Might and Magic VII: For Blood and Honor

Wydania
1999( Box)
1999( Box)
Ogólnie
Siódma część gry nie wniosła do serii niczego nowego- ot, dostaliśmy więcej tego, co lubimy.
Widok
FPP, pełny obrót, możliwość patrzenia góra/dół.
Walka
Do wyboru - czas rzeczywisty, bądź turówka.
Recenzje
Iselor
Autor: Iselor
05.11.2020
Akcja "Might & Magic VII" jest kontynuacją wydarzeń z trzeciej części gry "Heroes of Might and Magic". Królowa Katarzyna pokonała złe siły i zaprowadziła pokój w Erathii. Jednak wyeliminowanie Kreegan i lordów podziemi nie zakończyło problemów. Jej dotychczasowi sojusznicy, elfie państwo Avlee, zaczęło sobie rościć prawa do małego miasteczka Harmondale, znajdującego się pod panowaniem Erathii, umiejscowionego na granicy Avlee i Erathii. Lord miasta nie chciał nim rządzić, skoro ma się ono stać polem bitwy dwóch potężnych królestw. Przekazuje więc władzę nad miasteczkiem czworgu niczego nieświadomych bohaterów gracza. Jednak spór między Erathią i Avlee to tylko niewielki problem, z jakim przyjdzie się nam borykaći! Jako że gra jest nieliniowa i dostaniemy mnóstwo zadań nie związanych z osią fabuły, gwarantuje ona mnóstwo godzin wspaniałej zabawy. No, ale nie o samą fabułę w cRPG chodzi, przejdźmy więc do innych cech programu...

Jeszcze przed właściwą grą przyjdzie nam oczywiście stworzyć czteroosobową drużynę. Ras mamy niewiele, bo zaledwie cztery: ludzie, elfy, krasnoludy i gobliny. Na szczęście różnice między nimi są całkiem znaczące. Profesji natomiast mamy aż dziewięć, a są to: Rycerz, Paladyn, Złodziej, Kapłan, Mnich, Łucznik, Łowca, Czarodziej i Druid. Mimo że według nazw niektóre klasy teoretycznie zajmują się w wielu aspektach tym samym (np. Rycerz i Paladyn), różnice między nimi są tak duże, że jedna źle dobrana osoba do drużyny może bardzo utrudnić, a nawet uniemożliwić ukończenie gry! W dodatku mamy jeszcze trzydzieści sześć umiejętności, takich jak Alchemia, Magia powietrza, Używanie zbroi płytowej czy Walka bez broni. Żadna z klas nie może nauczyć się wszystkich umiejętności (np. Mag nigdy nie założy na siebie zbroi cięższej niż skórzana, a Rycerz nigdy nie będzie potrafił rzucać zaklęć), a nawet jeśli pozna wszystkie, które jest w stanie, to i tak nie wykorzysta ich w stu procentach. Dlaczego? Ponieważ występują cztery poziomy specjalizacji: Biegły, Ekspert, Mistrz i Arcymistrz. Przykład: Rycerz może zostać tylko ekspertem w posługiwaniu się łukiem, za to Łucznik Arcymistrzem. W zamian za to Rycerz będzie mógł osiągnąć poziom Arcymistrza w posługiwaniu się tarczą, ale Łucznik nigdy nie weźmie jej do ręki (czyli nie osiągnie poziomu Biegły). Możecie zapytać, czym się różnią owe poziomy. Im wyższy poziom danej umiejętności, tym wyższe premie za korzystanie z niej otrzymuje postać. Złodziej, który jest Arcymistrzem w Rozbrajaniu Pułapek, rozbroi każdą pułapkę. Jeśli Ekspertem, jego szansa wynosiłaby tylko 50%. Ciekawym rozwiązaniem jest również to, że aby nauczyć się lub awansować w jakiejś umiejętności, trzeba znaleźć nauczyciela. Ufff... myślę, że tyle wystarczy, reszty i tak dowiecie się z gry.

Czas na dźwięk i muzykę. Nie można się przyczepić ani do jednego, ani do drugiego. Zwłaszcza do muzyki, ta znakomicie podkreśla klimat gry, no ale 3DO przyzwyczaiło nas do tego, że każda ich produkcja posiada piękną oprawę muzyczną. W dodatku jest zapisana w formacie audio, więc spokojnie można jej słuchać nie włączając gry.
Najsłabszą stroną gry jest grafika. Niestety, dziś dla wielu będzie ona wręcz archaiczna. Nawet mimo wykorzystania akceleratorów 3D. O ile wygląd przestrzeni, zarówno zamkniętych jak i otwartych (gra z widokiem FPP, bez możliwości zmiany widoku) jest do przełknięcia, nie można tego powiedzieć o wyglądzie postaci. Wszyscy ludzie występują tylko w dwóch "rodzajach": albo pan w zielonym swetrze, albo pani w białej sukni! To samo dotyczy przedstawicieli innych ras. Niestety, często zdarza się, że klikamy na postać, która przecież ma twarz białego człowieka, a tu wyskakuje nam portret przedstawiający Murzyna. No cóż, takie niedoróbki też się w grze, nomen-omen wybitnej, trafiają, aczkolwiek do grafiki można się przyzwyczaić i przymknąć oko na jej prymitywizm. Skoro o minusach gry mówimy, to jest jeszcze coś. Rozmowy. A raczej ich brak. Rozmowy zostały okrojone do całkowitego minimum, gdy klikamy na postać to albo mówi ona jedno zdanie, które będzie powtarzać w kółko, albo dostaniemy listę 2-3 tematów i po wyborze odpowiedniego z nich postać wyraża swoją opinię w danej kwestii. Na szczęście fabuła gry jest tak umyślnie skonstruowana, że dialogi są w niej zbyteczne. No, ale ludzie grający w "Neverwinter Nights" czy "Baldur's Gate" mogą czuć się zawiedzeni. Gra posiada dwa zakończenia, w zależności od tego, czy staniemy po stronie Światła, czy Ciemności (zadania oczywiście też się odpowiednio różnią).

Ostatni element gry, czyli walka. Można ją odbywać albo w czasie rzeczywistym, albo w systemie turowym. Zawsze (no, prawie) należy walczyć "turowo", chyba że nasza drużyna jest silna, a przeciwnicy nie należą do najmocniejszych. Prawdziwa klasyka i kanon komputerowego RPG. Tytuł obowiązkowy.

Moja ocena: 5/5

Katane
Autor: Katane
19.12.2001

10/10

Kolejna część cyklu Might & Magic wydana została w 1999 roku (tylko rok przerwy od szóstki!). Mimo to gra wciąga, aczkolwiek nie tak bardzo jak szósteczka. Ale przyjrzyjmy się z bliska...

Fabuła:
Akcja gry rozkręca się na dobre, gdy wygramy Zamek Harmondale w zawodach (będących swoistym tutorialem). Posiadłość leży na spornym terytorium. Mają na nią chętkę elfy i ludzie. Musimy zapobiec wojnie i nie doprowadzić, by wróg odbudował niebiańską kuźnię albo... do wojny doprowadzić i ową kuźnię wybudować (a raczej pomóc przy tym). Ciekawie się zapowiada, nie?

Kreowanie drużyny:
Sprawa niemal identyczna, jak w części 6, tyle że teraz możemy wybierać rasy bohaterów (4). Doszły 3 nowe profesje (złodziej, łowca, mnich), kilka nowych umiejętności. Reszta jest identyczna. Nadal mamy 7 cech oraz umiejętności. Warto wspomnieć, że możemy wybrać tembr głosu postaci.
9/10

Wrażenia audiowizualne:
I znowu znikomy postęp. Co prawda grze dodano obsługę akceleratorów, a także bajery typu "lajt sourcing", ale nadal obserwujemy świat z perspektywy 1 osoby. Might & Magic z innym widokiem to byłby koszmar :-) Dźwięk nadal na wysokim poziomie, podobnie jak muzyka. He he, jak usłyszycie odgłos Meteor Shower to odruchowo będziecie uciekać :-)
9/10

Grywalność:
Bardzo duża, masa przedmiotów w ekwipunku (chyba nawet więcej niż w MM6). Nowi wrogowie. Jednym słowem miód! Dodano nowy poziom umiejętności - arcymistrz. Nadaje on potężnego "boost'a" możliwościom naszych postaci. Danych czarów będą mogły nauczyć się tylko postacie z określonym poziomem umiejętności (ekspert itp.). I druidzi nie są już tak przydatni. I jeszcze najważniejsza zmiana - mniej więcej w połowie gry wybieramy ścieżkę, którą chcemy kroczyć (dobra/zła). Ma to OGROMNY wpływ na dalszą rozgrywkę. Dostajemy inne questy, możemy korzystać tylko z jednej magii rodzaju światło/mrok, mamy inny kolor międzymordzia. Zmian całkiem sporo. Od gry nadal trudno się oderwać.
9/10

Podsumowanie:
Część 7 cyklu to z pewnością doskonała gra, nie dorównująca jednak poprzedniczce. Poziom trudności jest jakby mniejszy, a świat mniej ciekawy. Zachęcam mimo to do zagrania, naprawdę warto. Moja nota: 9/10


JRK
Autor: JRK
21.09.2001

Kolejna część sagi nie wnosi do serii zbyt wiele - autorzy wyszli najwyraźniej z założenia, że nie warto naprawiać tego, co nie jest zepsute. Dostaliśmy więc nową krainę, historię i bohaterów, ale gracze MM6 poczują się jak na starych śmieciach. Zmieniła się lekko grafika inwentory i mordek postaci (ciut na gorzej w moim odczuciu), pojawili się też oczywiście nowi przeciwnicy, kilka czarów, profesji do wyboru, możemy też wybrać rasę naszych bohaterów.

Plusy:
Jeszcze więcej świata Magii i Miecza, super system inwentory, rozwój postaci, automapa, rozbudowany notatnik, możliwość posiadanie własnego zamku i opowiedzenia się po którejś ze stron (2 różne zakończenia).

Minusy:
Po pewnym czasie wkurzać zaczyna ilość przeciwników, NPC-e potrafią blokować drogę (co jest uciążliwe zwłaszcza w wąskich korytarzach miasta krasnoludów).

Widok:
FFP, możliwość patrzenia w górę/dół, swobodne obracanie, lewitacja, latanie, chodzenie po wodzie, kraina jest pofałdowana, nierówności terenu można wykorzystywać w walce. Grafika jest naprawdę fajna, a prowincje, które zwiedzamy zróżnicowane- pustynia, góry, lasy.

Fabuła:
Nasza wesoła drużyna wygrywa w konkursie zamek wraz z tytułami lordowskimi i władzą nad okolicą. Jak się jednak okazuje, nie jest to wcale aż tak fajna nagroda- zamek opanowały gobliny, mieszkańcy nas nie lubią, a kraina jest na linii frontu wojny między ludźmi, a elfami. Tylko od nas zależy, po której stronie się opowiemy. Dodatkowo pojawiają się informacje o dziwnych przybyszach z głębin morskich.

Walka:
Czas rzeczywisty (wskazany przy walkach z niegroźnymi przeciwnikami) lub turówka, z kolejnością ruchu uzależnioną od szybkości postaci i wrogów. Zaatakować można każdą spotkaną postać, choć nie wszystkie atakują nas, zdarzy nam się nieraz oglądać cudze walki, część NPC-ów będzie nawet nas wspierać (obrońcy miast, strażnicy w swoich rejonach). W stosunku do MM6 pojawił się jeden dogodny bajer- po każdej turze nasza drużyna może wykonać do 5 kroków i np. odskoczyć od wroga. Ten trick bardzo uskutecznia walki.

Statystyki:
Prowadzimy 4-osobową drużynę, wybieramy z kilku ras (gobliny, ludzie, elfy i dwarfy) i profesji (z nowości: ranger i monk), wybieramy też animowaną główkę i głos, jakim będzie mówiła. Musimy też rozdysponować punkty i zdolności między wybranymi postaciami, nic nie jest losowane- i bardzo dobrze! Postacie (oprócz współczynników widocznych na obrazku po lewej) posiadają także szereg zdolności, w których mogą mieć do 4 stopni wtajemniczenia (w zależności od profesji). Aby podwyższyć level, muszą trenować w specjalnych miejscach, po treningu dostają kilka punktów do rozdzielenia między zdolności. Do zwiększenia stopnia znajomości zdolności (a są nimi m.in. używanie broni, zbroi, kupiectwo, zdolności magiczne, rozbrajanie pułapek) konieczna jest wizyta u nauczyciela. Każda profesja może również dwukrotnie awansować, np. knight- cavalier- champion (lub black knight, w zależności od wyboru Dobra lub Zła). Do drużyny możemy zatrudnić 2 dodatkowe postacie- będą służyć nam swoimi umiejętnościami i podbierać część kasy (mogą np. leczyć, reperować, rzucać określone czary), ale nie walczą wraz z nami.

Ekwipunek:
I kolejna świetna robota! Mimo pewnych zmian graficznych, które nie przypadły mi do gustu (ale może po prostu zbyt dużo grałem w MM6 i mam odchyły), system w dalszym ciągu jest genialny. Cała masa przedmiotów ekwipunku: płaszcze, zbroje, buty, pasy, tarcze, hełmy, bronie i łuki- i to wszystko widać na rysunku naszej postaci. Oprócz tego postać nosić może 6 pierścieni, amulet i rękawice. Znalezione przedmioty muszą być najpierw zidentyfikowane- specjalną zdolnością. Przedmiotów jest sporo i posiadają całe mnóstwo cech magicznych.

3 5.0

Obrazki z gry:

Dodane: 26.06.2002, zmiany: 05.11.2020


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?