Gyromancer (PC)

Gyromancer

Wydania
2009()
Ogólnie
Miało być tak pięknie - Square Enix zabrało się bowiem za produkcję własnego klona Puzzle Questa. Ale niestety - wyszło im to wyjątkowo mdło :(.
Widok
izometr
Walka
turówka
Recenzje
Lotheneil
Autor: Lotheneil
10.12.2009

Gyromancer nie był reklamowany jako wielki hit, który o lata świetlne wyprzedza konkurencję i swój czas, a jednak czekałam na ten tytuł z utęsknieniem. Połączenie sił twórców Bejeweled i osławionego Square zapowiadało wspaniałą produkcję, której w końcu dane będzie zagrozić pozycji Puzzle Questa. Proste, ale wciągające przesuwanie klocków po planszy, okraszone rozbudowaną i niesztampową fabułą, z której znane są dzieła Kwadratowych mogło dać mieszankę piorunującą. Mogło. Niestety, niniejszy tekst stanowi odpowiedź na pytanie, dlaczego wyszło jak zwykle, choć miało być tak pięknie.

W grze wcielamy się w rolę Rivela, potężnego maga, który w pogoni za rebeliantami odpowiedzialnymi za zabójstwo miejscowego księcia wraz z rodziną, zapuścił się do tajemniczego lasu Aldemona. Wkrótce dołącza do niego łowczyni o swojskim imieniu Laska (ciekawe, czy jakiś Polak był zaangażowany w tworzenie scenariusza gry), która staje się na zmianę jego przewodniczką i damą w opałach. Zanim dane będzie Rivelowi pojmać przywódcę buntowników i oddać go w ręce sprawiedliwości, będzie musiał zmierzyć się z wrogo nastawionymi mieszkańcami puszczy i licznymi pułapkami, jak również poznać tajemnice tego niezwykłego miejsca i własną przeszłość.

Rozgrywka składa się z szeregu kolejno odwiedzanych obszarów lasu, w których poza przeciwnościami losu znaleźć można również skarby, jak też zagradzające drogę głazy-zagadki. Lokacje te są bardzo obszerne i stanowią istną plątaninę korytarzy, mimo obecności częściowej mapy (pokazującej teren wokół bohatera, stanowiący około 1/4 całości) bardzo łatwo się w nich zgubić. Celem etapu jest zawsze dotarcie w określone miejsce (pokazywane przy wejściu, a później zaznaczone strzałką na mapie) i stoczenie bitwy z bossem. Każda ze stref posiada jakiś unikalny element, przez co sposób jej ukończenia nieco się różni - czasem należy jak najszybciej biec we wskazaną stronę ignorując boczne korytarze, innym razem powoli eksplorować teren, gdyż skarby i przeciwnicy są ukryci w mgle i dopiero po zbliżeniu się do nich dowiadujemy się, o co się właśnie potknęliśmy. Towarzystwa po drodze dotrzymują nam wyłaniające się okresowo z leży potwory, którym Rivel przeciwstawia własne, przywołane stwory. Początkowo dysponuje trzema, kolejne odnajduje w zakamarkach puszczy. Różnią się one dostępnymi umiejętnościami, maksymalnym poziomem oraz dominującą barwą.

Po spotkaniu z żądnym krwi wrogiem zostajemy przeniesieni na planszę ze znajomo wyglądającą szachownicą pokrytą kolorowymi kamieniami. W odróżnieniu jednak od Puzzle Questa, połączenia kryształów nie dokonuje się według zasad match-3, ale przy użyciu widocznego na screenach pierścienia. Otacza on kwadrat zawierający cztery kamyki, które po kliknięciu przemieszczają się o jedno pole zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Po złączeniu trzech lub więcej kryształów następuje naładowanie paska każdej z umiejętności, a po całkowitym wypełnieniu każdego z nich jeden z kamieni na planszy nabiera mocy. Z kolei po połączeniu w linię tego kryształu nasz stwór przeprowadza atak. Przeciwnik nie wykonuje własnych ruchów, jego paski uzupełniane są automatycznie po każdej turze. Jeśli się wypełnią, na planszę trafiają jego kamienie specjalne, które trzeba w określonym czasie zniszczyć łącząc w trójkę, aby uniemożliwić ich aktywację, a przez to wykonanie ataku. Wraz z kolejnymi ruchami nasze paski wypełniają się coraz szybciej, a detonacja własnego kamienia specjalnego powoduje wybuch i zniszczenie okolicznych.

Powyższy opis systemu walki jest zapewne dość mętny i na początku gry rzeczywiście trudno się do niego przyzwyczaić. Wraz z kolejnymi zwycięstwami nabiera się wprawy i po pewnym (dość długim) czasie możliwe do wykonania ruchy zauważa się niemal od razu. Fakt, że strona przeciwna jest całkowicie bierna powoduje jednak spowolnienie rozgrywki, a przez to wkrótce staje się ona bardzo monotonna. Wrażenie to potęguje również duża liczba przeciwników przy ich małym zróżnicowaniu w obrębie danej strefy, co sprawia, że kolejne potyczki niewiele się od siebie różnią. Nie pomagają tu nawet cztery, znalezione gdzieś w krzakach przedmioty, które zapobiegliwy mag nosi ze sobą, pozwalające na zmianę kierunku obrotu pierścienia, natychmiastowe wyrzucenie własnych kamieni specjalnych na planszę czy usunięcie negatywnych efektów wywołanych przez umięjętności przeciwnika.

Innych elementów ekwipunku w grze niestety nie uświadczymy, całe zdobywane złoto można wydać wyłącznie na zamianę używanych bestii po ukończeniu strefy, gdyż naraz Rivel może przyzwać tylko trzy z nich. Zresztą również inne elementy typowe dla RPG są tutaj - delikatnie mówiąc - wątłe. Rozwój postaci sprowadza się do przeliczania zdobywanego za zwycięskie potyczki doświadczenia na poziomy wszystkich dostępnych i zdobywanych bestii, co nieznacznie zwiększa ich siłę ataku i punkty życia. Żadnych statystyk, umiejętności specjalnych, dodatkowych ataków, umiejętności pasywnych czy zróżnicowanych ścieżek rozwoju.

Niestety element, który dla mnie jest wyznacznikiem klasy erpega, a który dotychczas był bardzo mocną stroną Square, również przynosi ogromne rozczarowanie. Mam oczywiście na myśli fabułę. Jest ona rozwijana poprzez krótkie, statyczne wstawki dialogowe na początku i końcu każdej strefy. Ich ilość nie pozwala na pogłębienie wątków i zarysów postaci, co więcej, stanowią niejako oddzielne elementy, ich połączenie przyczynowo - skutkowe jest bardzo niewyraźne. To wszystko sprawia, że fabuła po prostu się nie "klei", trudno uchwycić jej sens. O głównych bohaterach wiadomo niewiele, ich motywy są niejasne, a dokonywane wybory nie są poparte zarysem psychologicznym, a przez to niejednokrotnie mało prawdopodobne (zakończenie wątku Laski to wręcz szczyt absurdu). Taką fabułę mogę wybaczyć jakiejś podrzędnej gierce stworzonej przez młodego zapaleńca w RPGmakerze, ale nie produkcji sygnowanej przez Kwadratowych.

Ponadto historia jest całkowicie liniowa. W określonym momencie gry otwierają się co prawda trzy dodatkowe strefy, jednak stanowią one jedynie miejsce, w którym stoczyć można dodatkowe walki z potężnymi przeciwnikami, zdobyć kilka skarbów, a przede wszystkim - najsilniejsze stwory do przywołania. Etapy te nie wnoszą niestety absolutnie nic do wątku fabularnego.

Oprawę graficzną stanowią szczegółowe i narysowane ze smakiem, ale statyczne obrazki. Gra jest całkowicie pozbawiona animacji, cutscenki przyjmują formę znaną z Fire Emblem czy serii Puzzle Quest - dialogu pomiędzy kilkoma bohaterami ukazanego w formie pokazu slajdów. Rysunki postaci są realistyczne, a przeciwnicy narysowani z dużą starannością i różnorodni. W tle przygrywa muzyka charakterystyczna dla produkcji Square - doskonale dobrane motywy, kiedy trzeba liryczne, żywsze i nastrajające bojowo w trakcie walk. Miłośnicy Final Fantasy bez trudu rozpoznają dźwięk początku walki i towarzyszące mu lekkie wirowe rozmycie, jak również następującą po nim melodię. Do dźwięków uderzeń, bulgotania, wybuchów i tym podobnych również nie mam najmniejszych zastrzeżeń.

Bardzo ciężko mi ocenić Gyromancera, gdyż zdaję sobie sprawę, że nie będzie to ocena do końca obiektywna. Należę do zagorzałych miłośników pierwszego Puzzle Questa i ciągle czekam na grę, która prześcignie wielką poprzedniczkę. Dotąd przeżywałam jednak jedynie rozczarowania, ani wśród kontynuacji PQ, ani wśród rzeszy naśladowców nie znalazła się bowiem produkcja, mogąca zagrozić Challenge of the Warlords. Obecność Square na liście producentów wskazywała, że impas ten zostanie wreszcie przełamany. Stąd moje ogromne oczekiwania wobec Gyromancera i jeszcze większe rozczarowanie. Nie jest to gra beznadziejna, myślę, że warta tych 14$, jakie życzą sobie za nią na Steamie - choć niestety tylko tyle. Nie wybija się ponad przeciętność, co Kwadratowym się dotąd nie zdarzało. Szczerze mówiąc zastanawiam się, co właściwie, poza logo, pracownicy Square włożyli w produkcję - bo o ile jako gra logiczna trzyma ona jeszcze jakiś poziom, o tyle jako RPG przegrywa w przedbiegach.

Moja ocena: 5/10


Obrazki z gry:

Dodane: 11.12.2009, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?