King's Bounty: Armored Princess (PC)

King's Bounty: Armored Princess

King's Bounty: Wojownicza Księżniczka (PL)
Wydania
2009()
2009()
2009()
Ogólnie
Wznowienie po prawie 18 latach tytułu uważanego za pierwowzór króla wszelkich strategi turowych Heroes of Might and Magic; wznowienie wybitnie udane. Dodatek nie wymaga podstawki i nie wnosi zbyt wiele do serii, ale nadal jest miodny!
Widok
izometr
Walka
turówka
Recenzje
Lotheneil
Autor: Lotheneil
07.01.2010

Po (zasłużonym) sukcesie King's Bounty dla nikogo nie była zaskoczeniem wiadomość, że twórcy rozpoczęli prace nad dodatkiem, mającym stanowić dla rzeszy fanów bilet powrotny do Endorii. Słowo "dodatek" zwykle przywodzi na myśl produkcję znacznie mniejszą objętościowo od gry podstawowej, stanowiącą jej rozszerzenie o nowe umiejętności, lokacje, jednostki czy zadania. Na szczęście dla graczy Wojownicza Księżniczka wyłamuje się z tego standardu. Pod względem wielkości świata nie ustępuje bynajmniej pierwowzorowi, nie stanowi również jedynie zestawu dodatkowych misji. Właściwie, gdyby zmiany w mechanice i oprawie graficznej były nieco większe, spokojnie można by ją było oznaczyć numerkiem 2 i nazwać kontynuacją. Tylko... po co zmieniać coś, co już jest niemalże doskonałe?

Od pamiętnej wyprawy Billa Gilberta (naszego alter ego z KB) minęło dziesięć lat. Zakończyła się ona całkowitym zwycięstwem - moce piekielne zostały wygnane z Endorii, a zamieszkujące ją rasy, po wyjaśnieniu wszelkich niedomówień postanowiły grzecznie ze sobą współpracować, zamiast ostrzyć topory i wymieniać poglądy na polach bitwy. Zapanował długo oczekiwany pokój. Jak jednak wiadomo, w światach RPG jest on zjawiskiem tyleż rzadkim co krótkotrwałym, coś więc musiało się zepsuć. Rozrywki (zarówno w przenośni, jak i zupełnie dosłownie) mieszkańcom Endorii postanowił dostarczyć demon Baal, najwidoczniej zbyt słabo kopnięty we właściwe miejsce. Zebrał swój piekielny legion i niemal doszczętnie zrównał z ziemią zamieszkałe okolice. Ostatnim bastionem okazał się zamek Kronberg, ten sam, w którym rozpoczynaliśmy swą przygodę w Kings Bounty. Królewska armia i wspierający ją magowie bronią się dzielnie, lecz przewaga liczebna wroga nie pozostawia złudzeń. Nadworny mag postanawia przy użyciu artefaktu pozostawionego przez Gilberta wyruszyć do sąsiedniego świata Teany, gdzie spodziewa się zastać rzeczonego bohatera, wierząc, że skoro ów raz pokonał już Baala, to znajdzie sposób, aby dokonać tego ponownie.

Wskutek splotu wydarzeń na poszukiwania wyrusza jednak księżniczka Amelia, która z małej i niepozornej dziewczynki przerodziła się w międzyczasie w piękną, waleczną i upartą kobietę - dość powiedzieć, że w podróż śladami mentora wyruszyła najzupełniej świadomie, a wbrew woli otoczenia. Zamiana ta wyjdzie jednak wszystkim na dobre, gdyż to właśnie ona jako jedyna może wypełnić Proroctwo Bogów, ratując przy okazji zarówno Teanę, jak też swój własny świat.

Kraina, do której trafimy jest archipelagiem kilkunastu wysp, z których każda stanowi oddzielną mapę rozgrywki. Różnią się między sobą klimatem oraz mieszkańcami i fauną. Znajdziemy więc zarówno wyspę piratów, jak też mroczną enklawę nieumarłych czy wreszcie wulkaniczną i ognistą siedzibę demonów. Pomiędzy wyspami przemieszczamy się za pomocą statku, który otrzymujemy na samym początku rozgrywki, kapitan musi jednak wiedzieć, gdzie ma płynąć - niezbędne są więc również mapy, które rozrzucone zostały po wyspach i z reguły chronione przez silne oddziały wroga. Taki system ma swoje wyraźne zalety, ze względu na wyspiarski charakter poszczególne krainy są z reguły mniejsze, przez co trudniej się w nich zgubić, a i odległości, jakie należy pokonać w drodze do kolejnego zleceniodawcy czy po posiłki nie są tak ogromne. Jeśli już o zleceniach mowa, wiele z nich nie wymaga odwiedzenia zainteresowanej osoby, lecz nagrodę otrzymuje się bezpośrednio po wypełnieniu celu misji. Doskonałe rozwiązanie, wyprawa na inny kontynent tylko po to, żeby poinformować kogoś o wypełnieniu jego zachcianki była dość męcząca.

Wojownicza Księżniczka stanowi "tylko" dodatek do KB, wiele rozwiązań pozostawiono więc bez zmian. Rozpoczynając rozgrywkę wybieramy więc jedną z trzech klas (wojowniczka, paladynka, mag) i po krótkim intrze lądujemy w Endorii, a następnie Teanie. Ponownie podróżujemy po świecie w czasie rzeczywistym, rozmawiamy z jego mieszkańcami, przyjmujemy zadania, zbieramy rozmaite błyskotki, rekrutujemy oddziały i wycinamy w pień wrogie nam siły. Wkrótce jednak zauważamy kolejne nowości i usprawnienia.

Po pierwsze, rozrosły się nieco drzewka umiejętności, liczba dostępnych talentów wzrosła do około 40. Aby nie zabrakło run na ich wykupienie, wzrósł również maksymalny możliwy od osiągnięcia poziom doświadczenia. Nowe krainy przyniosły ze sobą nieznane dotąd jednostki z rasą jaszczuroludzi na czele (oraz mojego ulubionego demonologa), a znane już istoty nauczyły się kilku nowych sztuczek. Przywołanie dodatkowych jednostek, ataki z zaskoczenia, czy przyciągnięcie wroga do siebie pozwala na stworzenie nowych, efektywnych strategii. Nie wszystkie starcia są jednak konieczne, przeciwnicy zostali wyposażeni w instynkt samozachowawczy i przy rażących dysproporcjach sił usiłują wycofać się na z góry upatrzone pozycje.

W trakcie rozgrywki znajdziemy lub kupimy wiele przedmiotów, z których część szybko okaże się zbędna. Można je sprzedać, nie jest to jednak konieczne, gdyż Amelia nie musi się aż tak kurczowo trzymać za sakiewkę, możliwości podreperowania zapasów gotówki jest bowiem znacznie więcej. Lepszą opcją jest więc rozmontowanie niepotrzebnych zabawek i uzyskanie kryształów magicznych, a przy sporej dozie szczęścia - również run talentu. Miejsce żon Billa Gilberta zajęli giermkowie, każdy z nich ma własne umiejętności (głównie szkoleniowe) i bonusy, może również korzystać z czterech artefaktów. Na dzieci jednak nie ma co liczyć, Amelia wśród swych rozlicznych zalet dysponuje również inteligencją.

Duchy szału, jako nierozłącznie związane z mentorem księżniczki nie mogły się pojawić u jej boku, ich miejsce jednak godnie zajął smoczy pisklak, którego otrzymujemy na początku rozgrywki. Z biegiem czasu i kolejnych bitew nabiera on doświadczenia i uczy się nowych umiejętności lub rozwija już posiadane. Nasz smoczek mianowicie może wykopywać z ziemi ukryte skarby, tworzyć mury ochronne, zrzucać na pole bitwy dodatkowe jednostki zamknięte w jaju, a także - całkiem solidnie przyłożyć wybranej jednostce wroga lub całej armii. Niestety, w przeciwieństwie do Duchów Szału nie da się uciąć sobie z nim pogawędki, ale za to można pooglądać go w trakcie walki. Siedzi sobie bowiem w tylnej jego części pod jabłonką w doniczce, czasem podgryzając jabłuszka czy ucinając sobie drzemkę ze ślimakiem w charakterze poduszki. I tak ładnie tańczy taniec zwycięstwa... jak to maluch, słodki jest.

Kolejną istotną różnicą jest fakt, że koń, który wytrwale nosi Amelię na swoim grzbiecie w pewnym momencie dostaje... skrzydeł. Owszem. Od tej pory można go tytułować pegazem, a co ważniejsze - swobodnie unosić się nad krainą, co pozwala na dotarcie w niedostępne dotąd obszary, szybsze przemieszczanie się z jednego krańca wyspy na drugi (co w przypadku niektórych zadań bywa niezbędne), a wreszcie - omijanie przeciwników i przy odrobinie refleksu bezboleśne zdobywanie pilnowanych przez nich skarbów.

Ostatnią z ważnych nowości jest system osiągnięć (taaak, achievementy dotarły i tutaj, jednak dobrze współgrają z grą i nie sprawiają wrażenia doczepionych na siłę). Spełnienie określonych wymagań, takich jak ilość szału zużytego na wykorzystanie umiejętności smoczka, liczba zabitych bohaterów wroga czy korzystanie z określonych zaklęć, przekłada się na konkretne bonusy, do których należy zwiększona odporność na obrażenia czy dodatkowe dowodzenie. Po rozpoczęciu gry warto bliżej przyjrzeć się tym medalom i starać się je uzyskać, będą one bowiem stanowiły znaczące wsparcie w dalszej rozgrywce.

Pod względem graficznym niewiele się zmieniło - wciąż jest kolorowo, cukierkowo i niestety - nie zawsze czytelnie. Gdyby nie oznaczenie wszystkich skarbów na minimapie (za co chwała autorom) trudno by było znaleźć połowę z nich bez ciągłego kręcenia kamerą. Na uwagę zasługuje też fakt, że wreszcie ktoś pomyślał, że dość trudno jest wjechać na koniu do wnętrza budynku czy jaskini, Amelia zostawia więc swojego wierzchowca na zewnątrz.
Pod względem muzyki dodatek również utrzymuje jakość podstawki, z wyjątkiem melodii towarzyszącej wizycie na pierwszej wyspie Teany (i później kilku kolejnych). Niby nie była zła, a jednak z nieznanego mi powodu mocno mnie drażniła zmuszając do jej wyciszenia. W dalszej części rozgrywki na szczęście było dużo lepiej. Do jakości odgłosów przyczepić się nie mogę.

Podsumowując - jeśli podobało ci się King's Bounty - nie zastanawiaj się długo. Wojownicza Księżniczka dostarczy tyle samo wrażeń, gdyż długość rozgrywki jest porównywalna z wersją podstawową, jeśli nawet nie dłuższa, a nowości i usprawnienia pozwolą odkryć tę grę na nowo i doskonale się przy niej bawić. Niestety, po pewnym czasie gry można odczuć pewną monotonię, gdyż przez cały czas wykonujemy zbliżone zadania, zmienia się jedynie otoczenie i jednostki wchodzące w skład armii wroga. Na ten problem doskonale jednak działa chwila przerwy, a w wielu przypadkach nawet i ona nie jest niezbędna. Polecam.

Moja ocena: 9/10


Obrazki z gry:

Dodane: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?