Might & Magic X: Legacy

Wydania
2014()
Ogólnie
powrót serii z grobu po latach - ale nie jako wysokobudżetowego tytułu jak onegdaj bywało, ale na wpół domowej produkcji, będącej bardziej hołdem - na dodatek zmieniło się uniwersum - teraz śmigamy w tym znanym z gry Heroes VI
Widok
FPP
Walka
turówka
Recenzje
grisnir
Autor: grisnir
03.05.2015

Gdybym musiał w skrócie sam siebie opisać, chyba w duchu dewizy im mniej, tym lepiej (której  swoją drogą broń Boże nie wyznaję) stwierdziłbym, iż jestem ukrytym tradycjonalistą.

Mamy oto kolejny weekend majowy. Wolne. Piękne niebo nad głową, przynajmniej to skandynawskie, długie, niemal letnie już dni, śpiew ptaków nie milknący wcześniej, niż przed północą. Żyć, nie umierać. I tak jak w tamtym roku o tej porze, leżę rozbity ohydnym człapiącym przeziębieniem, ledwo co wygrzebawszy się z gorączki. Tak, tak, żyć, nie umierać, ale życie bywa podłą suką. I tak jak w roku minionym, ponownie ruszyło mnie sumienie gdy leniwie i od niechcenia, pomiędzy jednym durnym filmikiem na youtubie a drugim zajrzałem na stronkę JRK, a wbrew ponuremu przeczuciu 404 oczom moim ukazała się witryna tchnąca życiem, wypasem i świeżością.

Hmm. No dobra, może przegiąłem z tą świeżością.  Ale stronka stronką, a kombos w toku jak się patrzy! Sumienie tedy raz jeszcze dało o sobie znać, choć już myślałem przez ostatni rok, że się pozbyłem tego odrażającego monstrum, i zasiadłem do pisania recki gry, której to poprzedniczki, wszystkie i bez wyjątku, na stałe wyrżnęły złote zgłoski w moim sercu. Gry, która mi, jako ukrytemu tradycjonaliście od dawien dawna zakochanemu w serii M&M, nie mogła nie przypaść do gustu.

Ostatnia odsłona kultu to, rzecz jasna, crpg z kri i kości, podobnie jak starsze siostry. Jest fabuła, która z grubsza sprowadza się do tego samego, co zawsze, czyli walki nas dobrych z nimi złymi, ale po prawdzie nie jest ona taka ważna. To, że zakończyłem grę zaledwie parę miesięcy temu, a niewiele z fabuły pamiętam zdaje się to potwierdzać, choć z drugiej strony tyle tych archetypicznych historyi powielanych n-tą ilość razy przetoczyło się przez mój baniak, że ktoś o mniej skisłym umyśle może by ją ostrożnie uznał za w miarę finezyjną. Ale fabuła nigdy też nie była najważniejszą stroną tej serii  (choć przyznaję, że we wcześniejsze częściach wywarła na mnie większe wrażenie, ale to pewnie dlatego, iż tamto uniwersum było mi znacznie bardziej znane, niż Ashan i mitologia ostatnich Heroesów).

Najważniejsza była bowiem zawsze grywalność, i tak jest też tym razem. Alleluja!

W MMX gra się po prostu fajnie. Fajnie, tak o fajnie! Beztrosko, ciekawie, z zainteresowaniem, zaangażowaniem i werwą. Jest to pierwsza gra od dawna, która mnie wciągnęła do tego stopnia, że wychodząc z niej, z reguły późno w nocy, nie mogłem się już doczekać kiedy ponownie ją odpalę. Rzadkie a nieocenione to doświadczenie u takiego starego konia jak ja, warte każdych pieniędzy.

A zasady gry jak w klasycznym crpgu (czytaj: w poprzednich odsłonach serii, która od zawsze była wzorem, wyznacznikiem i północną gwiazdą dla innych, klasą samą w sobie - obok tworów Bradleya i Lorda Britisha): spuścić łomot, zebrać srebrniki, kupić lepszy ekwipunek, awansować, dostać nowe zlecenie / questa, spuścić łomot... Co jednak nadaje MMX specyficznej i bezcennej (w moim odczuciu, choć nie każdy się ze mną zgodzi) wartości, to odniesienia i nacisk właśnie na owe klasyczne aspekty reprezentowane we wcześniejszych częściach serii, co stanowi ukłon nie tylko w samą ich stronę, ale, może przede wszystkim, w stronę rzesz ich wyznawców. Po Legend of Grimrock jest to druga gra ostatnich lat z którą miałem przyjemność stawiająca sprawę tak jasno (z drugiej strony gram rzadziej niż rzadko, więc może więcej tego typu niespodzianek czeka na growym rynku). Renesans, w całym słowa znaczeniu.

W skrócie: mamy zatem ruch po kwadratach, ale w płynny sposób (vide: Star Trail)(na pewno wszyscy czytający tą reckę słyszeli o Star Trail, prawda?). Czwórka postaci, jak za starych dobrych czasów M&M6, do tego możliwość dokooptowania dwóch NPC'ów o różnych zdolnościach, mniej lub bardziej przydatnych. Budujemy naszych bohaterów dodając im punktowo określonych cech i zdolności (niezależnie od ćwiczenia ich w praktyce, jak ma to miejsce np. w serii Elder Scrolls) i awansując poprzez trening u konkretnych nauczycieli, których za cholerę nie można znaleźć. Można się poczuć jak w domu. Mnogość sub-questów. Artefakty o podrasowanych atrybutach. Stare poczciwe szkoły magii o wysłużonych nazwach czarów. Itp. Itd. Możnaby takich technicznych detali wymieniać i wymieniać. Ale najlepsze jest i tak coś zgoła innego: odniesienia fabularne.

Łezka zakręciła mi się z oku ze wzruszenia na widok nazwy początkowego miasteczka, idealnie oddającego klimat spokojnej, beztroskiej przystani, nazwy, która stanowi symboliczny i piękny, a przede wszystkim ponadczasowy pomost do dawniejszych odsłon: szóstej, The Mandate of Heaven, i pierwszej, Secret of the Inner Sanctum. Tak, tak, Sorpigal było naszym wyjściowym miastem już w 1987 roku. Dobry Boże, tyle to lat minęło.

Falagar, Crag Hack, Maximus, Jassad, nawet Kastore, no, same ziomki, znane tak z wcześniejszych części, jak i książek. Crag Hack gra na dokładkę jedną z głównych ról w M&MX a miasto zatytułowane na jego cześć jest, mimo pirackiego ducha, najbardziej czarującą oazą jaką odwiedziłem w wirtualnym świecie. Ciepło się na sercu robi na samo wspomnienie, a wymieniłem tylko kilka przykładów.     

M&MX jest nawiązaniem do tradycji zarówno duchem, jak i literą. I to świetnym nawiązaniem, bo jednak subtelnym, zastosowanym z wyczuciem, a osoby nie mające kontaktu z wcześniejszymi częściami bez najmniejszych problemów się w grze odnajdą.

A jak wygląda świat M&MX? Bajkowo. Kolorowo. Rozmaicie. Pieczary, podziemne labirynty, łąki, pola, lasy, rzeki, wybrzeża, góry, opływające ląd morze. Wszystko to, do czego nas przyzwyczaiły wcześniejsze części. Mimo, iż pozornie wydaje się to świat miniaturowy w porównaniu, w praktyce się tego nie zauważa, zawsze bowiem coś na naszej drodze się dzieje. Jest M&MX również grą mile łechcącą zmysł przestrzeni, która to cecha zawsze mnie ujmowała w poprzedniczkach; wystarczy rozpocząć eksplorację i przebić się na szczyt latarni nieopodal wyjściowego portu, aby się o tym przekonać. Rozkosz.

Walki jest dużo i jest wymagająca (przynamniej na najwyższym poziomie trudności), na brak konwersacji z NPC'ami też narzekać nie można.

Minusy? Owszem, nie mogło ich zabraknąć. Grafika niektórych postaci / potworów kaszaniła się częściej, niż przyzwoitość by nakazywała, psując ogólny efekt wizualny (który poza tym jest w porządku, choć obiektywnie grafika pokroju Skyrim to to nie jest). Momentami straaaaszne obciążenie procka, ciężko wytłumaczalne. Sporadyczne crashe, w konsekwencji nieunikniona utrata progresu od ostatniego sejwa, oczywiście. To te najważniejsze i najbardziej dające się odczuć.

Słowem zakończenia. M&MX jest piękną grą, klasycznym crpgiem, dzielnie się broniącym w starciu z oczekiwaniami pod które podwaliny rzuciły poprzednie części. Ciężko dać 5 z uwagi na dość upierdliwe minusy, dostaje ode mnie 4, tym niemniej jest to więcej niż godna część sagi, o stosownym tytule i pozostawiająca szczęśliwego gracza przeglądającego napisy końcowe z pokaźnym apetytem na więcej.

Czego sobie i Wam życzę.          


Cholok
Autor: Cholok
20.08.2014

Lata temu, po bankructwie 3DO, ze smutkiem pogodziłem się z końcem serii M&M, tym bardziej, że nowy właściciel praw autorskich Ubisoft postawił na nowe odsłony Heroesów, a dodatkowo stworzył nowe uniwersum. Tym bardziej ucieszyła mnie zapowiedź dziesiątej części mojej ulubionej serii rpg. Trzeba sobie jednak odważnie powiedzieć, że nie jest to pełnowymiarowa odsłona, nie tylko podtytuł "Legacy" na to wskazuje, ale też niektóre dialogi w ostatnim lochu Limbo. Jest to po prostu niskobudżetowa gra będąca swego rodzaju żartem zrobionym dla zabawy. Nie bez znaczenia był wzrost developingu niezależnego i zapotrzebowanie na gry typu oldchool, co widać na przykładzie gry "Legend of Grimrock".

Od początku było wiadomo, że cofniemy się do rozgrywki w stylu "World of Xeen", a więc będzie to poruszanie się skokowe z walkami turowymi. Weterani serii odnajdą się jak w domu. Świat nie jest aż tak duży i rozbudowany jak w poprzednikach, ale wystarczająco zróżnicowany. Są pustkowia, tereny górzyste, równiny, lasy, bagna, a nawet fragmenty morza, bo chociaż czaru "walk on water" nie ma, to jednak możemy chodzić po wodzie po otrzymaniu błogosławieństwa jednego ze smoków. Brakuje tylko czystej pustyni czy terenów okrytych śniegiem, ale to faktycznie drobiazg. Mimo, że poruszanie jest w stylu ruchu wieży szachowej to cały model świata jest zrobiony w 3d, teren dookoła faktycznie jest zróżnicowany i model ruchu mógłby być całkowicie dowolny. Mnie osobiście w ogóle to nie przeszkadzało. Oczywiście latania nie ma, to chyba jasne.

Fabuła jest niezbyt skomplikowana. W zasadzie cała seria cierpiała na chroniczny brak rozbudowanych opcji dialogowych skupiając się na prostych monologach (głównie), więc tutaj także nie spodziewałem się czegoś innego. Jedynym minusem jest nowe uniwersum znane z "Heroes VI" i łączące z nim wątki fabularne. Wolałem stary świat, bo idealnie łączył elementy sf z fantasy, ale nie jest najgorzej. Można przywyknąć, jest wiele nawiązań, "mrugnięć okiem" do wcześniejszych części. Rozgrywka polega w głównej mierze na eksploracji terenu i "oczyszczaniu" go z potworów, czyli tak jak zawsze. Z tego względu, questy są proste i nie należy tu oczekiwać cudów. W lochach jest sporo zamieszczonych zagadek i łamigłówek co urozmaica rozgrywkę. Nie zabrakło również obeliskowego skarbu. Ogólnie trzeba się nachodzić tam i z powrotem, bo dostęp do różnych części świata ogranicza postęp fabularny oraz poziom rozwoju naszej drużyny, nie ma skalowania potworów, więc idziemy tam, gdzie jesteśmy w stanie nawiązać równą walkę.

Walka jest turowa, ale nieco inna niż wcześniej. Nasz ruch oznacza dowolną kolejność poczynań członków drużyny, kiedyś uwzględniano szybkość postaci. Urozmaicono ataki wojowników, oni także posiadają manę i mogą używać ciosów specjalnych. Magia też jest bardzo zróżnicowana, podzielona na 7 rodzajów. Brakuje jednak niektórych czarów z przeszłości, generalnie nie jest źle. Gatunków do ubicia jest dużo, większość to stwory z ostatniej odsłony "Heroes VI" zazwyczaj w dwóch wariantach: zwykły i elitarny. Jest sporo bossów, aczkolwiek nie wykazują oni graficznej indywidualności, przynajmniej nie rzuca się to w oczy. Schemat walki w zasadzie nie pozwala na ruchliwość, bo skorzystanie z ruchu uniemożliwia wykonanie innych czynności, niby logicznie, ale broń dystansowa staje się w zasadzie bezużyteczna, choć można z niektórymi przeciwnikami walczyć na odległość.

Walka, a przede wszystkim wykonywanie zadań dają punkty doświadczenia potrzebne do rozwoju drużyny. System rozwoju jest bardzo podobny do poprzedników, ale nie taki sam. Po awansie rozdzielamy punkty do podnoszenia atrybutów (siła, moc itp., szczęścia brak) oraz do podnoszenia biegłości. Co ważne, awans na poziom wyższy nie wymaga trenera ani gotówki (a pamiętacie miliony wydawane właśnie na awanse). Także nie trzeba wykupywać biegłości, ale ich dobór zależy od klasorasy. Gotówki wymaga za to wyuczenie na eksperta czy mistrza danej biegłości co dopiero daje konkretne profity i pozwala na dalszy rozwój. Są też klasy prestiżowe, które wiążą się z wykonaniem zadania, a która daje możliwość awansu na arcymistrza. Generalnie klasoras jest mało. Możemy stworzyć 4 postacie, a dodatkowe 2 mogą się przyłączać w czasie gry, jednak nie uczestniczą one w walce, a dają konkretne bonusy zabierając z reguły część złota. Nie ma klasy wspomagającej złodzieja (kradzieże czy otwieranie zamków). Brakuje także alchemii czy karcianki. Z istotnych rzeczy jest identyfikacja przedmiotów, psucie się pancerzy czy broni, ukryte przejścia i pułapki. Z nowości jest levelujące uzbrojenie. Interfejs użytkownika jest całkiem przyzwoity. Prosty, przejrzysty, może z wyjątkiem czarów. Pasek skrótów jest zbyt mały dla czarodziejów, zaś dostęp do księgi czarów z kolejnymi podstronami prosty, ale zbyt wolny jednak. Inwentarz jest wspólny dla wszystkich, a przedmioty magiczne oznaczone, więc od razu widać co jest cenne. Brakowało mi też listy trenerów, przesuwalnej mapy świata i podobnych usprawnień.

Koniec końców teoretycznie esencja M&M została zawarta, a jak to wygląda z technicznego punktu widzenia? Tu jest dużo gorzej. Gra była bardzo zabugowana, a były to poważne błędy uniemożliwiające rozgrywkę. Piszę były, bo ostatni patch je wyeliminował. Zostały jeszcze drobne błędy kosmetyczne, ale nie będzie już kolejnych poprawek. Trochę szkoda. Grafika jest słaba, zwłaszcza tekstury, strasznie rozmyte. Jeszcze grafika 2D jest dobra, ale 3D nie, pomijam fakt, że modele są "wypożyczone" z "Heroes VI". Ekwipunek w postaci ikonek może być, ale pamiętamy genialny inwentarz w MM6-8. Muzyka jest dość przeciętna, jeden kawałek strasznie wnerwiający, a pamiętamy świetne soundtracki z MM7-8. No i jeszcze skandaliczne spolszczenie w postaci napisów. Dobrze, że jest nieoficjalna poprawka dostępna w "kwasowej grocie". Problemem są questy na klasy prestiżowe, gdy nikt z drużyny nie dostaje zadania związanego z awansem. Lokacja taka istnieje nadal, można ją przetrzebić z potworów, ale czasem nie do końca zablokowano elementy tego zadania typu przedmioty (np. awans na paladyna). Gra jest kiepsko zoptymalizowana, powinna "brykać", a niestety "stęka", no i te długie loadingi.

Dodatkowo wydano DLC z dodatkowymi kilkoma zadaniami. Rzecz dzieje się po skończeniu fabuły, kiedy zostajemy aresztowani i pozbawieni ekwipunku. Jest tu fajna łamigłówka, a później masakryczna ilość walk z wieloma przeciwnikami naraz. Wadą tego dodatku jest poziom trudności odstający od reszty gry, głównie chodzi o bossów, ale i tak ich rozwaliłem.

Gra jest tak skonstruowana, że możemy wykonywać zadania po skończeniu wątku głównego. Problem jest taki, że wszystkich zadań nie można wykonać przed. Jedno zadanie poboczne zostaje na koniec, nie wiem po co. Drugie jest w stylu MM8, gdzie odwiedzaliśmy twórców, taki żarcik. Na koniec pozostawiam bzdury z punktami uplay, które odblokowują niektóre przedmioty i jeden loch, wersja deluxe też ma jeden dodatkowy loch. Drażnią mnie te rzeczy. Ogólnie nadużywane jest blokowanie powrotów z niektórych lokacji (np. w DLC), jest to fabularnie wytłumaczone, ale po co tyle przedmiotów, skoro się nie mieszczą w ekwipunku, a sprzedać ich nie można. No i skoro przetrzebiliśmy cały świat, to po co?

Mnie, jako fana serii M&M jak najbardziej ucieszył ten tytuł. Nie zawiodłem się, ale też nie podchodziłem do tytułu jako do pełnoprawnej kontynuacji. Gra mnie wciągnęła i pewnie pochłonie każdego fana. Jak do tego podejdzie "młodzież"? Mam to gdzieś. Nie obraziłbym się na kolejne odsłony, bo na pełnowymiarowy tytuł nie ma co liczyć. Pozostaje grać w małe gierki z telefonów jak "Undercroft" czy "Legacy" (zbieżność tytułów). Być może nowa moda pozwoli na wyjście z podziemi Wizardry 9?

Ocena: 4/5

2 4.0

Obrazki z gry:


/obrazki dostarczył Cholok/

Dodane: 24.01.2014, zmiany: 03.05.2015


Komentarze:

Stary, pisz więcej :D


[Gość @ 05.07.2015, 03:49]

Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?