Pillars of Eternity

Wydania
2015()
2015()
Ogólnie
duchowy i wizualny spadkobierca serii Baldur's Gate w nowoczesnym wydaniu
Widok
izometr
Walka
czas rzeczywisty
Recenzje
Cholok
Autor: Cholok
06.07.2016

Ileż to już było "duchowych następców Baldur's Gate"? Dragon Age, Drakensang, Sword Coast Legends, ...Pillars of Eternity. Tym razem się udało. Gra czerpie garściami z gier opartych na silniku Bioware Infinity, nie tylko Baldur's Gate, ale też Icewind Dale oraz Torment. Podaje to jednak na tyle w nowoczesnym sosie, aby nie było czuć archaicznej stęchlizny. Gra nie powstałaby, gdyby nie wsparcie na kickstarterze. Z racji braku licencji na system D&D, twórcy musieli wymyśleć całkiem nowy świat wraz z mechaniką. Nie można powiedzieć, że się im nie udało.

Na początek kreujemy własnego bohatera. Jednego. Dalszych 5-u możemy przyłączyć później. Możemy przyłączać przygotowanych npc-ów lub samemu stworzyć kolejnych w gospodzie. Wadą drugiego rozwiązania jest brak interakcji oraz brak zadań towarzyszy, no, ale jak kto woli. Wybór klas i ras jest dość standardowy, ale jest kilka specyficznych wyborów. Wśród ras są Orlanie, boscy oraz Aumauanie, zaś wśród klas jest pieśniarz (wariacja barda) oraz enigmatyk (wariacja psionika). Podstawowe cechy postaci też zostały zmodyfikowane względem D&D. Sam system awansów jest dość rozbudowany, więc co poziom będzie co rozdzielać. Przede wszystkim rozwijamy umiejętności bojowe oraz niebojowe takie jak: skradanie, atletyka, przetrwanie, wiedza czy mechanika. Umiejętności bojowe podzielone mamy na pasywne, aktywne oraz podtrzymywane. Większość umiejętności aktywnych jest limitowana do używania raz na potyczkę lub raz na odpoczynek (czary). Co dwa poziomy możemy wybrać jeden talent (klasowy lub nie) z całkiem sporej listy. Ciekawie rozwiązano system punktów życia. Każda postać ma punkty wytrzymałości oraz skorelowane punkty zdrowia. Większość obrażeń przejmuje wytrzymałość, zaś zdrowie spada 4-krotnie wolniej. Utrata wytrzymałości powoduje utratę przytomności. Po walce wytrzymałość regeneruje się do pełna, zdrowie nie. Ogólnie zdrowie regeneruje się tylko podczas odpoczynku (jest też talent szycie ran), nie ma magii leczącej zdrowia tak jak nie ma opcji wskrzeszania postaci. System ten sprawia, że odpoczywamy rzadziej. Jeszcze, aby bardziej limitować liczbę odpoczynków zdecydowano na zestawy obozowe oraz długotrwałe premie w przypadku odpoczywania w gospodach. Mówiąc w skrócie, mechanika jest bardzo dobra.

Co w takim razie z fabułą? Też jest bardzo dobra, może się nie podobać, ale w żadnym razie nie można odmówić jej ambicji. Jednoznacznie kojarzy się z Tormentem, ale w żadnym razie go nie kopiuje. Choć świat jest zbudowany na filarach typowego fantasy, to ważnym jego elementem jest reinkarnacja. Związane są z nią pewne zjawiska jak burze wyrywające dusze z ciał ich właścicieli, animancja, czyli nauka zajmująca się kontrolowaniem dusz czy możliwość urodzenia się bez duszy. Naszemu bohaterowi przytrafiła się inna przypadłość: widzenie dusz co objawia się pewnego rodzaju jasnowidztwem przeszłości. Dzięki tej umiejętności bohater może zaglądać w dusze npc-ów, co pomaga w niektórych zadaniach, uzupełnia wiedzę o świecie oraz jest motorem napędowym głównego wątku. Oprócz tego mamy szereg złożonych zadań pobocznych. Większość jest zbudowana na kanwie przynieś/zabij, ale jest to zwykle dobrze umotywowane i fabularnie obudowane. Poza tym jest wiele ścieżek ukończenia oraz alternatywnych rozwiązań. Ścieżki dialogowe są bardzo rozbudowane łącznie z dodatkowymi opisami ala Torment czy Wasteland 2. Bardzo często występują dodatkowe opcje dialogowe zależne od parametrów liczbowych cech postaci czy też innych atrybutów. Bardzo szeroko jest tutaj rozbudowany system reputacji. Sporo dialogów jest opatrzonych tagami: agresja, pasja, zwodniczość itp. Reputacja dotyczy lokacji oraz frakcji, a pomocy jednej z nich będziemy potrzebować. Niska reputacja spowoduje brak dostępności do zadań, a jest to główny dostarczyciel doświadczenia. Same bitwy dodają doświadczenie przy wpisach do bestiariusza, potem już nie.

Odnośnie eksploracji, jest w grze dodanych sporo innowacji względem starszych gier Infinity. Pierwsza rzecz to scenki paragrafowe, dotyczą one głównie ukrytych przejść, ale nie tylko. Można w nich używać specjalnych przedmiotów typu kotwiczka z linką czy łomu. Po drugie, zaimplementowano system kradzieży, więc okradanie wnętrz może spowodować spadek reputacji, a nawet konflikt zbrojny. Jest tu pewna nieścisłość, bo możemy włamać się do takiego zamka czy rozbroić pułapkę, a nawet zajrzeć do środka. Dopiero zabranie rzeczy jest traktowane jako kradzież. Po trzecie kontrola czasu. Możemy przyśpieszać i spowalniać czas tury, co skutkuje np. szybkim przechodzeniem lokacji (świetny pomysł) oraz większą kontrolą w czasie walki. Co jeszcze? Skradanie się, które służy nie tylko do tego co jest w nazwie, ale też do przeszukiwania okolicy i wyszukiwania ukrytych rzeczy. Dalej, mamy pupilka, zwierzaczka, którego jedynym zdaniem jest pałętanie się za drużyną. Możemy zdobywać różnego rodzaju zwierzaki, nawet jest czaszka ala Morte. Szkoda, że nie można ich używać w walce. Dalej, rzemiosło. Zbieramy roślinki, pozostałości po ukatrupionych stworach, klejnoty. Oprócz tworzenia mikstur, żarcia (daje premie) możemy jeszcze zaklinać broń i pancerze. A najlepsza rzecz w ekwipunku to nielimitowany kufer na przedmioty. No i w końcu warownia. Ten element jest kontrowersyjny, gdyż stoi raczej na uboczu rozgrywki, jest mało zintegrowany, stąd wielu graczy uważa go za nieudany.

Na początku warownia jest ruiną, którą trzeba oczyścić, a następnie odbudować. Elementy rozbudowy to różne sklepy, lochy, mury. Większość z nich obronność oraz władzę twierdzy, co skutkuje większymi wpływami z podatków oraz stratami w czasie napadów. Większość budowli daje premie przy odpoczynku, ale kto będzie wracał się do twierdzy, żeby odpoczywać. Można najmować żołnierzy do obrony. Wybudowanie gajówki daje dostęp do kilku zleceń na bandytów czy potworów. Jedynie ogród botaniczny daje bonus w postaci roślinek. Pod twierdzą jest opcjonalny, kilkunasto-poziomowy loch. Warownię odwiedzają różni goście, których można przyjmować. Nieużywanych towarzyszy można wysyłać na losowe misje, co skutkuje zdobywaniem przez nich doświadczenia oraz nagród. Generalnie warownia powinna być bazą wypadową, ale nie jest. Zbyt dużo losowych i niepotrzebnych zdarzeń. Mało bonusów, aby do tej warowni wracać. Czego nie ma: znaczników, romansów, znajdziek.

PoE to gra rpg, która skupia się na walce. Nie jest to oczywiście hack & slash, ale walka to podstawa. Użyto tutaj systemu czasu rzeczywistego z aktywną pauzą. Jako, że gra hołduje grom Infinity, wybór ten nie dziwi. Można go lubić lub nie, ale taki tu jest i koniec. W zasadzie można ustawić praktycznie system turowy. Wiele też zależy od stopnia trudności, jest tryb z jednym savem, ale też tryb opowieści, gdzie walka nie sprawia żadnych trudności. Któryś patch dodał opcje AI dla towarzyszy. Są one dość ogólne, ale jako tako działają. Ideałem byłyby skrypty z Dragon Age. Problemem jest znajdowanie ścieżek w czasie walki. Towarzysze lubią się zaklinować. Bestiariusz zawiera dość zróżnicowany zestaw gatunków od pospolitych pająków, ogrów czy trolli po xauripy, pwgry i inne stwory specjalnie stworzone dla gry. Stwory nie są skalowalne, więc względny poziom trudności może być różny (czasami gra się pyta, czy go nie podnieść). Trzeba napomknąć, że można używać broni palnej, strasznie wolnej. Nie ma limitu amunicji, ani też jej rodzajów (dla łuków i kuszy także). Jak dla mnie system walki jest ok, tylko skrypty AI powinny być lepsze (bardziej konfigurowalne) oraz prawidłowy pathfinding.

Do gry wydano dwa dodatki DLC nawiązujące klimatem do Icewind Dale. Głównie chodzi o zimowy klimat, bo zestawy zadań są rozbudowane jak w podstawce. Dodatki dodają kilka nowych lokacji. Dodatki są świetne, ale niepotrzebnie są rozdzielone na 2 części. Każda część jest skończoną opowieścią, ale druga część dzieje się na tych samych lokacjach (dodaje też nowe). Co istotne, dostajemy 3-ech nowych towarzyszy. Z każdą premierą dodatku wychodził duży patch, który poważnie ingerował w mechanikę gry. Generalnie udane dodatki. Dodatki przechodzi się przed skończeniem wątku głównego podstawki (gra tworzy odpowiedni save), zaś potem już nie można grać.

Sprawy techniczne. Oprawa audiowizualna jest przyzwoita, całkiem dobra. Nie można się czepiać, w grach rpg zwłaszcza izometrycznych grafika nigdy nie była zachwycająca. Producentem jest Obsidian, więc są bugi. Wydaję się, że z ostatnim patchem powinno być ok, ale nie jest. Zdaje się, że gra nie lubi ciągłego patchowania i lepiej jest użyć ostatniego instalatora niż kolejno patchować (objawiało się to różowymi glitchami). Patrząc na logi poszczególnych patchy było tego dużo i były to poważne bugi. Duży minus. Niestety, użyto silnika Unity. Sam silnik nie wpływa na to, że gra jest zła, ale akurat ten silnik jest zły. Potwierdzają to wszystkie gry rpg na tym silniku: Wasteland 2, Might & Magic X, Blackguards. Zbyt zużywający zasoby komputera, długie loadingi (nawet do małych domków). Wersja polska jest zrobiona bardzo dobrze, aczkolwiek tylko napisy.

Gra jest bardzo dobra. Nie jest to może najlepsza gra rpg, no bo i czasy inne, nowe pokolenie zaczynało nieco później i myślą, że prawdziwe rpg to Mass Effect czy Fallout 4. Trzeba też wziąć pod uwagę, że Baldur's Gate zrobił w gatunku rpg rewolucję swego czasu, zaś PoE tworzy tylko hołd tamtym grom. Hołd, z którego ja się cieszę, ale rewolucji nie ma. Z racji ufundowania gry na kickstarterze, budżet choć jeden z większych nie dorasta tym z choćby Wiedźmina czy Skyrim. Z tego względu brakuje tej grze rozmachu przyrównując choćby do Baldura drugiego. Grę polecam, ale ocena oczko niżej.

Moja ocena: 4/5


Iselor
Autor: Iselor
30.05.2015

wa miesiące minęły od premiery Pillars of Eternity. Przez ten czas zdążyliśmy ochłonąć, przeczytać pierwsze recenzje i opinie graczy. W międzyczasie pojawiły się łatki niwelujące horrendalną ilość bugów. Co ciekawe, udało mi się odpalić i grać (tak na oko skończyłem ¾ gry) na systemie Windows XP z 3,25 GBRam. Co prawda gra czasem „wykrzacza” do windy, ale mówi się trudno; nauczyłem się przez to cierpliwości do tej gry i zapisuję stan gry co kilka minut. To co przeczytacie tutaj to bardziej wrażenia, opinia może nie do końca szczegółowa, recenzją radzę tego nie nazywać;).

Zacznijmy od początku. System tworzenia i rozwoju postaci czyli mechanika. W zasadzie mamy do czynienia z kalką D&D, trochę zmian kosmetycznych, trochę inne nazwy, czasem inne właściwości, ale nieznacznie. Ukłon w stronę graczy wychowanych na klasykach Black Isle i Bioware. Tak więc ci którzy grali w te gry nie mają problemu ze stworzeniem swojego bohatera, zwłaszcza że sporo klas i ras w zasadzie jest ta sama, ew. pod innymi nazwami:). Dla mnie to zaleta, bo czuję że wróciłem na stare śmieci. I to pomimo tego że świat stworzono od zera. Początkowo wydaje się że to klasyczne fantasy, ale realia świata przedstawionego (choćby występowanie prochu i broni palnej czy specyficzna architektura budowli) sugerują że mamy bardziej do czynienia z XVI wiekiem w konwencji fantasy niż ze starożytnością czy wczesnym średniowieczem.

Skopiowano niejako mechanikę, skopiowano interfejs. I po raz kolejny jestem zadowolony. Wszelkie ikonki w czasie gry, ekran ekwipunku czy karty postaci są także zbliżone do tego co dostawaliśmy w Baldurach czy Icewindach. Cóż, człowiek lubi to co zna:).

Zaskoczeniem było jednak coś innego. Opisy sytuacji rodem z Tormenta i równie zaawansowane dialogi. To co mi się tu spodobało to fakt, że bardzo często opcje dialogowe zależne są od naszej klasy, rasy, pochodzenia, intelektu, stanowczości, reputacji i innych czynników.

Na razie piszę o plusach i o plusach pisać dalej będę. To co jeszcze podoba mi się w PoE to fabuła. Dosyć skomplikowana, porusza kwestię natury filozoficznej czym jest życie, kwestię duszy (zwłaszcza że w tym świecie dusze to element bardzo istotny, bowiem wprowadzono tu koncepcję dalekowschodniej reinkarnacji), tego czy istota żyjąca może żyć bez niej, w zaowalowany sposób mamy tu „przemycony” problem aborcji. Całość nie jest tak „ciężka” jak w Tormencie czy Falloutach (ok, Fallouty nie miały „ciężkiej” fabuły, ale klimat tak), ale nie jest to też wesołe hasanie po łące jak w Baldurach czy Drakensangach. I mi takie coś pasuje, bo to jest „złoty środek” jakiego oczekiwałem od cRPG („lekkość” Baldura jest irytująca, zaś „ciężkość” Tormenta sprawia, że niezbyt mam ochotę grać w niego drugi czy n-ty raz). Nie będę tu zdradzał wątku głównego, bo ci którzy nie grali muszą go odkryć samemu. Natomiast słowo o questach pobocznych. Świetnie zrobione. To nie są „zapychacze” w rodzaju „O dobry panie! Zgubiłem w krzakach mój zardzewiały miecz! Poszukaj go, a w nagrodę dam ci 300 sztuk złota i magiczną zbroję!”. Tutaj każdy quest poboczny jest starannie wykonany, zazwyczaj wiąże się z przynajmniej dwoma możliwościami jego wykonania, spora ich część ma także wpływ na naszą reputację w różnych miejsach zwiedzanego świata.

No a ów świat zwiedzamy nie sami! Towarzyszy możemy mieć pięciu. I tu miła niespodzianka. Towarzysze dołączają do nas w trakcie gry, dyskutują z nami, wypełniamy też questy z nimi związane. To tacy towarzysze fabularni jak np. Viconia w Baldurze. Jednak jeśli stwierdzimy że bohaterowie dołączalni niezbyt nam pasują umiejętnościami czy charakterem, wybieramy się do karczmy. A tam za drobną opłatą możemy wynająć Poszukiwacza Przygód. Owe wynajęcie polega na tym, że tworzymy nowego herosa do drużyny od podstaw, tak jak w np. Icewind Dale. Tak więc mamy trzy możliwości:

a. gra z bohaterami stworzonymi przez twórców gry, którzy będą z nami dyskutować, pomagać nam w zadaniach itp. i którym my będziemy pomagać;

b. gra z bohaterami stworzonymi przez nas, którzy jednak będą tylko z nami tylko podróżować i walczyć;

c. wariant mieszany, czyli bohaterowie i tacy i tacy:)

Sam wybrałem wariant trzeci, aczkolwiek u mnie czterech towarzyszy było już gotowych, fabularnych, zaś tylko jednego stworzyłem by towarzyszył mi do końca gry (ale to taka moja druga metapostać, którą gram w erpegi, tyle że kobieta); co prawda stworzyłem jeszcze jednego bohatera w karczmie, ale towarzyszył mi tylko przez chwilę, wkrótce go odesłałem.

Jeszcze jeden plus związany z towarzyszami: w grze nie ma romansów! I całe szczęście, bo dzięki temu mogę skupić się na fabule a nie na tym kto i dlaczego chce ze mną iść do łóżka i czy aby przypadkiem to nie jest osoba tej samej płci;).

No i teraz przechodzimy do walki, bo od tego są też towarzysze. Mamy do czynienia z systemem z aktywną pauzą, znanym nam z np. Baldura. To co jest tutaj na plus to to, że gra przy każdej walce automatycznie pauzuje. Ale też tu pojawia się zonk. Brak skryptów, w wyniku czego po rozpoczęciu walki musimy naszym herosom wskazać wszystko co mają robić, bo inaczej będą stać jak kołki. Ok, gdy już wroga ubiją, automatycznie pobiegną zaatakować najbliższego, ale uważam to za spory minus, zwłaszcza że nad kapłanem czy magiem trzeba mieć i tak ciągłą kontrolę.

Przejdźmy dalej. Do technikaliów. Graficznie tej grze bliżej do Tormenta niż do Drakensanga. Mogą więc dziwić relatywnie wysokie wymagania sprzętowe, gdy spojrzymy na grafikę. Z drugiej strony tak wg mnie powinny wyglądać współczesne cRPG: z grafiką ładną, czytelna ale prostą, bez fajerwerków, by więcej czasu twórcy poświęcili na takie rzeczy jak świat, mechanika, fabuła, questy, bohaterowie, etc.

Muzyka? Czasem wydawało mi się że słyszę mixy z Baldura czy Icewinda:). Utwory są fajne, klimatyczne (zapadł mi w pamięć głównie utwór z menu głównego), tylko szkoda że jest ich mało, często się powtarzają.

Wad większych nie zauważyłem – mógłby się co prawda doczepić bzdur typu brak możliwości zaznaczenia samemu czegoś na mapie, ale po co? To i tak nie przysłoniłoby wielkości gry. Jednak czasem czytałem opinie dziwnie negatywne. Że niby nic się nie dzieje. Cóż, chyba graliśmy w inne gry:). Że sprzęt się wala? Według mnie to zaleta i wysoki realizm rozgrywki. Jakże często w cRPG zabijałem wroga i nie mogłem go ograbić z posiadanego przez niego sprzętu bo gra takiej możliwości po prostu nie dawała? Za dużo śmieci? Nie zbierasz i już, nie widzę problemu. Nie rozumiem także zarzutu że bohaterowie którzy do nas dołączają nie są dopracowani. Może trochę racja, ale biorąc pod uwagę rozmach gry... I tak uważam że poziom wykonania towarzyszy w PoE przewyższa w zasadzie wszystko co dostaliśmy w cRPG, będąc na równi z Baldurs Gate 2 i tylko minimalnie ustępując Tormentowi.

Osobiście zaliczam Pillars of Eternity do grona erpegów wybitnych i najlepszych. Już bez top list, ale to jest gra którą stawiam obok takich tytułów jak Baldurs Gate 2, Diablo, Planescape Torment, Might and Magic VI: Mandate of Heaven, Might and Magic VII: Za Krew i Honor czy Vampire the Masquarade Bloodlines. Nie rozumiem jednak porównań do pierwszego Baldura (przereklamowanego), który próby czasu nie przetrwał, to jeszcze jest grą pod niemal każdym względem inną i zdecydowanie gorszą od Pillars of Eternity. Zdaję sobie jednak sprawę, że w świecie zdominowanym przez casuali i gry akcji, nie zdobędzie ona tylu fanów jak gry o charakterze zręcznościowym, każualowym jak Wiedźmin 3, Dragon Age Inkwizycja czy Skyrim. Jednak ci, którzy grali w gry Black Isle czy starego Bioware powinni powitać Pillars of Eternity jak starego dobrego znajomego. Z jednym zastrzeżeniem: wielu ludzi oczekiwało po tej grze że to będzie Baldurs Gate 3. Błąd. To zupełnie inna gra. Jednak ja dostałem to czego oczekiwałem.

Moja ocena 5/5

2 4.5

Obrazki z gry:


/obrazki dostarczył Iselor/

Dodane: 25.03.2015, zmiany: 06.07.2016


Komentarze:

Zgadzam się. Baldur's Gate 1 to prawdziwy klasyk! Ma swoje zalety.


[Gość @ 09.07.2016, 10:12]

Klimat w BG1 jest lepszy niż w BG2


[Gość @ 08.07.2015, 12:38]

Nawet jeśli grałem w Pillars of Eternity, Planescape Torment, Fallout 1-2, Baldur's Gate 2 albo Wiedźmin 3, to nadal chętnie wracam do Baldur's Gate 1. Tak po prostu. ;)

Dobra recenzja.

Zgadzam się z Tobą, że w grze nie ma romansów i całe szczęście. Ja też nie lubię, jak romanse są wciskane do gry na siłę niezwiązane z wątki fabularne i tylko mi przeszkadza. Owszem, są parę wyjątki np. romanse w Baldur's Gate 2 (bohater i mroczna elfka to dopiero coś). Za to romanse w gry Dragon Age 2-3 sprawią, że robi mi niedobrze i BioWare zasługuje na lanie. Koniec i końców, gry RPG to przecież gry o niezapomniane podróże i heroiczne czyny, a nie filmy romantyczne. Jak będą romanse w gry, to muszą mieć uzasadnione powody i mają pewne znaczenie dla główny wątek tak jak w Wiedźmin 2-3.


[Gość @ 06.06.2015, 12:54]

Drogi @Iselor, nie zgadzam się z Tobą, że Baldur's Gate 1 jest przereklamowany i nadal wciąż się bronił do teraz. Po prostu nie jest idealny i ma parę wady, ale to nadal świetna gra, który ma własny urok i osobna kampania. Są fanów i przeciwników BG. To wszystko.


[Gość @ 06.06.2015, 12:28]

Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?