punkty siły czy nawet 40% bonusy do jakiejś zdolności! Proste? No jasne. Odpowiednio rozkładając współczynniki możemy stworzyć postać, jaką nam się żywnie podoba. Kombinacji jest naprawdę tysiące, wszystkich nawet ja nie zdołałem jeszcze wypróbować:)

Oprócz naszego bohatera będziemy mieli możliwość posiadania kilku NPCów w drużynie. Ilu? Wystarczy podzielić Charyzmę naszego bohatera przez dwa i zaokrąglić w dół (z odpowiednim perkiem możemy mieć jednego bohatera więcej). Chętnych mamy sporo, aby przyłączyć daną postać, musimy najczęściej wykonać związane z nią questy lub odpowiednio z nią zagadać. Wystarczy powiedzieć, że NPCe to bardzo ciekawe indywidua. Mamy możliwość trzymania w drużynie nie potrafiącego poprawnie mówić półnagiego faceta z wielką kością w nosie i z równie wielkim młotem w garści, faceta, który potrafi ze zwykłego shotguna zastrzelić przy odrobinie szczęścia cały oddział bandytów, olbrzymiego super mutanta- uciekiniera z pogromu armii Mastera (jaki urządził zresztą nasz przodek:)), który trzyma w łapie Miniguna większego od nas, inteligentnego, mówiącego Deathclawa, który potrafi rozorać swoimi pazurami nawet najtwardsze pancerze, dwa robopsy, komputer tajnej bazy wojskowej w ciele małego robota i kilku innych. Możemy też się ożenić/wyjść za mąż/hajtnąć się! Nazywajcie to jak chcecie, ale który RPG daje wam taką możliwość:) Nad NPCami nie mamy kontroli, łażą za nami i walczą samodzielnie. Mamy jednak możliwość ich wyposażenia w różnoraki sprzęt oraz ustawić im, jak mają zachowywać podczas walki oraz w jakiej odległości mają się nas trzymać. Ful serwis. Niektórzy woleli by pełną kontrolę (szczególnie gdy mutant Marcus przypadkiem kosi serią w przeciwnika również naszą postać:)), ale takie rozwiązanie jest moim zdaniem bardziej realistyczne, w końcu NPCe też myślą sami, a nie są naszymi bezwolnymi marionetkami (choć czasem im to myślenie za bardzo nie wychodzi:)) Rozwijają się wraz z nami, gdy my skaczemy na następny poziom, jest około 75% szans na to, że NPC wskoczy nań razem z nami.

Ekwipunek
Przeogromniasty! Mamy tyle przedmiotów, że zakup samochodu i zatrudnienie NPCów do dźwigania części bagażu staje się nieodzowne, gdyż mamy ograniczenie wagowe (zależne od siły, NPCe też je posiadają, nawet bagażnik samochodu, ale tam można zmieścić naprawdę dużo:)). Około stu rodzajów broni, z 20 rodzajów amunicji, 10 rodzajów pancerzy, ponad setka przedmiotów questowych, 10 rodzajów prochów i lekarstw i kilkaset przedmiotów- śmieci, które mogą się kiedyś okazać przydatne (np. mięsko z brahmina, nuka cola, sześć rodzajów alkoholi i tak wyliczać bez końca). A wszystko ślicznie narysowane, pełne statystyk, z dokładnym opisem i widoczne na postaci... Postać wyposażamy, umieszczając w miejscach pod małym obrazkiem bohatera odpowiednie przedmioty- slot na pancerz i obie rączki.

Zapaleńcy tej gry mają możliwość modyfikowania dowolnie ekwipunku, zmiany obrazka broni i zmiany jej opisu i parametrów, przez co pojawiło się wiele autorskiego sprzętu (w tym miejscu chciałbym pozdrowić 45acp, największego rusznikarza Wastelandu w sieci:) Stworzył już tyle broni, że dech zapiera- bronie z Quake, z Aliena, z wielu innych filmów oraz te rzeczywiste. To taka mała reklama dla niego:))

Walka
Gdy już zostaniemy zaatakowani (albo sami zaatakujemy), gra przełącza nas w tryb turowy. Nasi przyjaciele i osoby nie nastawione do nas wrogo są otaczane zieloną obwódką, zaś nasi wrogowie- czerwoną. Najpierw turę wykonuje ten, kto jest najszybszy (współczynnik Agility). Kolejność czynności jest dowolna- może zaatakować, przesunąć się lub użyć przedmiotu, np. lekarstw. Jednak musi zmieścić się w limicie Action Points, czyli punktów akcji. Każda czynność (strzał, użycie, ruch) kosztuje określoną ilość AP i po jej wykorzystaniu ruch ma następna postać. Nie musimy wykorzystać wszystkich- te, z których nie skorzystaliśmy dodawane są do naszej klasy pancerza na czas tury przeciwnika. Nasza postać może mieć maksymalne 10AP, zależnie od tego, jak wysoką cechę Agility posiada. Niektóre stwory (np. Geckosy lub Floatery, Wanamingo) posiadają takich punktów akcji nawet 20-30!

Podczas mierzenia z jakiejkolwiek broni w przeciwnika kursor zmienia się w celownik. Po najechaniu na sylwetkę wroga pojawia się procentowa szansa trafienia go. Podczas walki występuje możliwość tzw. ciosu krytycznego- criticala. Zależnie od tego, z jakiej broni strzelamy, ile mamy szczęścia i w co celujemy, mamy szansę na zadanie krytyka. Np. nasza postać trzymając w łapach snajperkę używa opcji mierzenia w daną część ciała. Kosztuje to jeden AP więcej, ale liczymy na zadanie krytyka. Wskazujemy cel. Na ekranie pojawia się sylwetka celu z zaznaczonymi punktami ciała, w które możemy oddać strzał, jak np. oczy, krocze, lewa lub prawa noga/ręka itp.) i procentowa szansa na trafienie w daną część ciała- im bliżej, tym większa szansa. Wybieramy oczy- tam najbardziej zaboli. Postać strzela, trafiamy, patrzymy, a przeciwnik pada powalony strzałem. W okienku dialogowym- otrzymał tyle i tyle obrażeń informacje, czy go oślepiliśmy/coś połamaliśmy. Niektóre krytyki osiągają czasem wartości 300hp! Największy critical, jaki udało mi się zadać, zadałem Bozarem (jedna z dwóch najlepszych broni w grze)- 980hp serią! Niektórzy potrafili nawet dowalić z niego po 1000-1100 punktów. Takiej salwy nie przeżyje nikt. Jednak by mieć takie osiągnięcia, należy mieć bardzo duży współczynnik obsługi takiej broni (np. aby dobrze strzelać z Bozara, potrzebujemy przynajmniej 70% przy umiejętności Big Guns, a żeby zadać takie krytyki, należy mieć powyżej 170%). Tylko dla postaci na wysokich poziomach doświadczenia takie obrażenia są osiągalne. Ale nie tylko my zadajemy krytyki, nawet najzwyklejszy cywil przy duużej dozie szczęścia może rękę komuś złamać:) Ciekawie tez wyglądają efekty takich krytyków. Np. gdy zastrzelimy kogoś przy pomocy snajperki zadając krytyka, widzimy, jak odrywa mu rękę, robi dziurę w klacie, rozmaśla łeb. Gdy walniemy z czegoś cięższego, np. miniguna, możemy patrzeć, jak ciało rozpryskuje się w promieniu sześciu metrów, a pozostają same nogi. A rakieta lub granat zazwyczaj rozrzucają szczątki ofiary wokół miejsca, gdzie przed chwila stała... Sceny śmierci niektórych przeciwników są tyleż efektowne, co brutalne i niektórych mogą zniesmaczyć... Ale patrzeć, jak alienopodobny Wanamingo rozbryzguje się po ścianach po mierzonym strzale z magnum w paszczę to niezapomniany widok:) Interplay poza miłośnikami militariów zatrudnia chyba studentów medycyny sądowej:)

Jedna denerwująca rzecz w walkach w Falloucie to to, że czasem zero w nich realizmu. Wyobraźmy sobie taką sytuację. Podchodzimy do bogu ducha winnego cywila, wyciągamy dwururkę, mierzymy mu w głowę, strzelamy i... otrzymuje może z 6 pkt obrażeń! Robimy load. Znów wyciągamy dwururkę, nawet nie mierzymy, a stoimy z lufą niemal przystawioną do brzucha gościa. Strzelamy, mamy 95% szans na trafienie i... pudło! Niesamowite, co? Gdyby nie ten błąd logiczny, walka otrzymałaby należytą ocenę, a tak musze ją obniżyć... Choć sytuacje takie są niezwykle rzadkie, a zawsze istnieje magiczne zaklęcie load game:)

Podsumowanie
Cóż, jest to chyba najdłuższa recenzja jaką w życiu napisałem:) Cóż, gra jest moim zdaniem najlepszym RPGiem, jaki wyszedł do tej pory i nie ma na razie gry, która przebiłaby Fallouta 2 grywalnością, miodnością, humorem i swobodą działania. Po prostu pozycja "Musisz mieć" dla każdego fana RPGów. Mała uwaga- do dojrzałych fanów. Świat gry ukazuje brutalną prawdę o postapokaliptycznym społeczeństwie. Dziwki na każdym rogu, ćpuny taczające się po ulicach, słowa, których nie wypada cytować w poważnej recenzji jako znaki interpunkcyjne w niektórych dialogach oraz brutalne walki raczej nie wpłyną dobrze na kogoś poniżej 12 roku życia. Nie żebym był jakimś bojownikiem o psychikę młodego człowieka, ale po co mają nam się mnożyć przeciwnicy gier komputerowych, którym na liście demoralizujących gier zabrakło chyba tylko Falloutów?

Fabuła=10!
Oprawa=9,5
Interfejs=9,5
Drużyna=9,5
Ekwipunek=10!
Walka=8,5
Ocena końcowa- według mnie= 10/10! Ale jak ktoś chce, proszę bardzo, ocena niesubiektywna=9,5/10:)


Katane
Autor: Katane
07.01.2002

Pierwszy Fallout zrobił niemałą furorę. Był w końcu doskonałym cRPG. Gracze chcieli więcej. Wydawcy dali im to, czego chcieli.

Fabuła
Akcja toczy się w świecie wyniszczonym przez wojnę atomową. Jesteś potomkiem "Vault Dwellera"(nie wiem jak to przetłumaczyć). Mieszkasz w małej, górskiej wiosce Arroyo. Pewnego razu wioskowy mędrzec (a właściwie mędrczyni :-) ) informuje Cię, że jesteś Wybranym i takie tam głupoty. Twierdzi, że wioska umiera, ziemia staje się jałowa, itp. itd. Twoim zadaniem jest natomiast uratowanie jej. Możesz tego dokonać przynosząc G.E.C.K, czyli Garden of Eden Creation Kit (przydałby mi się taki :-) ). Rozpoczyna się przygoda :-)
9/10

Kreowanie drużyny:
W serii Fallout kreujemy tylko główną postać. Charakteryzuje ją, tak jak w poprzedniej części, 7 cech. Ilość umiejętności również pozostała niezmieniona. Podobnie jak cały proces tworzenia bohatera. Mimo wszystko system nadal jest świetny.
9/10

Oprawa audiowizualna:
Brak zmian. Nadal stare, dobre, świetnie zrobione 2D. Dźwięki również pozostały takie same. Wprowadzono tylko nowe motywy muzyczne. Ogólnie, jest dobrze.
8/10

Grywalność:
Czas na bluzganie :-) I nie chodzi tu o stopień "wciągalności"gry, ilość przedmiotów czy wielkość świata. Te są na równie dobrym, a nawet trochę lpeszym poziomie co w Falout 1. Więc o co chodzi? Już tłumaczę. Dialogi - świetnie zrobione, nawet język wulgarny :-) Sęk w tym, że ktoś, kto zna tylko pobieżnie lengłydż, połowy rozmów nie zrozumie! Stosowany slang jest dość ciężki do pojęcia. To da się przeboleć. Ale nie da się przeboleć ilości bugów w grze! Jest ich mnóstwo. W dodatku skutecznie obrzydzają rozgrywkę. Bez patcha w ogóle nie podchodźcie do tej gry! Tragedia!
Z patchem 8/10, bez 6/10

Podsumowanie
Echh... Gdyby nie bugi, byłaby dziewiąteczka. A tak, jest tylko siódemka. Po zainstalowaniu patcha dodajcie punkcik. Dlaczego nie dwa? A czy nie można było skorygować bugów w pierwszej wersji?
Moja nota: 7/10

2 4.5

Obrazki z gry:

Dodane: 27.05.2002, zmiany: 27.03.2021


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?