Mage Knight: Apocalypse

Wydania
2006()
2007()
Ogólnie
Hack and slash oparty na figurkowej grze bitewnej, łatwy, prosty i właściwie przyjemny, choć nie pozbawiony kilku wkurzających błędów - również w kodzie i w polskim tłumaczeniu.
Widok
izometr
Walka
czas rzeczywisty
Recenzje
Lotheneil
Autor: Lotheneil
01.07.2009
Mage Knight to tytuł figurkowej gry bitewnej, wprowadzonej na rynek w 2001r. przez firmę WizKids. Wydarzenia rozgrywają się w fantastycznym świecie zniszczonym przez nieustające konflikty pomiędzy poszczególnymi frakcjami - złowrogą Gildią Atlantis, czerpiącą swoje siły z magicznych kamieni wydobywanych przez krasnoludów traktowanych jak niewolników, Rebelią Czarnego Prochu - czyli tymi spośród wyżej wymienionych, którzy odważyli się przeciwstawić potężnej gildii formując rebelię, oraz Szkołami Elementalistów i Nekromantów, Orkami, Elfami oraz Draconum (ludzie-smoki), którzy przy okazji powstańczej zawieruchy próbują ugrać jak najwięcej dla siebie. Ostatnią stroną konfliktu są mityczni Solonavi, potężne istoty stworzone z czystej energii, wspierający każdego, kto gotów jest zapłacić wyznaczoną cenę (często w formie nieznanej z góry przysługi).

W cieniu zawieruchy wojennej, która objęła świat, coraz większe wpływy zdobywa Kult Apokalipsy, dążący do przywołania Smoka Apokalipsy, zdolnego zmieść wszystko na swojej drodze, dając kontrolującemu go kultowi władzę nad światem - a raczej tym co z niego zostanie. Wydaje się, że nic nie jest w stanie powstrzymać zagłady...

Mage Knight: Apocalipse, czyli bohater mojej dzisiejszej recenzji to hack&slash osadzony w świecie powyżej opisanej gry bitewnej. Głównym bohaterem jest jeden z Zaprzysiężonych, czyli tajnych agentów Solonavi. Rasa ta ukazana została nie jako potężni, lecz bezduszni najemnicy, ale strażnicy wiedzy i porządku, chroniący świat przed zagładą. Nie zniżą się jednak do bezpośredniej walki, pozostawiając całą brudną robotę swoim podkomendnym, obserwując ich poczynania z oddali i stopniowo dzieląc się z nimi kolejnymi strzępkami informacji. To nam właśnie przyjdzie przemaszerować wszystkie krainy, spotykając się z sympatią bądź jawną wrogością poszczególnych frakcji i rozwiązując większe lub mniejsze (ale zwykle ruszające się i gryzące lub knujące coś złego) problemy ich mieszkańców, a ostatecznie - po raz kolejny powstrzymać zagładę.

Fabuła gry nie jest bynajmniej odkrywcza i w dużym stopniu bazuje na historii uniwersum gry bitewnej. Już z mojego opisu można łatwo wywnioskować, z czym (i kim) przyjdzie nam się zmierzyć. Autorzy wydają się kierować swoją produkcję do znawców planszowego pierwowzoru, gdyż wprowadzenie jest niejasne i właściwie nie do końca wiadomo, z kim walczymy, o co i dlaczego to właśnie my mamy odwalić całą robotę. Instrukcja w tej materii również niewiele zmienia. Inna sprawa, że jak na rasowy h&s (z nieco niższej półki) przystało, historia jest tu sprawą wybitnie drugorzędną i jej znajomość nie jest tak naprawdę do niczego potrzebna - w grze nie uświadczymy ani rozbudowanych questów, ani możliwości dokonywania jakichkolwiek wyborów czy wykonywania zadań pobocznych. Fabuła stanowi po prostu tło i prowadzi nas prostą ścieżką od początku do nieuchronnego zakończenia.

Rozpoczynając rozgrywkę wybieramy jedną z pięciu postaci - krasnoluda, amazonkę, wampirzycę, półsmoka Draconum lub elfiego paladyna. Każde z nich może się specjalizować w trzech, charakterystycznych dla siebie gałęziach rozwoju. Krasnolud na przykład może podążać w stronę walki wręcz, obsługi broni strzeleckiej lub zabawy materiałami wybuchowymi, a wampirzyca zdobyć umiejętności nekromantki, zabójczyni lub wysysając krew z wrogów zadawać im obrażenia regenerując jednocześnie życie i manę. Gra nie stawia nas przed koniecznością wyboru - można korzystać z umiejętności wszystkich ścieżek. Co więcej, od naszego stylu gry zależy, które zdolności zostaną wzmocnione i jakie statystyki okażą się dominujące. Zrezygnowano bowiem z tradycyjnego zdobywania doświadczenia, awansowania i przydzielania punktów współczynników i umiejętności na rzecz systemu nauki przez działanie. Poszczególne zdolności zostają wzmocnione w miarę ich używania (odblokowując jednocześnie kolejne, następujące po nich na drzewku), a statystyki rosną w zależności od naszych działań - machanie mieczem powoduje wzrost siły i zręczności, odnoszenie obrażeń - zdrowia i wytrzymałości, a rzucanie zaklęć - inteligencji i mądrości. Poszczególne statystyki co oczywiste zwiększają naszą skuteczność, odpowiedni ich poziom jest również wymogiem odblokowania niektórych zdolności i umożliwia korzystanie z co potężniejszego ekwipunku. Niektórym może się nie spodobać brak całkowitej kontroli nad buildem bohatera, system ten okazuje się jednak bardzo naturalny i pozwala zanurzyć się w rozgrywkę bez konieczności układania długofalowych planów rozwoju. Postać sama dopasowuje się do naszego stylu gry, a chcąc zmienić tor rozwoju wystarczy częściej korzystać z umiejętności określonego drzewka.

Jedną z zalet hack&slashy jest mnogość ekwipunku o rozmaitych statystykach i niekończące się polowanie na co potężniejsze i rzadsze egzemplarze. W MK:A tego nie zabraknie. W czasie podróży natrafimy na mnóstwo żelastwa zaczepno-obronnego, przy czym każda z pięciu postaci posługuje się określonymi typami uzbrojenia, a przeciwnicy są na tyle mili, że nie dostarczają zabawek, które nie mogą zostać użyte przez wybraną klasę postaci. W kieszeniach pokonanych stworów można znaleźć obok sztyletów, mieczy, toporów czy młotów bojowych także pistolety, snajperki czy nawet cięższą broń palną, w której gustują krasnoludy, zbroje bądź szaty, a także cały zestaw napojów o rozmaitym przeznaczeniu - i to wszystko w całej gamie barw i mocy (urzędowej też). Dodatkowo każdy element uzbrojenia można wzmacniać przy użyciu odłamków magicznego kamienia (dla zainteresowanych: tego samego, którego pragnie Gildia Atlantis i który pośrednio stał się przyczyną tej całej afery), wkładając je w jedną z trzech kieszeni na nie przeznaczonych. Kamienie te występują w sześciu kolorach odpowiadających poszczególnym żywiołom (plus życie i śmierć), dodane pojedynczo dodają broni obrażenia danego żywiołu, a zbroi odporność, łącząc je w kombinacje uzyskujemy dodatkowe efekty jak zamrożenie wroga czy czasowa niewrażliwość na ciosy. Znalezione odłamki mają jeden z pięciu stopni jakości, o wzrastającej mocy. Całość bardzo przypomina system znany już od czasów Diablo II, z tą jednak zasadniczą różnicą, że umieszczone w przedmiotach kamienie można bez problemu wyjąć. Pozwala to na swobodne eksperymenty lub wykorzystanie ulubionych zestawów ponownie po znalezieniu potężniejszego ekwipunku.

Wspomniane już napoje (lecznicze, przywracające manę, dające odporność na jeden z żywiołów, czasowo podnoszące statystyki bądź dające inne pozytywne efekty - jak niewidzialność) można kupić w miastach od handlarzy, bądź wykonać samodzielnie. Aby stworzyć coś nadającego się do wypicia potrzebna jest butelka (do znalezienia przy zwłokach lub kupienia w sklepie), odpowiednie zioła rosnące po kątach poszczególnych lokacji oraz receptura. Potem tylko zamieszać i gotowe. Początkowo warzenie napitków sprawia dużo radości i stanowi ulgę dla niezbyt ciężkiej sakiewki, szybko się jednak nudzi i łatwiej i szybciej jest kupić gotowe od sprzedawców - zwłaszcza, że tak naprawdę korzysta się wyłącznie z medykamentów leczących i przywracających manę, reszta to tylko zagracające plecak ozdobniki. Jednym słowem - ciekawy pomysł, ale wykonanie pozostawia wiele do życzenia sprawiając, że rola tej opcji jest marginalna.

Jeśli już o zagracaniu mowa - korzystanie z ekwipunku zostało zresztą skopane tak, że bardziej już chyba nie można. W plecaku mamy miejsce na dokładnie 25 typów przedmiotów, przy czym zarówno zwoje magiczne jak też ciężkie zbroje zajmują taką samą przestrzeń. Przy dużej ilości sprzętu zdobywanego na wrogach miejsce w torbie bardzo szybko się kończy, pozostaje wówczas jedynie wyrzucić część zabawek lub udać się do najbliższego kupca. Co istotne, pozostawione przedmioty znikają z gry na zawsze, nie da się odłożyć czegoś na ziemię, aby wrócić po to później. Zwoje magiczne czy napoje jednego typu grupują się co prawda w jednym okienku, ale tylko jeśli są tego samego typu - a samych napojów leczących jest przynajmniej sześć rodzajów, do tego dochodzi kilkanaście w sumie gatunków ziół i kamienie, które zazwyczaj wolelibyśmy zachować. Zrozumiałe, że bohater nie powinien dźwigać ze sobą ilości sprzętu wystarczającego na wyekwipowanie całej armii, ale zastosowany system jest wyjątkowo meczący i zmusza albo do biegania do sklepu co chwilę, albo pozostawiania większości zdobyczy na miejscu. Znacznie lepiej sprawdziłby się system oparty na wadze przedmiotów, czy nawet objętości (czyli stara dobra kratka z Diablo rodem).

W przypadku wyboru - biec do kupca czy zostawić ten złom gdzie leży - znacznie sensowniejsza jest opcja numer dwa. W miarę grania okazuje się, że zdobywanie silniejszego ekwipunku tak naprawdę nie ma dużego znaczenia. Gra bowiem bardzo stara się, abyśmy przypadkiem nie zacięli się w jakimś miejscu na dłużej niż minutę. Poszczególne lokacje są dość niewielkie, a save pointy ustawione dość gęsto. Ustrojstwa te pozwalają nie tylko zapisać grę (w trybie szybkiego zapisu, można również uruchomić zapis w dowolnym miejscu - ale po wczytaniu i tak znajdziemy się przy najbliższym punkcie save), ale tutaj także odradzamy się w razie utraty życia. W większości RPG śmierć postaci oznacza konieczność cofnięcia się do ostatniego zapisu gry albo stratę przedmiotów czy doświadczenia, przez co należy się starać, aby takie przypadki zdarzały się jak najrzadziej. Tutaj po prostu cofamy się do ostatniego punktu zapisu, a co ważniejsze - przeciwnicy nie odradzają się, ani nawet nie regenerują. Wystarczy więc ruszyć z szarżą, wybić co się da, a po chwalebnym zejściu ponowić próbę - żadnej obawy o własne życie, żadnej taktyki - po prostu biec przed siebie i ciąć co się nawinie.

Grę ułatwia także beznadziejne AI przeciwników i ich niezbyt duża siła jednostkowa - mocni są co najwyżej w grupie (gdy otoczą i któryś z nich posiada zdolność ogłuszania), a i to nie zawsze - dla mojego maga stanowili jedynie dobry cel zaklęć obszarowych. Zresztą, o czym dotychczas nie wspomniałam, również nasza postać nie podróżuje samotnie. W miarę postępów w rozgrywce przyłączają się do nas pozostałe cztery postacie (z dostępnych do wyboru na początku). Na ich działania nie mamy żadnego wpływu (poza wyborem preferowanej ścieżki rozwoju w momencie rekrutacji), ich sztuczna inteligencja również jest marna, ale dysponują sporą siłą i niejednokrotnie są w stanie pokonać wszystkich przeciwników bez naszego wsparcia. To wszystko sprawia, że gra, poza początkowymi etapami, jest zbyt prosta - nasza drużyna kosi wszystko jak popadnie jak kombajn zboże, a walka nie stanowi żadnego wyzwania - nawet pojedynki z bossami rzadko trwały dłużej niż kilkadziesiąt sekund. Z jednej strony pozwala to na bezstresową zabawę, ale brak jakiegokolwiek wyzwania sprawia, że szybko robi się nudno.

Przy klawiaturze trzymały mnie jednak częste wstawki filmowe (stworzone na engine gry) - mimo, że fabuła jest generalnie niewybitna, nie jest pozbawiona kilku ciekawych akcentów - jak obrona miasta krasnoludów czy wizyta w ruinach osady minotaurów, a rozmowy pomiędzy Zaprzysiężonymi są często humorystyczne - zwłaszcza komentarze nieco gburowatego, pragmatycznego krasnoluda. Oprawa graficzna wykonana jest przyzwoicie, chociaż bez rewelacji. Całość wykonana w pełnym 3D, postacie (gracza, npc czy wrogów) stworzone są z dużą dbałością o szczegóły, lokacje są różnorodne i ładnie wykonane, chociaż często zbyt puste - co graficy starali się chyba ukryć opatulając część obszarów w gęstą mgłę, a inne spowijając w ciemnościach do tego stopnia, że ograniczona widoczność nieraz utrudniała rozgrywkę. Bohaterom przydałyby się też chyba okulary, bo pejzaże widziane z większej odległości (na przykład z klifu) są niemiłosiernie rozmazane. Animacje natomiast są zupełnie nienaturalne, nieraz zdarzało mi się widzieć postać dosłownie płynącą tuż nad ziemią, a sposób chodzenia bohaterów sprawia wrażenie, jakby połknęli kij (albo tymże kijem właśnie dostali we wrażliwe miejsce).

Kamerą można dowolnie sterować, od rzutu izometrycznego aż po zawieszenie tuż za plecami postaci, choć to ostatnie nie nadaje się do niczego więcej poza podziwianiem ekwipunku. Generalnie jednak niechętnie współpracuje z graczem - nie udało mi się znaleźć jednego, wygodnego ustawienia, a ciągłe manewrowanie widokiem jest niewygodne i wymaga niemalże trzeciej ręki (i drugiej myszki). Problemy pojawiają się również przy sterowaniu postacią - w nie do końca właściwy sposób reaguje ona na rozkazy ruchu, co utrudnia dotarcie do właściwego przeciwnika i walkę wręcz - być może po dłuższym pograniu postacią wykorzystującą broń kontaktową można się do tego przyzwyczaić, z kierowaniem smoczym magiem nie miałam żadnych problemów.

Dźwięku nie jestem w stanie obiektywnie ocenić, gdyż z jakiegoś dziwnego powodu (błędu w kodzie albo niesnasek ze sterownikami mojej karty dźwiękowej), jedyne co dało się usłyszeć to odgłosy otoczenia (śpiew ptaków, odgłosy pracujących maszyn w mieście krasnoludów, odgłos kroków drużyny, szum wodospadu), przy czym odgrywane były one bardzo głośno, zagłuszając wszystko inne, z voice actingiem na czele. Gra przy tym zupełnie nie reagowała na próby zmiany natężenia dźwięków. To, co dało się usłyszeć zlewało się w jeden huk i było do tego stopnia męczące, że jedyną opcją było wyłączenie głośników.

Poszukując rozwiązania w internecie (którego nie znalazłam, chociaż kilka osób zgłaszało podobne problemy) natknęłam się na liczne opisy błędów i nieprawidłowego działania - od braku niektórych tekstur aż po wyrzucanie do systemu przy próbie uruchomienia. Wygląda na to, że gra lubi sprawiać problemy (zwłaszcza posiadaczom Visty), a na pomoc wydawcy liczyć nie można (na stronie Namco Bandai nie ma nawet wzmianki o MK:A, podobnie na forum). Mi samej zdarzył się dwukrotny zwis gry w tym samym miejscu - na szczęście udało się go obejść stosując nieco inną taktykę i poruszając się inną ścieżką - a mało brakowało, a nie dałabym rady ukończyć produkcji.

Zresztą Cenega (dystrybutor w Polsce) wykonując lokalizację także się wybitnie nie popisała. Zastosowano polonizację kinową, czyli przetłumaczono teksty, zostawiając oryginalne kwestie mówione, dzięki czemu miałam możliwość porównać oryginał z tłumaczeniem (tam, gdzie dało się cokolwiek usłyszeć) - generalnie wyszło dobrze, a charaktery postaci zostały zachowane. Warstwa techniczna woła natomiast o pomstę do nieba - nieczytelna i rozpikselowana czcionka, drobne literówki, brak tłumaczenia efektów oddziałujących na postać, czy wręcz całych ekranów tekstu - na pierwszą nieprzetłumaczoną wypowiedź natknęłam się po około 20 minutach gry, aż trudno mi uwierzyć, że żaden tester nie posiedział przy produkcji przynajmniej tyle.

Podsumowując: Mage Knight: Apocalypse to kolejny przykład ciekawego w sumie pomysłu pogrzebanego przez niestaranne wykonanie. Grywalni bohaterowie są zróżnicowani, każdy oferuje inny styl gry, a możliwości dalszego kształtowania postaci są spore. Fabuła, choć niejasna i zupełnie liniowa nie jest pozbawiona pewnych smaczków, a wypowiedzi postaci czyta się z przyjemnością. Bardzo niski poziom trudności i całkowita bezstresowość rozgrywki może szybko zniechęcić starych wyjadaczy, a niedoróbki czy niezbyt wygodny interface odstraszyć resztę. Produkcja potraktowana jako odstresowywacz i "odmóżdżacz" po ciężkim dniu spisuje się jednak bardzo dobrze, pozwalając na radosną i nieskrępowaną sieczkę w ładnym otoczeniu. Jeśli więc mamy ochotę na coś nieskomplikowanego i łatwego - jak najbardziej można spróbować. Hardcorowi wyznawcy tony współczynników i zaawansowanych (czy wręcz jakichkolwiek) strategii powinni się jednak trzymać z daleka.

Zalety:
+ system rozwoju przez działanie
+ pięć zróżnicowanych postaci oferujących zupełnie inne style gry
+ ładna grafika
+ radosna i bezstresowa sieczka
+ mimo wszystko - przyjemnie spędza się przy niej czas

Wady:
- poziom trudności bliski zeru
- zdecydowanie zbyt mały plecak
- zbyt mało rozbudowany system produkcji napojów - szybko przynosi więcej szkody (zapchane miejsce w ekwipunku) niż pożytku
- problemy z dźwiękiem
- niewygodne sterowanie kamerą
- słaba (technicznie) polonizacja

Moja ocena: 6/10

Na koniec uwaga: mimo zapewnień wersja z CDA NIE POSIADA trybu multiplayer - gra możliwa jest wyłącznie w singlu. Żeby było zabawniej, w wersji pudełkowej sprzedawanej przez Cenegę ten tryb podobno też jest zablokowany - o czym wydawca ku swojemu zdziwieniu dowiedział się od redaktorów w/w czasopisma - pozwolę sobie pozostawić to bez komentarza.


Obrazki z gry:

Dodane: 04.07.2009, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?