Might and Magic VI: The Mandate of Heaven

Wydania
1998()
Ogólnie
szósta, przełomowa w serii i w opini wielu osób (także i mojej) najlepsza!
Widok
FPP, pełny obrót, możliwość patrzenia góra/dół.
Walka
Do wyboru - czas rzeczywisty bądź turówka.
Recenzje
Iselor
Autor: Iselor
03.11.2020
W czasie Nocy Spadających Gwiazd ludzie zauważyli na niebie... spadającą gwiazdę. Niedługo po tym wydarzeniu w Enroth pojawili się Kreeganie, zwani przez ludzi Diabłami i zaatakowali miasto Sweet Water. Pomimo dzielnego oporu obrońców miasto zostało zrównane z ziemią, a wszyscy mieszkańcy zabici. Wszyscy, za wyjątkiem czwórki ludzi, którym udało się zbiec z miasta i powędrować do miasteczka New Sorpigal. Na wieść o masakrze król Roland Ironfist wyruszył z armią na odsiecz. I chociaż pierwsza bitwa zakończyła się sukcesem, Roland został zmuszony do odwrotu, gdyż liczebna przewaga wroga okazała się miażdżąca. Schronił się w zamku Kriegspiere, ale wkrótce zamek został zdobyty, a Roland wzięty do niewoli. Na domiar złego królowa Katarzyna wyruszyła na pogrzeb ojca do Erathii, a władzę sprawuje regent Wilbur Humphrey, gdyż nieletni książę Nicolai jest za młody na panowanie. W dodatku niedługo po zaginięciu Rolanda w Enroth pojawia się tajemniczy kult Baa, który obiecuje wszystkim szczęście i oświecenie, a jego świątynie szybko powstają w całym królestwie. Ludzie plotkują, że splot tak wielu nieszczęśliwych wydarzeń musi być karą nałożoną przez bogów na dynastię Ironfistów, która straciła „Mandat Niebios” na sprawowanie władzy.

Jak się zapewne domyślacie, czwórka ocalałych ze Sweet Water to nasi bohaterowie. W szóstej części cyklu klas postaci jest mniej niż w „młodszym bracie” (części siódmej), irytuje zwłaszcza brak profesji klasycznego przecież dla fantasy Złodzieja. Narzekać jednak nie ma co. Ilość klas jest wystarczająca. Nie można jednak wybrać rasy – nasza drużyna składa się tylko z ludzi. Jednak pozostałe cechy mechaniki, takie jak system czarów, szkoleń, atrybuty i umiejętności jest taki, jak w pozostałych częściach cyklu i prezentuje się znakomicie – to klasa sama w sobie.

Nasze główne zadanie polega na zdobyciu informacji, kto dokładnie stoi za atakiem na Sweet Water, a także jaką rolę w obecnej sytuacji w Enroth odgrywa tajemniczy kult Baa. Jednak zanim będzie można zająć się najtrudniejszymi zadaniami w grze, czeka nas w sumie kilkadziesiąt (około 60) różnego typu zadań (związanych z fabułą i pobocznych) o różnym stopniu skomplikowania. Jak na miszmasz dungeon crawlera z sandboxem, Might and Magic VI oferuje spore spektrum w tym zakresie. Przyjdzie nam bowiem nie tylko wybić wszystkie potwory w danej lokacji (takie zadania siłą rzeczy są), ale będzie nas czekać rozszyfrowanie szyfru w Twierdzy Goblinów, odprawienie rytuałów druidów, poznanie przyczyny klątwy zamieniającej mieszkańców jednego z miasteczek w wilkołaki (i zniesienie jej) czy odpowiedzenie na zagadki. Do tego dochodzą różnego rodzaju pułapki, dźwignie i ukryte przejścia w lochach. Nasi przeciwnicy to także szeroka gama postaci. Począwszy od kanibali, jaszczuroludzi i zwykłych łotrów, przez meduzy, minotaury i żywiołaki, na liczach, tytanach, hydrach i smokach skończywszy (a to oczywiście nie wszyscy). Walka z nimi (w trybie turowym lub w czasie rzeczywistym) to także zawsze inny sposób rozgrywki. Inaczej trzeba walczyć z hordą wyznawców Baa, inaczej z grupą beholderów, a już zupełnie czym innym jest spotkanie ze złotym smokiem.

Świat gry jest ogromny i przypomina pod tym względem inne gry cyklu. We wszystkie miejsca można się wybrać od samego początku rozgrywki – idziesz gdzie chcesz i kiedy chcesz. Warunek jest jeden: musisz pokonać wrogów występujących na danym obszarze. Typy obszarów to – jak zawsze w grach z tego cyklu – wielka mieszanka. Na południu bagna, w środkowej części kontynentu niziny, na północy znajduje się śnieżna kraina, zachód zaś to pustynia, groźna i niebezpieczna, ale nie ze względu na temperaturę, ale hordy smoków, hydr i demonów.
Do podróży należy oczywiście się odpowiednio przygotować – zabrać odpowiednią ilość jedzenia i pamiętać o odrobinie snu od czasu do czasu. I chociaż pod tym względem gra wykazuje realizm, zachowanie mieszkańców świata bardzo irytuje. Cóż bowiem się dzieje, gdy potwory wtargną do miasteczka i walczą z bohaterami gracza? Ano nic. Mieszkańcy nadal spacerują sobie spokojnie. Co zabawne, nie niepokojeni przez atakujące drużynę monstra. Gdy jednak to my przypadkiem (lub świadomie) ich zaatakujemy, okazuje się, że wszyscy NPC są uzbrojeni w sztylety i bronią się! No cóż, to jedna z wad, jaka może irytować gracza (choć nie przeszkadza w grze).

I zaznaczam: gra jest bardzo trudna, tzn. w tamtych czasach nie była (seria Wizardry jest znacznie trudniejsza), ale z dzisiejszej perspektywy jest bardzo trudna:). Nieodpowiednio stworzona drużyna już w pierwszej potyczce z goblinami może po prostu polec. Przeciwnicy są bardzo liczebni, a nawet jeśli nie, dysponują umiejętnościami i zaklęciami bardzo uprzykrzającymi życie. Także wszelkiego rodzaju przeszkody logiczne nie są czymś łatwym do przejścia. W dodatku cały czas trzeba uważać na ilość posiadanego jedzenia, złota „zawsze” brakuje i należy sprawdzać, czy przedmioty w ekwipunku (począwszy od pierścieni i pasów, na mieczach i zbrojach skończywszy) nie uległy zniszczeniu podczas ostatniej potyczki. Tak jak w innych częściach cyklu możemy nająć dwóch niewalczących towarzyszy (rzucają zaklęcia, uzdrawiają, identyfikują przedmioty, naprawiają, itd.), ale często i to nie pomaga.

Wróćmy na chwilę do mechaniki. Ci, którzy znają następne części cyklu, będą zadowoleni, gdyż system czarów (dziewięć szkół magii) i alchemii (mieszanie składników w buteleczkach, najlepiej być przy owym ważeniu eliksiru ekspertem w umiejętności Alchemia) pozostał właściwie bez zmian. To samo dotyczy cech i umiejętności. W części szóstej każdą umiejętność możemy znać (o ile klasa postaci to umożliwia) na trzech poziomach: biegły, ekspert oraz mistrz - aby ulepszyć biegłość w którejś z nich lub poznać nową, musimy znaleźć nauczyciela. Także po uzyskaniu nowego poziomu doświadczenia musimy udać się do Akademii, gdzie trenerzy przeprowadzą z nami odpowiedni trening.

Oczywiście największym mankamentem gry (jak i całego cyklu) jest brak jakichkolwiek dialogów. Każda postać, jaką spotkamy, ma do wypowiedzenia tylko kilka (czasem jedną) kwestii w wybranym temacie i to wszystko. Co prawda istnieje umiejętność Dyplomacja, dzięki której możemy „wycisnąć” od napotkanej osoby jakąś wiadomość, ale w zasadzie do niczego to nie jest przydatne. Na małe pocieszenie mogę powiedzieć tyle, że nasza drużyna w zależności od czynów, jakich się podejmuje, zdobywa lepszą lub gorszą reputację. Przy dobrej reputacji wszyscy będą chcieli z nami rozmawiać (za wyjątkiem łotrów i piratów) i poznamy magię światła, zaś gdy nasza reputacja będzie, delikatnie mówiąc, nie najlepsza, poznamy magię ciemności, ale wielu ludzi nie chce zechce się do nas odezwać, a odwiedzając lordów rządzących poszczególnymi krainami, musimy się liczyć z możliwością trafienia za kratki.

Nie napisałem do tej pory nic o handlu, ale w zasadzie nie ma o czym, gdyż nie różni się on jakoś specjalnie od tego, co dostajemy w większości innych gier cRPG. Najważniejsza zasada brzmi: poznaj zdolność „kupiectwo”, sprzedawaj wszystko, nawet śmieci, a kupuj tylko w ostateczności: lepsze rzeczy znajdziesz w czasie wędrówki. Zwłaszcza że kupcy zdzierają pieniądze w tym cyklu gier niesamowicie!

Na koniec zostawiłem sprawy techniczne. Grafika budzić może dziś uśmiech, ale należy pamiętać, iż w roku 1998 nie odstawała wcale od konkurencji i pod tym względem był to też tytuł przełomowy dla cyklu, gdyż wszedł on w grafikę 3D (oczywiście widok z pierwszej osoby). Muzyka natomiast jest kapitalna, świetnie podkreślająca klimat gry. Do dźwięku i głosów także nie można się przyczepić.

Czas na podsumowanie. Might and Magic VI: The Mandate of Heaven to jedno z największych osiągnięć na polu komputerowego RPG w historii gatunku, pomimo paru drobnych błędów. Wspaniały klimat, ogromny świat, oryginalna fabuła, świetna mechanika, bardzo dobra muzyka i wysoki poziom trudności zapewniają doskonałą rozrywkę na kilkadziesiąt godzin. Prawdziwy kanon komputerowego RPG i klasyka w najlepszym wydaniu.

Moja ocena: 5/5

Katane
Autor: Katane
16.12.2001

10/10

Szósta część cyklu Might & Magic nosi podtytuł Mandate of Heaven. Chociaż gra ma już 3 lata, wielu ludzi nadal się w nią zagrywa (i ja się do nich zaliczam). Uważają ją za najlepszą część cyklu. Podzielam tą opinię. I zaraz powiem dlaczego :-)

Fabuła:
Akcja dzieje się na kontynencie Enroth. Jego król i władca Roland zniknął w niewyjaśnionych okolicznościach, królowa Katarzyna wyjechała na inny kontynent, został tylko kilkuletni książę niezdolny do sprawowania władzy. Po gościńcach rozpanoszyli się bandyci i inne takie. Jednym słowem jest beznadziejnie. Ale nie ma tego złego, co by na gorsze nie wyszło, koniec końców Ziemię zaatakowały diabły (Kreegans). A Ty, dzielny graczu masz posprzątać cały ten bajzel. Nie powiem, fabuła jest wciągająca i obfituje w zwroty akcji. Miodzio.

Kreowanie drużyny:
Taaaa, to rozumiem. Nasz "dream team" składa się z czterech osób. Będą to ludzie, nie możemy wybrać rasy bohaterów. Nic nie szkodzi! Reszta procesu kreacji w pełni rekompensuje ten prymitywizm(?) rasowy. Dostępnych jest 6 profesji (rycerz, paladyn, łucznik, kleryk, druid, mag). Przedstawiciel każdej z nich może awansować na wyższy stopień wtajemniczenia (dwukrotnie). Korzyści z tego płynące to zwiększona ilość HP/SP na poziom. Uwarunkowania fizyczne i psychiczne naszego bohatera definiuje 7 cech. Są to moc, intelekt, osobowość, wytrzymałość, celność, szybkość i szczęście. Wybieramy także umiejętności postaci. Przykłady to miecz, topór, magia ognia czy powietrza, rozbrajanie pułapek, percepcja. W każdej umiejętności postać może zostać ekspertem, a następnie mistrzem. Te poziomy znacznie wzmacniają skuteczność umiejętności. To chyba tyle względem kreacji drużyny, dodam tylko, że możemy wybrać portrety bohaterów.
Ocena: 9/10

Oprawa audiowizualna:
Kolejna mocna strona gry. Widok - FPP. Świetnie zresztą zrealizowany. Grafika może nie obfituje w jakieś "dinamik lajtink" ale i tak jest bardzo dobra. Z dźwiękiem jest podobnie. Szczególnie się zdziwiłem, gdy po zabiciu pewnego potwora usłyszałem dźwięk z piosenki Pink Floyd "Money" :-) Muzyka jest świetna. Idealnie pasuje do klimatu gry, nie uprzykrza się.
Ocena: 9/10

Grywalność:
Jedno słowo: POWALAJĄCA!!! Gdy przechodziłem grę za pierwszym razem mój dzień wyglądał tak: wstaję, poranne czynności, granie, szkoła, granie, sen (jakieś 5h). Od giery nie można się oderwać. Ma na to wpływ wiele czynników. Po pierwsze - klimat. Niesamowity, tego nie da się opisać słowami. Po drugie - wielkość świata. Właśnie, WIELKOŚĆ. Stosowne słowo. Po trzecie - mnogość potworów, npc'ów, ekwipunku. Szczególnie bestiariusz jest urozmaicony. Każdy potwór występuje w 3 wersjach: normalnej, silniejszej i najsilniejszej (np. Red Dragon, Blue Dragon, Gold Dragon). Przedmiotów też mamy zatrzęsienie. I po czwarte (choć wcale nie najmniej ważne) - system rozwoju umiejętności i czary. Te dzielą się na 9 kanonów (ognia, wody, ziemi, powietrza, ciała, ducha, umysłu, światła, mroku), po 11 czarów w każdym. BTW, czary to zdecydowanie najlepszy sposób na zabicie przeciwnika (w tej grze).
Ocena: 10/10

Podsumowanie:
Cudo, cudo i jeszcze raz cudo!!! Brać i grać! Absolutnie najlepszy cRPG wszechczasów (oczywiście według mnie, ale nie tylko). Niemal doskonały.
Moja ocena to 10/10.


JRK
Autor: JRK
19.09.2001

Sam się sobie dziwię, że udało mi się to wreszcie skończyć -gra jest bowiem ogromna! Jest też przy okazji niesamowicie fajna i ma po prostu genialny (nie bójmy się tego słowa!) system inwentory. I pewnie jeszcze kiedyś do niej rekreacyjnie wrócę (i coś mi mówi, że nie jeden raz nawet :). Gra jest mało podobna do swoich poprzedniczek, prawie wszystko zostało zmienione, a dokładnie: poprawione.

Plusy:
Inwentory, ilość ekwipunku, grafika, rozwój postaci, ogromny świat, rozbudowany notatnik.

Minusy:
Straszliwa ilość przeciwników.

Widok:
FPP, pełny obrót, możliwość patrzenia góra/dół, biegania po wodzie, latania, skakania, biegania. Pełna swoboda, teren bywa pochyły, pofałdowany. Świat podzielony jest na kilkanaście prowincji, wszystkie osobne lokacje (podziemia, zamki itp. to także osobne mapki).

Fabuła:
Kontynuacja Heroes of Might and Magic II - gry strategicznej tej samej firmy. Dobry król zginął w wojnie z demonami, królowa wyjechała do swojego kraju w sprawach rodzinnych, w domu pozostał małoletni następca tronu i namiestnik. A w królestwie dzieje się źle - wszystko zaczęło się od Nocy Spadających Gwiazd. Od tamtej pory na drogach zaroiło się od potworów i bandytów, pojawił się tajemniczy kult Baa, monarchia zaczęła się trząść w posadach. Grupka naszych bohaterów spróbuje uratować królestwo, szukając odpowiedzi na pytanie co przybyło wraz ze spadającymi gwiazdami.

Walka:
Do wyboru - czas rzeczywisty, bądź turówka. CR przydaje się tylko w niewielu przypadkach (słaby przeciwnik, czy nie może nas uderzyć). Turówka sprowadza się do klikania na przeciwniku - tak zadajemy cios, czy strzelamy, kolejność akcji zależy od współczynników. Trochę to uproszczone, ale sprawdza się znakomicie. Walk jest moim zdaniem zdecydowanie za dużo- to naprawdę bywało nużące, zwłaszcza przy wymagających przeciwnikach.

Współczynniki:
Na zmianę współczynników mamy mały wpływ - można tego dokonać jedynie pijąc kolorowe napoje z beczek, wykonując zlecone przez mędrca pielgrzymki lub odnajdując specjalne miejsca, czasowo dopalają współczynniki czary, fontanny, inne miejsca, przedmioty. Zdolności rozwijamy dzięki punktom uzyskanym za awans na level - zależy to od nas. Nowych zdolności i stopni zaawansowania możemy się nauczyć za pieniądze lub questy u różnych BN-ów rozsianych po całym świecie. Każda profesja ma inne ograniczenia co do nauki zdolności.

Tworzymy 4-osobową drużynę. Wybieramy profesję, mordkę, imię, rozdzielamy między nasze postacie 50 dodatkowych punktów (każda profesja ma zawsze takie same początkowe współczynniki) oraz wybieramy po dwie zdolności dla każdej postaci (z dostępnych danej klasie). Do wyboru mamy 6 profesji, każda z nich może awansować na kolejny poziom - np. knight- cavalier -champion. Mordki są animowane - śmieją się, gadają, wyrażają stany - strach, wariactwo, sen, radość, zmęczenie, pijaństwo, przekleństwo. Rozglądają się na wszystkie strony, widać na nich obrażenia. Drużyna posiada także sławę i renomę. Współczynniki są więc rozbudowane, co sprawia lubującym się w nich (a więc i mi!) ogromną frajdę.

Ekwipunek:
Super system - mamy bowiem osobne okienko, a w nim postać z nakładanymi na nią przedmiotami. Wygląda to zabójczo, a działa jeszcze lepiej. Zabawa na całego! Widok pierścieni, rękawic i amuletu przedstawiony jest co prawda na osobnej planszy, już bez rysunku postaci, ale za to przedmiotów jest całe mnóstwo, naprawdę jest z czego wybierać. Ten aspekt gry to jeden z głównych powodów mojej wysokiej jej oceny jako całości, a zresztą- jest to jedno z moich ulubionych rozwiązań systemu ekwipunku w grach!

3 5.0

Obrazki z gry:

Dodane: 25.06.2002, zmiany: 03.11.2020


Komentarze:

Skyrim się chowa do tej gry


[Gość @ 09.04.2023, 18:48]

Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?