Ishar: Legend of The Fortress (PC)

Ishar: Legend of The Fortress

Wydania
1992()
1992()
Ogólnie
Klasyka produkcji francuskiej. Poziom trudności- absurdalny, trzeba płacić za sejwowanie, łatwo utknąć, ale i tak wszyscy w to grali :) Coś jednak w tej grze było takiego...
Pełna wersja - na CD w Gambler 7/99
Widok
FPP
Walka
Czas rzeczywisty
Recenzje
grisnir
Autor: grisnir
05.08.2010

Zregenerowany psychicznie i moralnie puszczam oto w niepamięć zawód, jaki przysporzyła mi mizerność reakcji wobec poprzedniej mojej recenzji (poprzedniczki tzw. Trylogii Północnych Kresów), bodaj, tak, tak, nie chwaląc się jedynej na polskim gruncie - w końcu to nie wina internautów, że i dwie dekady temu robiono dobre erpegi - i przysiadam po raz kolejny do zasłużonej klawiatury. Puszczam także w zapomnienie ową zapalczywą i ze wszech miar odrażającą dyskusję, którą wzbudziło użycie przeze mnie w innej jeszcze recenzji miłego, a niewinnego słowa "dupa" - w końcu to nie wina internautów, że recenzent jest chamem i prostakiem - i z sercem czystym i otwartym na innych zabieram się do opisania jakże przyjemnej, a niemniej legendarnej już gry, Ishar: Legend of the Fortress, rocznik 1992. Jest to niby pierwsza część trylogii Ishar, ale wypada dodać, iż seria ta, jak Arkania, miała bardzo przyzwoitą prekursorkę w postaci Crystals of Arborea.

Fabuła jest dość, hmm, hmm, nieskomplikowana. Główny bohater i przywódca niegdysiejszej Arborei - obecnie Kendorii - pogromca Morgotha - elficki książe Jarel, zostaje zabity podczas polowania. Kendoria zgodnie z wszelkim prawdopodobieństwem upada, szerzy się anarchia, szerzy się chaos i rozpusta, najemnicy, biedota i podejrzane typy maści różnorakiej przekraczają morze i żerują na targanej nieporządkiem krainie. Jednym z nich jest Krogh, który z biegiem czasu zdobywa coraz więcej wpływów i środków, dość w końcu, aby wznieść fortecę na skraju królestwa... "Ishar", co w języku elfów oznacza "Nieznane". W praktyce zajmuje on miejsce Jarela, lecz trzyma z siłami z ciemności i przy ich pomocy dąży do podboju, w czym go, rzecz jasna, musimy powstrzymać... Ot, i cała fabuła. Trudno powiedzieć żeby powalała, choć wiecie...

Gra ma tym niemniej wiele mocnych stron. Przede wszystkim zasługuje na uwagę wiarygodność, z jaką Ishar imituje rzeczywistość, zwłaszcza społeczną. Grę zaczynamy w pojedynkę, ale w miarę upływu czasu napotykamy innych, skorych do przyłączenia się. Członkowie drużyny wchodzą w interakcje między sobą, niektórzy się lubią, inni nienawidzą, co prowadzi nieraz do interesujących, choć też problematycznych sytuacji. Np. co zrobić z wyczerpanym bohaterem w drużynie na którym nam zależy, a którego nikt z reszty nie chce uleczyć, bo jest on powszechnie znienawidzony? Albo, z drugiej strony, jak zdymisjonować członka, który tylko zajmuje miejsce, pasożyt jeden, ale jest za to lubiany przez większość, głosującą tedy przeciw wykluczeniu? No i klops. Da się go owszem zabić, ale kto mieczem wojuje od miecza ginie i morderca sam nieraz podziela los ofiary. Paradoksalnie może się okazać, że chcąc wykluczyć jednego członka musimy się pożegnać z większością drużyny! A nie brakuje sytuacji, gdy po wielu wspólnych trudach i znojach musimy zwolnić miejsce w szeregach, aby po prostu pójść dalej... Smutne, lecz prawdziwe. Intencje naszych bohaterów też nie zawsze są jednoznaczne - niektórzy z na pierwszy rzut oka sympatycznych kolesi, których w dobrej wierze dołączamy do drużyny, nie mają większych oporów bezpowrotnie zniknąć gdy reszta śpi, oczywiście z gotówką, której zawsze brakuje, i wyposażeniem...

Innym przykładem owej plastycznej realności jest mnogość profesji, jakie napotykamy podczas gry: mnich okultystyczny, barbarzyńca, ciemny rycerz, wojownik, kapłan, czarodziej, złodziej, morderca, wiedźma, łucznik, itd., itd. (dla ułatwienia podałem tylko formy męskie, wszak i kobiet ci u nas dostatek)... Każda postać z własnym i bardzo klimatycznym portretem, usposobieniem i indywidualnymi charakterystykami. Co do tych ostatnich: poza 3 wskaźnikami (witalność, stamina i mana) i 5 standardowymi cechami (siła, zręczność, wytrzymałość, inteligencja i mądrość) mamy do dyspozycji szereg własności bardziej szczegółowych (różne typy broni, a także znajomość języków, pierwsza pomoc, orientacja w terenie i otwieranie drzwi wytrychem). Część z nich (np. znajomość języków) wydaje się w prawdzie całkiem niepotrzebna, ale może to tylko moje niedopatrzenie.

Odpoczynek możliwy jest tylko w karczmach, tam też (choć nie wyłącznie) możemy znaleźć kandydatów do naszego boys-bandu. Miłym akcentem wartym wspomnienia, również zatopionym w realizmie, jest zakres, w jakim się możemy zregenerować przez jedną noc. Bajki schowajcie do kieszeni i zapomnijcie o pełnym powrocie do zdrowia w 8 godzin, jeden nocleg to nie więcej niż parę nędznych punktów witalności i staminy plus jednak (co wielokrotnie ratuje życie) dość trochę many. No cóż, life is brutal.

Czarów możemy nauczyć się w szkołach magicznych, są one jednak bardzo drogie i w dużym stopniu uzależnione od konkretnej profesji. Szczęśliwie wszyscy, którzy maja zdolności magiczne, są już w punkcie wyjścia zaopatrzeni w parę podstawowych zaklęć, a duża część tych droższych i bardziej zaawansowanych niekoniecznie się w czymkolwiek przydaje (co oczywiście należałoby uznać za wadę gry), nie zmienia to jednak faktu, że bez kilku bardziej wypasionych jest Ishar wręcz nie do przejścia. Generalnie można zaklęcia podzielić na kapłańskie i czarodziejskie, jest ich w sumie 26, a część z nich posiada ponadto różne "stopnie wyższości:", by posłużyć się elegancką polszczyzną.

Poza szkołami magicznymi natkniemy się też na inne, ukierunkowane na wyćwiczenie konkretnych cech. W ten sposób możemy, oczywiście za odpowiednią dopłatą, rozwinąć siłę, inteligencję, itd. Postęp jednak nie jest automatycznie zagwarantowany i nieraz trzeba się mocno napocić (i napłacić) aby podrasować cechę o jeden marny punkcik. Tak, tak, nic nie jest pewne, dziatki drogie.

A nie, jednak jest. Muzyka w trakcie gry (szeroko pojętej) pojawia się otóż tylko trzy razy: przy screenie tytułowym (i jest świetna wtedy) oraz przy obydwu zakończeniach (tj. happy endzie i bitter endzie). Poza tym jeno dźwięki (wody, wiatru, śpiewu ptaków...), ale za to bardzo przyjemne.

Grafika, jest idzie poznać po screenach, jest bardzo sympatyczna i dzięki mnogości barw utrzymuje grę w miłym sercu i oku bajkowym klimacie. Kendoria jest urocza; wiele w niej lasów i okwieconych łąk, co i rusz wychyla zza węgla jakaś rzeczka z mostkiem lub wioska. Uświadczymy w naszej podróży parę (dosłownie) większych miast, a także podziemi z charakterem. Łono cywilizacji ma do zaoferowania sklepy z bronią, orężem i składnikami alchemicznymi, z których możemy stworzyć wywary lecznicze i inne, a także karczmy i szkoły różnego typu. Od czasu do czasu natkniemy się też na posiadłość NPC, który mniej lub bardziej bezinteresownie wesprze nas w naszej zbawczej misji. Nie zapominając o "gabinetach psychoanalityków", którzy za niewielką opłatą odkryją przed członkami naszej drużyny ich wypierane, agresywne impulsy wobec siebie nawzajem. Strach się bać, panie!

Awans dokonuje się automatycznie, w miarę ubijania kolejnych wrażych mord (w sumie ok. 10 rodzajów, nie licząc bossów). Polega on, jak się wydaje, tylko na tym, iż zwiększa się pula punktów witalności. Na początku gry jest to jednak prawdziwym błogosławieństwem. Ishar jest bowiem dość wymagającą rozrywką, zwłaszcza przez pierwsze godziny grania, a punkty życia szybko się kurczą, przyrost ich jest więc życzliwym i wielce motywującym aspektem. Potwory są dość obrotne, ekwipunek drogi, a zapisanie stanu gry prędko zżera nasze skromne zasoby. Tak, tak, zapis = 1000 złotych. Osobiście mi to odpowiada, zarówno jeśli chodzi o przymus ciągłego troszczenia się o kasę, jak i zapis, który siłą rzeczy trzeba ograniczyć do minimum. Wszak im trudniej, tym lepiej i satysfakcja tym większa! Nie ma zresztą co przesadzać z tą trudnością, na początku gry oferuje ona nam bowiem wiele pieniężnych bonusów ukrytych tu i ówdzie, które wydatnie ułatwiają sprawę.

Grywalność jest bardzo, bardzo w porzo. Odpowiednio wyważone wymogi fundują solidnego kopniaka do dalszej eksploracji. Ta jest niestety dość liniowa; ciemność przybyła ze zgniłego wschodu i w tamtym też kierunku prowadzą nasze drogi. Side-questów raczej nie ma, może jeden, jakby się uprzeć. Gra jest jednak tak pomyślana, że w miarę postępu na wschód wymogi przed jakimi stajemy dopasowują się poniekąd naturalnie do naszych możliwości, a że główna i jedyna nić fabularna i tak, że tak powiem, na dupie jest rozpięta, to i brak side-questów jakoś się w to wpisuje. Innymi słowy nie doświadcza się owego braku szczególnie dotkliwie. Jest za to trochę sub-questów.

Ishar jest krótkim, lecz rasowym erpegiem, erpegiem z krwi i kości, jednym z kilku o których z ręką na sercu mogę powiedzieć "kult". Jak i pozostałe części serii darzę go od szeregu lat niezatartym sentymentem. Drobne wpadki (typu męska klata u kobiet, itd.) i wymienione powyżej mankamenty sprawiają, że miałbym wyrzuty przyznając 5, ale 4+ mogę dać z miejsca. Polecam wszystkim chcącym się zapoznać z kamieniami milowymi gatunku.

Dodam na sam koniec, że gra stwarza możliwość wyboru języka - jednego z czterech. Cztery języki - w 1992 roku? Francuzi pokazali klasę.


Obrazki z gry:

Dodane: 08.06.2002, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?