Final Fantasy XIII-2

Wydania
2014( Steam)
2022()
Ogólnie
Poprzednia część "Final Fantasy" była dość kontrowersyjna. Głównym zarzutem wobec "trzynastki" były liniowe korytarze, brak eksploracji, brak zadań pobocznych, brak minigierek i jeszcze parę innych zażaleń. Square Enix postanowiło się zrehabilitować i wszystko naprawić w części drugiej korzystając z pomocy firmy tri-Ace znanej chociażby z serii "Star Ocean". Czy to się udało? W dużej mierze tak.
Widok
TPP
Walka
fazówka
Recenzje
Lotheneil
Autor: Lotheneil
18.08.2019

Poniższy tekst pochodzi prosto z mojego wątku backlogowego, jest to więc raczej zbiór luźnych uwag, a nie pełnoprawna recenzja. Spodziewajcie się więc braku części opisowej, ogólnej lakoniczności i chaosu narracyjnego oraz jeszcze większej subiektywności niż zwykle. Zostaliście ostrzeżeni.

Jak sama nazwa wskazuje, tytuł ten to bezpośrednia kontynuacja poprzedniczki, choć prowadzić będziemy innych bohaterów. Otóż (to co napiszę dalej stanowić będzie pewien spojler zakończenia XIII-1, choć postaram się pisać jak najbardziej ogólnie) przyszłość rysowała się w różowych barwach, niebezpieczeństwo katastrofy zostało zażegnane, wszyscy - a przynajmniej większość - oczekiwali na zasłużone "i żyli długo i szczęśliwie"... Niestety taki bieg wydarzeń pamięta tylko jedna osoba - uwolniona z kryształu Serah. Dla całej reszty był to dzień, w którym Lightning zmarła i rozpoczęła się inwazja potworów. Gdy więc w miasteczku, w którym mieszka dziewczyna pojawia się tajemniczy przybysz z przyszłości (na dość nietypowym środku transportu - mianowicie meteorycie) i oznajmia, że widział jej siostrę w miejscu poza czasem zwanym Walhallą, Serah, pełna nadziei na ponowne spotkanie zaginionej wyrusza z nim na wyprawę przez bramy czasu. W jej trakcie parze przyjdzie nie tylko odwiedzić rozmaite miejsca w różnych okresach czasowych, ale również naprawiać pojawiające się paradoksy, przywracając historii jej właściwy bieg.

Poprzednia odsłona miała liczne niedociągnięcia - ekstremalną liniowość i korytarzowość, nadmierne uproszczenie fabuły oraz jej poszatkowanie utrudniające zrozumienie, puste lokacje, pozycję lidera drużyny, którego śmierć w walce oznacza natychmiastową przegraną. Wszystkie te problemy zostały w kontynuacji naprawione. Czy oznacza to jednak, że jest to produkcja idealna, albo chociażby lepsza od poprzedniczki? Tu zdania są podzielone, ale moim zdaniem nie. Część druga trylogii przybywa bowiem z własnym zapasem kontrowersyjnych rozwiązań.

Przede wszystkim znienawidzone przeze mnie szczeliny czasowe, przyjmujące formę minigierek logicznych - dość trudnych, a przez to frustrujących i wybijających z rytmu opowieści. Mamy trzy rodzaje - jedna wymaga przeciągnięcia linii między dwoma kryształami w momencie, gdy ich kolory są takie same, druga przejścia przez szachownicę pól i pozbierania rozmieszczonych na niej kryształów (dla utrudnienia przez każde pole można przejść tylko raz, a kryształy potrafią cyklicznie zmieniać pozycję), a ostatnia - wyczyszczenia pól zegara, zmieniając położenie jego wskazówek w zależności od wartości pola. To wszystko na czas. Grrr...

Kolejnym rozwiązaniem, które niespecjalnie przypadło mi do gustu, jest wprowadzenie sekwencji QTE. O ile nie przeszkadzają mi one w trakcie walki przy wyprowadzaniu co silniejszych ataków bohaterów czy naszych potworów (o czym za chwilę), o tyle pojawiają się również w finisherach - gdy kończymy bitwę z bossem. Wówczas zamiast podziwiać, jak nasz bohater efektownie go wykańcza, musimy wpatrywać się w konkretne punkty na ekranie, żeby nie przegapić podpowiedzi dotyczących przycisków do wciśnięcia. Oczywiście ani opisanych wyżej minigierek, ani QTE wyłączyć się nie da.

Kolejną nowością jest możliwość skakania jako manualna akcja (wcześniej postać skakała automatycznie po nadepnięciu na specjalne kółko, teraz wciąż są one widoczne, ale jedynie jako wskaźnik). O ile cenię większą swobodę, to już fragmentów platformowych, które oczywiście musiano wprowadzić, żeby tę opcję wykorzystać (na czele z jakże cudownym ostatnim etapem - ten, kto go projektował ma ode mnie wirtualnego kopa w wiadome miejsce) już niekoniecznie. Sam rozkład platform jakiejś małpiej zręczności bynajmniej nie wymaga, ale fakt, że platformy są ruchome sprawia, że często trzeba poczekać, aż ustawią się odpowiednio. Nieraz prowadzi to do pojawienia się przeciwników na naszej głowie i niechcianej walki, a w razie skuchy jednak kawałek cofnąć się było trzeba.

Właśnie, zrzut przeciwników na głowie - w przeciwieństwie do pierwszej części, gdzie oponenci widoczni byli na mapie od razu i poza przypadkami ciasnych korytarzy można było ich bez problemu unikać, tu pojawiają się znienacka tuż obok nas - wciąż mamy pewne pole manewru, ale szansa na niechciane starcie jest znacznie większa. Ma to niby uzasadnienie fabularne (paskudy są wyciągane przez paradoks czasowy... skądś), ale wciąż drażni.

Wspomniałam na wstępie o nowych bohaterach, a nieco później o potworach. Otóż znana z pierwszej części szóstka pojawiać się będzie co najwyżej jako bohaterowie niezależni, kierować natomiast będziemy przez całą grę Serah i Noelem (rzeczonym "gościem z przyszłości"). Trzecie miejsce w drużynie zajmie jeden ze złapanych potworów. Tak, mamy zabawę w Pokemony. Po zakończeniu walki mamy szansę na znalezienie kryształu danego potwora, który pozwoli na przyłączenie go do drużyny. Każde z nowych milusińskich dysponuje odgórnie przypisaną klasą - w przeciwieństwie do dwójki bohaterów, którzy podobnie jak w jedynce mogą wybierać pomiędzy sześcioma. Poziomy naszych potworów nie rosną w walce, a przez nakarmienie ich odpowiednimi przedmiotami, które możemy zdobyć w walce lub kupić w sklepach.

Rozwój bohaterów również został znacząco uproszczony. Crystarium jest teraz całkowicie liniowe. Wciąż zbieramy punkty, ale zamiast sześciu drzewek mamy jeden ciąg, a nasze pole manewru sprowadza się do wyboru klasy, której poziom podnosimy - co przekłada się do bonusy do statystyk (np. Commando podnosi siłę, a Ravager magię) oraz odblokowanie umiejętności. Zrezygnowano również niemal całkowicie ze wzmacniania przedmiotów - nowe bronie kupujemy po prostu w sklepie albo znajdujemy w skrzynkach, zakup niektórych akcesoriów wymaga jedynie dostarczenia materiałów.

Jak dotąd moje wrażenia z gry przypominają jedną wielką litanię żalów. Czy więc kontynuacja cokolwiek zrobiła dobrze? Kilka elementów się znajdzie. Po pierwsze zrezygnowano z punktów zapisu, odtąd grę zapisać można w dowolnym momencie (poza cutscenkami). Po drugie, zmiana Paradigm (bo ten element mechaniki pozostał całkowicie bez modyfikacji) jest znacznie szybsza, przez co jeszcze łatwiej można dostosować się do poczynań przeciwnika (przełączanie się na trio Sentineli tuż przed potężnym atakiem wroga ma jak najbardziej sens). Walka stała się jeszcze bardziej dynamiczna, a jednocześnie ma się większą kontrolę nad przebiegiem starcia. Zdecydowanej poprawie uległa spójność fabuły - choć jest ona podzielona na fragmenty i znacznie mniej liniowa za sprawą podróży w czasie (i pewnej dowolności w odwiedzaniu kolejnych miejsc) sprawia wrażenie bardziej logicznej, a związki przyczynowo-skutkowe są jasne i znacznie łatwiejsze do śledzenia niż w poprzedniczce. Poszczególne lokacje stały się "żywsze" za sprawą większej liczby neutralnie do nas nastawionych NPC, od których nie tylko można uzyskać jakieś strzępki informacji o świecie, ale nawet zadania do wykonania.

Jako że zadania poboczne są teraz zlecane przez (przeważnie) żywe istoty, a nie kamienne relikty minionych epok, zamiast polowania na potwory wymagają teraz głównie typowego fedexu - komuś coś przynieść lub z kimś pogadać. Szukany fant czasem znajduje się w zupełnie innej lokacji niż zleceniodawca (albo chociaż w odmiennym okresie czasowym, bo wiele miejsc odwiedzamy kilkakrotnie, ale w różnym czasie - co przekłada się oczywiście na zmianę NPC, ale często również pogody, przeciwników czy nawet dostępności przejść). W przeciwieństwie do XIII-1 lokalizacja wymaganego fantu nie jest oznaczona na mapie (choć Datalog zawiera zdjęcie szukanego miejsca, co jest pewną wskazówką), więc w wielu przypadkach bez poradnika nie podchodź. Ja tam mimo wszystko wolałam jednak zlecenia z poprzedniczki.

Na plus należy za to zaliczyć dość równomierne rozmieszczenie opcjonalnej zawartości (zarówno samych subquestów, jak i dodatkowych stref, których odwiedzenie nie jest w żaden sposób wymagane do zakończenia gry, a które też mogą zawierać własne poboczne zadania). Świat stał się przez to bogatszy, a gracz ma znacznie większą dowolność w jego eksploracji - nie ma się tego dominującego w poprzedniczce wrażenia ekstremalnej liniowości. Zaglądanie pod każdy krzaczek i wysłuchiwanie bolączek postaci niezależnych przynosi również wymierne korzyści w postaci kryształów, które pozwolą na odblokowywanie specjalnych bonusów (w stylu wyższej ceny sprzedaży przedmiotów w sklepie czy większej szansy na spotkanie rzadkich potworów), a zgromadzenie wszystkich odblokuje dodatkową scenkę po zakończeniu gry (stanowiącą swoją drogą piękny przykład łamania czwartej ściany).

Godny uwagi jest jeszcze jeden element - fabuła Finala XIII-2 przynosi jednego z najlepiej zarysowanych antagonistów w historii serii i znanych mi gier w ogóle. Jego historia i motywy są dobrze udokumentowane, a on sam jest postacią tragiczną, którą łatwo zrozumieć, a wręcz się z nią utożsamić. Nie znaczy to oczywiście, że nie będzie dążył do zagłady świata i ludzkości i nie trzeba będzie ruszyć się z wizytą w celu skłonienia go do zaniechania procederu, ale zdecydowanie wyróżnia się z oceanu złych "bo tak" (w tle szaleńczy śmiech złego lorda odsłona druga).

Podsumowując - choć historia opowiedziana w XIII-2 jest naprawdę ciekawa (i jeszcze bardziej epicka niż w poprzedniczce), motyw podróży w czasie rozwiązany interesująco, a system walki i łapania potworów może się podobać, jeśli chodzi o mechanikę, gra ta stanowi w moim odczuciu regres już i tak niewybitnej pod tym względem części XIII-1. Dodatkowo, o ile część pierwsza może być spokojnie traktowana jak niezależna całość, to już kontynuacja trzaska nas cliffhangerowym plaskaczem prosto w twarz radośnie oznajmiając "ciąg dalszy nastąpi" - i faktycznie, następuje, w formie Lightning Returns, stanowiącego zwieńczenie trylogii.


Cholok
Autor: Cholok
21.04.2015

Poprzednia część "Final Fantasy" była dość kontrowersyjna. Głównym zarzutem wobec "trzynastki" były liniowe korytarze, brak eksploracji, brak zadań pobocznych, brak minigierek i jeszcze parę innych zażaleń. Square Enix postanowiło się zrehabilitować i wszystko naprawić w części drugiej korzystając z pomocy firmy tri-Ace znanej chociażby z serii "Star Ocean". Czy to się udało? W dużej mierze tak.

Pomimo że fabularnie jest to kontynuacja, to sporo się zmieniło. Cała ta zabawa z bytami fal'Cie odeszła na dalszy plan. Pierwszy szok przeżyjemy, gdy okaże się, że to co zapamiętaliśmy z końca poprzednika nigdy się nie zdarzyło. Główną bohaterką jest Serah, do której wkrótce dołączy Noel, jeden z ostatnich ludzi. Przychodzi on z przyszłości, a główną areną rozgrywki są podróże w czasie. Pozawala to na odwiedzanie tych samych obszarów w różnych czasach. Daje to spore możliwości eksploracji. Oczywiście, same obszary są rozbudowane i można zapomnieć o liniowych korytarzach z "trzynastki". Sama fabuła skupia się z początku na szukaniu siostry Serah, czyli Lightning, aby później przenieść się całkiem w inne rejony. Ogólnie, historia jest interesująca, ale jednak mniej wciągająca niż poprzednio. Bohaterów jest tylko dwoje, dużo mniej, ale chociaż nie są irytujący (vide Hope czy ta ruda Vanille). Świetnie zaprezentowany jest główny adwersarz, Caius, którego motywy działania są niepoznane aż do końca wątku głównego.

Podstawą rozgrywki, oprócz walki rzecz jasna, jest odnajdywanie i aktywacja bram czasowych prowadzących do nowych lokacji. Często trzeba usuwać tzw. paradoksy czasowe, co sprowadza się do rozwiązywania łamigłówek podzielonych na trzy rodzaje. Problemem jest tykający czas. Jeden rodzaj z tych minigierek jest dość trudny i wymaga konkretnego główkowania. Na szczęście w sieci można znaleźć gotowe narzędzia do rozwiązywania tych puzzli. Dwuosobowej drużynie towarzyszy Moogle, który posiada funkcje znajdowania ukrytych rzeczy. Potrafi odsłaniać ukryte przedmioty, które ledwo co widać. Dodatkowo można nim rzucać blisko rzeczy, które są poza zasięgiem. Co do zadań pobocznych, sprowadzają się one do ubicia potworka lub częściej, do znalezienia jakiegoś przedmiotu. Przedmioty te nie są oznaczane, więc czasami trzeba się solidnie naszukać. Sporo lokacji jest całkowicie opcjonalnych. Za wykonywanie zadań dostajemy tzw. fragmenty, za odpowiednią ilość tychże możemy otrzymać nowe umiejętności. Nowością, szumnie nazwaną "Live Trigger", są opcje dialogowe. Od czasu do czasu możemy wybierać odpowiedzi, nie wpływa to zbytnio na rozgrywkę, możemy w ten sposób dostać jakiś rzadki przedmiot czy odblokować dodatkowe zakończenia. W zasadzie, przydatne w zadaniach z quizami. Sam wątek główny nie jest jakiś długi, raptem 25 godzin, reszta to zawartość opcjonalna. Jest też park rozrywki, w którym możemy pograć w minigierki: jednorękiego bandytę, karciankę oraz wyścigi chocobo. Dodatkowo otrzymujemy do dyspozycji koloseum, czyli arenę z wyzwaniami. Także po skończeniu wątku głównego jest co robić.

Esencja gry, czyli system walki został praktycznie identyczny z paroma zmianami. Zmiana paradygmatów została przyśpieszona. Pozbyto się punktów TP i summonów, w zamian Sarah i Noel dostają po jednym superataku, który można użyć tylko raz w walce. Zmienił się też system nawiązywania walki. Potworki pojawiają się z "powietrza", ale mamy chwilę czasu, aby uciec lub próbować je zaskoczyć. Jako że mamy jedno wolne miejsce to wykorzystano je dla złapanych potworków. Naraz możemy używać do trzech potworków zmienianych odpowiednimi paradygmatami. Zabawa z potworkami jest dość rozbudowana. Po pierwsze potworka trzeba spotkać i go pokonać, a wiadomo, te potężne są też rzadkie, a czasem ukryte. Pod drugie pokonany stworek musi upuścić kryształ. Wtedy go mamy, ale niedoświadczonego. Stworki, niestety, nie awansują w czasie walki. Trzeba je karmić specjalnym jadłem, kosztownym oczywiście. Co parę poziomów stworek przestawia się na inny typ jadła, kosztowniejszy, przy czym dostęp w sklepie do pełnego jadłospisu otrzymujemy pod koniec wątku głównego, wcześniej jadło trzeba farmić. Co więcej, istnieje możliwość fuzji, czyli pobierania umiejętności pasywnych z jednego stworka do drugiego, ten pierwszy zostaje przez to unicestwiony. No, i żeby było kolorowo, to stworki mają ograniczony rozwój, nie każdego da się rozwijać do maksimum. Każdy stworek ma specjalny atak wywoływany po naładowaniu paska Feral Link połączony z wykonaniem QTE. Sarah i Noel rozwijają się podobnie jak w "trzynastce" z tym, że crystarium jest całkiem liniowe i szybciej odblokujemy pozostałe klasy. Niemniej różnice w umiejętnościach są, choćby brak możliwości wyuczenia Haste. Generalnie walki są łatwiejsze i szybciej można wyuczyć się wszystkich klas do maksimum. Zmieniono nieco system ulepszania broni, w zasadzie go nie ma. Teraz przy zakupie jest sprawdzane czy mam odpowiedni zestaw komponentów, jeśli tak, wtedy możemy kupić lepszą broń. Ciekawie też rozwiązano miejsce na akcesoria, nie zależą od ilości, a od liczby zajętości, np. używany jeden potężny przedmiot może zająć 100%miejsca, ale też można umieścić trzy różne, ale słabsze akcesoria.

Technicznie port na PC jest dużo lepszy niż ostatnio, można wybierać rozdzielczość, escape działa jak trzeba. Grafika jest dość podobna do poprzednika, nie poprawiła się, a więc z perspektywy czasu się pogorszyła. Zabrakło świetnych filmików CGI. Muzyka jest całkowicie inna, dużo więcej tu wokalnych piosenek, a mniej typowych soundtraków. Z piosenkami jest jak z gustem. Czasem są świetne, czasem nie. Jeszcze sprawa DLC. Do wersji konsolowych było całkiem sporo tych dodatków, całkiem kosztownych, a niekoniecznie wartych swojej ceny. Dobra wiadomość to ta, że większość tych DLC jest włączona do wersji PC. Są to dodatkowe ubranka, wszystkie fabularne dodatki i stworki do wyzwań w koloseum. Nie ma dodatkowych broni i akcesorii oraz specjalnych wdzianek z "Mass Effect" czy "Assasin Creed". Najlepsza zmiana to możliwość nagrywania stanu gry w dowolnym momencie. W końcu, po tylu latach się kapli, że można. Ogólnie kończąc jest to lepsza gra, ale brakuje większej ilości postaci do drużyny czy trzymającej w napięciu fabuły.

Moja ocena: 4/5

2 3.5

Obrazki z gry:


/obrazki dostarczyl Cholok/

Dodane: 11.12.2014, zmiany: 15.07.2022


Komentarze:

Mam takie pytanie:
Jedynkę przeszedłem może w 1/4. Czy jest sens grać w dwójkę, czy za wiele fabuły będzie dla mnie niezrozumiałe? Jedynka odrzuciła mnie przez brak jakiejkolwiek swobody, w starych fajnalach była chociaż mapa świata, po której można było sobie swobodnie pobiegać między lokacjami, podbić level, polatać za dodatkowymi questami itp. W ogóle to lubię taki typ prowadzenia gry, po początkowych lokacjach, wreszcie trafiasz na mapę świata i czuje się wtedy fajną swobodę, zawsze był to dla mnie moment, zostawienia na kilka godzin głównego wątku i skupieniu się na mechanice gry, pakowaniu postaci, wyuczaniu umiejętności itd. Pamiętacie tego węża w FFVII, nigdy nie przebiegałem tego bagna chocobo tylko pakowałem postacie, aż dało is go rozwalić.


[Gość @ 12.04.2020, 12:12]

Miałem to samo.. starszna :/


[Gość @ 25.04.2015, 19:40]

Wywaliłem z kompa po 2 godzinach grania,dla mnie to nie jest Final Fantasy.


[Gość @ 22.04.2015, 15:27]

Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?