Heroes of Might and Magic

Wydania
1995()
2001()
Ogólnie
Strategia turowa z elementami rpg, osadzona w świecie fantasy znanym z gier rpg Might and Magic, pierwsza z serii (jeśli nie liczyć wcześniejszego King's Bounty).
Widok
izometr
Walka
turówka
Recenzje
Sir_Giurek
Autor: Sir_Giurek
13.09.2005

Wciąż jestem w szoku, po tym jak JRK napisał mi, że seria Heroes of Might and Magic nie została jeszcze zrecenzowana. Nie wierzyłem mu na słowo, i sprawdziłem na stronie. Rzeczywiście! Nie zastanawiając się długo, zasiadłem do pisania niniejszego tekstu, w głowie układając już treść kolejnych artykułów.

Od czego zaczęła się moja znajomość z serią HoMM? W nowym numerze CD-Action (1999 rok, numer w którym opisany został również świetny Civilization: Call to Power) znajdowała się recenzja gry Heroes of Might and Magic III: Restoration of Erathia (uff), i wielki tekst "Znowu 10/10!!!". Pierwsze co, to obejrzałem screeny... kurcze, ale to ładne! Z tekstu dowiedziałem się też o co chodzi, i już wiedziałem, że muszę to mieć. Niestety, gra nie była jeszcze wtedy dostępna w Polsce (weszła parę miesięcy później) i musiałem obejść się smakiem (pomijam fakt, że gdy gra weszła na półki sklepowe, i tak nie wydałbym tych 150 zł za jedną grę - tę sytuacje zmienił dopiero Might and Magic 7). Przypadkiem jednak trafiłem do małego sklepiku, znajdującego się na osiedlu. Patrzę, a tu pudełko z HoMM. Ale nie z trzecią częścią, a pierwszą. "Nic to, i tak wygląda fajnie". Nie wiedziałem wtedy jeszcze, w co się pakuję...Nie grałem w tą grę jednak bardzo dużo, ot 2 godziny dziennie przez 3 miesiące, co jednak wystarczyło na bardzo dobre poznanie gry. Wszystko zmieniło się, gdy trafiłem do piątej klasy podstawowej i zaraziłem kolegów herosomanią :).

Co oferowała gra? Mieliśmy do wyboru cztery zamki: Knight (Peasant, Archer, Pikeman, Swordsman, Cavalry - jakoś tak - i Paladin), Barbarian (Goblin, Orc, Wolf, Ogre, Troll i Cyclop), Sorceress (Sprite, Dwarf, Elf, Druid, Unicorn i Fenix) oraz Warlock (Centaur, Gargoylle, Griffin, Minotaur, Hydra i Dragon). Niestety nie zostały one dobrze zrównoważone, i powstały dwie grupy: słabe zamki (Barbarian i Knight) oraz silne (Sorceress i Warlock). Nie znaczyło to jednak, że grając rycerzem przeciw czarnoksiężnikowi nie mieliśmy szans. Oczywiście mieliśmy, ale było ciężko. Nie sposób porównać paladyna do smoka który był najsilniejszą jednostką w grze, a zabicie go to nie była taka prosta sprawa. Mimo to, nigdy nie unikałem gry żadnym zamkiem, bo każdym grało się przyjemnie. Dla tych co znają serię tylko dzięki części trzeciej: nie było tu upgrade'ów jednostek.

Gra posiadała bodajże cztery różne kampanie, jednak nie to było siłą tej gry. Najważniejszy był tryb multi. Nie mówię o grze przez internet, wtedy mało który Polak miał jakiekolwiek łącze, ale o trybie Hot Seats, który pozwalał grać nawet czterem osobom na jednym komputerze. Codziennie, tuż po szkole wszyscy wbijali do mnie do domu, pograć w herosy. To był naprawdę szał. Cały czas gadaliśmy o tej grze, łącznie graliśmy w nią calusieńki rok (później dostałem HoMM2). Coś to musi znaczyć?

Na czym polegała rozgrywka? Na starcie mieliśmy zazwyczaj jeden zamek i jednego bohatera. W zamku (o ile pozwalają nam na to fundusze i surowce, jakie występowały w grze czyli drewno, siarka, kryształy, kamienie szlachetne, rtęć, ruda i złoto) mogliśmy wybudować jeden budynek na turę. Mogliśmy wybudować: "miejsce zamieszkania" każdej z sześciu istot/żołnierzy, tawernę (podwyższała morale garnizonu i co tydzień dostarczała nam jakąś plotkę), gildię magów (5 poziomów), gildię złodziei (im więcej ich mieliśmy tym dokładniejsze informacje dostarczała nam ona na temat naszych przeciwników), studnię (podwyższa przyrost naturalny jednostek) oraz stocznię (można było budować statki), o ile zamek miał bezpośredni dostęp do morza. Co tydzień (w pierwszym dniu tygodnia) była tzw. "Populacja", wtedy pojawiały nam się jednostki do zakupu w zamku. Oczywiście im jednostka silniejsza, tym mniej jej przychodziło i była ona droższa. Bohater mógł mieć ze sobą pięć typów jednostek. Po opuszczeniu zamku mamy ekran strategiczny, gdzie poruszamy się bohaterem (ma on ograniczoną liczbę punktów ruchu). Znajdują się tutaj kopalnie, dostarczające nam co każdą turę surowce, zasoby porozrzucane po całej mapie, różne budynki (np. podwyższające ilość naszych punktów doświadczenia albo dodające złoto), elementy krajobrazu (lasy, góry, rzeki) i potwory. Gdy zaatakujemy jednego z nich przechodzimy na ekran walki. Po lewej stronie (zazwyczaj) są nasze jednostki i postać naszego bohatera (który nie bierze bezpośredniego udziału w walce, może jednak rzucać czary). Po prawej wróg. Kolejność ruchu jednostek (jak także ich zasięg poruszania) zależy od ich szybkości, wiec jeżeli zależy Ci na tym, aby zaczynać pierwszy powinieneś zaopatrzyć się w jakieś szybkie istoty. Zwykła piechota (do tej grupy zalicza się np. Pikeman, ale i Hydra) w pierwszej turze ma niewielkie szanse na atak, jednostki latające (np. Gryf, Smok, Sprite) mogą od razu podlecieć do wroga i go zaatakować, a jednostki strzelające (np. Łucznik, Centaur, Druid, Troll) ciskają/strzelają do wroga, nie narażając siebie na niebezpieczeństwo.

Trochę o magii. Bohater może nauczyć się czarów dostępnych w gildii magii. Ich ilość zależy od jego umiejętności Knowledge (np. bohater posiadający 3 punkty tej umiejętności, może się nauczyć 3 razy każdego czaru), każde rzucenie danego zaklęcia wymazuje czar z jego pamięci (czyli bohater miał 3 blessy, rzucił jeden, i teraz ma tylko 2). Można je sobie przypomnieć dopiero po powrocie do zamku z gildią. Czarów jest całkiem sporo, mamy Fireball, Teleport, Berzerker (oczarowana jednostka będzie zawsze atakowała najbliższą istotę - świetne zaklęcie, jak się go rzuci na najsilniejszego stwora przeciwnika :>. Swego czasu zwaliśmy ten czar "kretinosem" :D), Bless (także w wersji Mass Bless), Curse i jeszcze parę. Nie jest źle.

Teraz o elementach RPG. Bohater, po wygranej walce dostaje punkty doświadczenia, a po jakiejś jej ilości awansuje na poziom. Wzrasta wtedy jedna z jego czterech cech: Attack Skill (podwyższa tak naszych jednostek), Defense Skill (podwyższa obronę naszych jednostek), Spell Power (od niego zależy długość trwania czaru, i obrażenia zadane przez czar ofensywny) i Knowledge. Dodatkowo postać może posiadać magiczne przedmioty, zwane artefaktami. Może ich mieć przy sobie do 14 sztuk (Księga czarów też zalicza się do artefaktów). Przedmioty te podwyższają nasze statystyki (np. jakiś miecz daje nam +3 do ataku). Artefakty czasem się powtarzają, i nie ma przeciwwskazań, abyś posiadał 4 takie same miecze (dostajesz premię z każdego).

Tak to mniej więcej wyglądało, obecnie już mało kto gra w tą HoMM, gdyż graficznie ta gra jest niedzisiejsza, i jest najgorszą z części (nie licząc czwórki). Mimo to, to wciąż kawał dobrej roboty, i w swoich czasach była grą co najmniej rewelacyjną.

Plusy:
+ Świetny klimat
+ Sporo jednostek
+ Wciąga jak tornado :)
+ Multi na jednym kompie, do czterech graczy!!

Minusy:
- grafika się zestarzała (w końcu ma 10 lat)
- nienajlepsze wyważenie "nacji"
- nic mi więcej nie przychodzi do głowy :P

Ocena końcowa: 8+/10


Obrazki z gry:

Dodane: 21.09.2005, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?