Might and Magic: Book Two: Gates to Another World

Wydania
1989()
Ogólnie
1989, druga część serii. Grać się w to dziś już raczej nie da (no, chyba że ktoś się naprawdę zaprze i uprze), ale zobaczyć, jak wyglądały prapoczątki majto-magikowych światów po prostu należy!
Widok
FPP, ruchy wieży szachowej.
Walka
Turówka, wybieramy polecenia.
Recenzje
Maelstrom Dragon
27.12.2001

INTRO
M&M2 to druga część wspaniałego cyklu cRPGów, który zachwyca nas już od 16 lat (2002). Być może młodsi gracze nie znają żadnych innych poza 6, 7 i 8, ale "starszyzna" na pewno z łezką w oku wspomina tamte czasy, kiedy na ekranach Amig królowały Wizardry, Ishar i Might and Magic.
Gorąco zachęcam wszystkich do zagrania w M&M2, bowiem znajdziemy tu dziesiątki pomysłów i momentów, kiedy złapiemy się za głowę i pomyślimy: "Zaraz, zaraz ! Przecież podobnie było w Mandate of Heaven!".
Żeby "poczuć" serię M&M należy zagrać w choć jedną z części reprezentujących każdy etap rozwoju serii:
-prehistoryczny (M&M albo M&M2)
-złota era (M&M3-6:SoX)
-renesans (M&M6-M&M8)
-era mroku (M&M9) :)

Tym razem opiszę prehistorię ;)

FABUŁA
Rzecz dzieje się w świecie Cronu. Grupa śmiałków musi cofnąć się w czasie i zmienić bieg historii. Aby tego dokonać należy podbić 4 światy żywiołów (takie jak w M&M8), znaleźć 4 Bronie Starożytnych i uratować króla przed Mega Dragonem. W międzyczasie znajdziemy duszę Coraka, wykonamy questy promocyjne (powrócą dopiero w M&M6) i (prawie) zabijemy Sheltema.

ŚWIAT GRY
Ustanowił pewną tradycję. W każdej następnej części M&M przemierzamy pustynie, lasy, lochy i zamki. Standardowy wybór lokacji. Są i ośnieżone góry i magiczne gaiki i wyspy na morzu.
Mapy są podzielone na sektory (A1-5, B1-5). W badaniu świata mamy zupełną swobodę - od razu można iść do krainy smoków, ale nie pobędziemy tam długo.
Najgorsze są lochy - rozległe, pełne pułapek, mroczne, z denerwującymi teleportami.
Mapy są ogromne i warto badać ich każdy zakątek. Często niby nic tam nie ma, ostatnie pole do odkrycia, a jak zbadamy i pokonamy wrogów to dostajemy jakiś specjalny przedmiot tzw. questowy.
Przedmioty questowe i/lub specjalni wrogowie pojawiający się na mapach w określonym miejscu i o określonej porze są potrzebne do promocji. Każda klasa postaci może awansować, tak jak chociażby w M&M6:MoH (widać gdzie to się zaczęło!). Zazwyczaj największą frajdę sprawia znalezienie takiego wroga i jego eksterminacja, która do łatwych nie należy (mnóstwo punktów życia, potężny damage i obstawa). Po ubiciu wracamy do Sędziów (mieszkają na Górze, to oni dają nam zadania promocyjne) i awansujemy.
W miastach, a jest ich kilka, typowy "mightandmagicowy" repertuar: bar, sklep, gildia, koniecznie lochy oraz ARENA!!! Grając na arenie wygrywamy bilety, które później posłużą za przepustkę do ważniejszych miejsc w grze (o ile pamiętam :)
Tradycyjnie :) morza i rzeki można badać z czarem Water Walk.
W lochach i miastach czeka na nas całe mnóstwo zagadek numerycznych, które są dość wkurzające, jak nie wiadomo skąd wziąć numer??

TECHNIKA
Hehe... gra powstała w 1989 roku, so guess what?? Jedyny problem to fakt, że chodzi za szybko i trzeba używać Mo'Slo. Bardzo ładnie się Alt-Tabuje do Windowsa i opisiku albo mapki :)
Grafika, jak na 16 kolorów, jest bardzo ładna i czytelna. Nie sposób pomylić wrogów, dokładnie widać, że smok to smok, a szkielet to szkielet. Doskonale wyglądają okolice poza miastami i lochami - drzewka, góry, rzeczki - śliczne 8-bitów. Muzyka, hm, PC speaker only. Chyba da się wyłączyć :)

INTERFEJS
Tekstowy w trybie graficznym. NIE MA MYSZKI. Na wszystko są skróty z klawiatury. Nie powinniśmy się spieszyć, ponieważ często zapominałem się i nawalałem w 'A' podczas gdy zginęła mi np. kleryczka :(
Jeżeli ktoś nie ma zacięcia do takiego wyglądu interfejsu, to może mu być ciężko... ale nie ma rady, trzeba się przyzwyczaić, to nie Diablo.
Po cenach broni i zbroi poznajemy ich klasę, nie po wyglądzie. Najgorzej jest z czarami - żadnego opisu co dany czar robi !!! Nic nie wiadomo, walimy w ślepo !!!
(NIE MAJĄ NAWET NAZWY !!! Tylko numerki: numer poziomu magii : numer czaru).
Urok starych gierek, hehehe :)
Trzeba prowadzić zeszyty z notatkami i mapami - M&M2 to nie jest gra dla mięczaków !

FEELINGS
Jakby nie było - to JEST Might and Magic, co doskonale czuć podczas gry. Esencję stanowią walki (tu mała dygresja: poziom trudności jest stopniowany względem poziomu drużyny; i tak na początku 1 smok= 20 poziom naszej drużyny, ale kiedy mamy drużynę na 140 to takich smoków będzie 7, czyli mniej więcej tak samo trudno; najlepsze jaja są kiedy wróg ma poziom równy 1/100 naszego, wtedy walki z 256 wilkami nie należą do rzadkości; UWAGA dla ekstremalistów: da się zdobyć 1000 poziom, wtedy walczymy z dziesiątkami smoków !! (tak robiłem levele :)), których jest całe mnóstwo. Nie da rady "oczyścić" mapek - wrogowie zawsze będą w tych samych punktach, co jest o tyle dobre, że nie chodzą za nami!! (ale i łatwo wpaść w zasadzkę - kiedy jedyne przejście jest pomiędzy górami :)
Jeżeli ktoś naprawdę nie ma chęci zagrać w M&M2 niech chociaż spróbuje. Zobaczy jak to wygląda w akcji, potem oceni czy warto. Sam byłem nastawiony dość sceptycznie ale okazało się, że niepotrzebnie.
M&M2 broni się samo.

OUTRO
Grafika 0(7)/10 - 0 dla "graphic whores", 7 dla tych co patrzą raczej na grywalność
SFX/Muzyka 1/10 - słabiutka, ale żeby nie było, że nie ma
Grywalność/Miodność 7/10 - trzeba mieć zacięcie, później jest już tylko lepiej
Overall 7 /10 - bogata i fascynująca gra, godna polecenia


Obrazki z gry:

Dodane: 19.06.2002, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?