Puzzle Kingdoms (PC)

Puzzle Kingdoms

Wydania
2009()
Ogólnie
Kolejna wariacja na temat Puzzle Questa - choć po raz kolejny gorsza od oryginału.
Widok
izometr
Walka
logiczna
Recenzje
Lotheneil
Autor: Lotheneil
18.06.2009

Puzzle Quest: Challenge of the Warlords była (i jest) grą wybitną - unikalnym połączeniem RPG i gry logicznej, grą niesłychanie grywalną i wciągającą jak odkurzacz. Puzzle Quest: Galactrix mimo przeniesienia w kosmos i zmiany zasad okazało się produktem nieco mniej udanym. Teraz autorzy dwóch powyższych pozycji podchodzą do tematu po raz kolejny. Wraz z nimi z otchłani kosmosu dane mi było powrócić do Etherii, aby rozpocząć nową przygodę w znanym już królestwie magii, miecza i planszy z kolorowymi kostkami. Czy powrót ten był udany? Czy znów owładnęła mnie magia serii Puzzle? Na te kluczowe pytania postaram się odpowiedzieć.

Zima tego roku była długa i mroźna, ale lato, które po niej nastąpiło było jeszcze gorsze. Susza zniszczyła wszelkie uprawy, nie pozostawiając nic poza spaloną ziemią. W całej krainie zapanował głód, a w królestwach szerzył się chaos. Wszelkie traktaty pokojowe i handlowe okazały się niewiele warte, wojny wybuchały o wszelkie pozostałe zapasy żywności. Główny bohater, przywódca niewielkiego księstewka postanawia coś z tym zrobić. Owo "coś" nabiera konkretniejszych kształtów, gdy w pobliskich ruinach odnajduje dziwną skrzynkę, o zdecydowanie nieludzkim pochodzeniu i w niejasny sposób związaną z plagą, która nawiedziła krainy. Wraz z nim wyruszamy więc w drogę, która zaprowadzi nas na krańce znanego świata, wprost naprzeciw pewnej mrocznej osobistości, knującej coś bardzo, bardzo złego...

Samotna wyprawa w tak niespokojnych czasach byłaby z góry skazana na niepowodzenie, towarzyszy nam więc nasz doradca i nauczyciel, a także zaufane wojsko. W miarę postępów w grze przyłączać się będą do nas kolejni bohaterowie oraz nowe jednostki. Wprowadzenie armii i dowódców nie oznacza jednak, że gra zmieniła się w strategię - dowódcy pełnią rolę bohatera pierwszej części Puzzle Quest (każdy z nich ma przypisaną sobie klasę i umiejętności, które rozwijane są wraz ze wzrostem doświadczenia). Wojsko natomiast (maksymalnie cztery jednostki) jest głównym orężem zarówno naszym, jak też przeciwnika. Każda z jednostek posiada współczynniki ataku i obrony (będący jednocześnie liczbą punktów życia) oraz koszt wyrażony w punktach many jednego z kolorów, po zgromadzeniu wymaganej ilości można rozpocząć atak - broniący się traci wówczas ilość życia równą atakowi adwersarza, po jego wyczerpaniu się jest usuwany z gry. Kto pierwszy straci wszystkie jednostki przegrywa starcie. Bohater nie uczestniczy bezpośrednio w pojedynku, wspomaga jedynie armię swoimi umiejętnościami i zaklęciami, których zadaniem jest głównie kontrola pola gry - zmiana klocków jednego koloru na inny lub ich niszczenie, rzadziej leczenie jednostek czy zadawanie bezpośrednich obrażeń.

Wszystkie działania wymagają oczywiście many. Podobnie jak w "Challenge..." zdobywamy ją łącząc na planszy co najmniej trzy symbole jednego koloru, w sferze mechaniki nastąpiły jednak znaczące zmiany. Po pierwsze i najważniejsze klocków nie przemieszczamy już zamieniając sąsiednie dwa miejscami jak było dotychczas, lecz przesuwamy cały rząd w pionie lub poziomie. Na obrzeżach planszy można zobaczyć dodatkowe symbole - po kliknięciu na jeden z nich zostaje on wepchnięty na pole gry, a wszystkie elementy w danym rzędzie przesuwają się o jedno miejsce. Po drugie - nie jest już wymagane tworzenie linii, wystarczy, że stykają się bokami układając w dowolny kształt. Po trzecie wreszcie - ruch gracza nie musi kończyć się połączeniem trzech symboli, co z jednej strony ułatwia wprowadzanie w życie bardziej skomplikowanych strategii, ale jednocześnie wpływa na spowolnienie rozgrywki (wcześniej gra sama dbała, aby na planszy był możliwy chociaż jeden skuteczny ruch, teraz może się zdarzyć, że przez dłuższy czas będziemy tylko przesuwać klocki bez celu, czekając, aż pojawią się te właściwe).

Mapa świata, a jednocześnie rozgrywka podzielona jest na obszary odpowiadające poszczególnym królestwom. Po wkroczeniu do jednego z nich ukazuje nam się plan obszaru, z zaznaczonymi stolicami poszczególnych frakcji (zwykle mamy więcej niż jednego przeciwnika, głód i chaos w wielu regionach spowodowały rozproszenie władzy) oraz pomniejszymi warowniami czekającymi na zdobycie. W każdej ze stolic rezyduje wrogi nam bohater, pokonanie wszystkich oznacza całkowite zwycięstwo i przyłączenie królestwa do naszego rosnącego w siłę imperium. Wygrane bitwy przynoszą doświadczenie dla aktualnie dowodzącego bohatera oraz zastrzyk gotówki, za którą wzmacniamy nadwątlone stany osobowe armii, a po zakończeniu kampanii wojennej na danym terenie finansujemy ekspedycje w celu zbadania miejscowych ruin oraz werbujemy nowe jednostki i bohaterów.

Aby uniknąć sytuacji, gdy gracz dysponujący kilkunastoma doskonale wyszkolonymi bohaterami, ubranymi w starożytne artefakty i dowodzącymi potężnymi wojskami dosłownie zmiata z powierzchni ziemi wszelką opozycję, wprowadzono limit punktowy. Każdy dowódca, przedmiot, zaklęcie i jednostka posiada przypisaną sobie cenę w punktach, których suma nie może przekroczyć setki. Oczywiście im silniejszy element tym droższy - jeśli więc chcemy wprowadzić do gry potężną jednostkę konieczna jest rezygnacja z części artefaktów lub zaklęć - co wymusza specjalizację w określonej strategii walki i typach jednostek. Wyboru tego dokonujemy na poziomie jednego z podbitych już królestw (które następnie staje się niejako stolicą imperium) - przy czym każdemu z nich przypisane są kolory many - dzięki czemu odpowiadające tej barwie jednostki czy przedmioty kosztują mniej punktów, a przeciwnej są droższe. Co oczywiste należy więc wybrać krainę o bonusach dostosowanych do obranej strategii.

Każde z wymienionych w powyższym akapicie działań (walka, eksploracja ruin, rekrutacja, a także niszczenie skrzynek, których mroczne pochodzenie i zastosowanie zostaje szybko ujawnione) związane jest z minigierką. Walka to klasyczny wyścig - kto pierwszy przy użyciu dostępnych możliwości połączenia klocków, armii, zaklęć i magicznych przedmiotów pokona przeciwnika, rekrutacja polega na połączeniu odpowiednich symboli określoną liczbę razy zanim skończy się czas, natomiast eksploracja ruin - na oczyszczeniu całej planszy. Ta ostatnia minigierka jest moim zdaniem najbardziej interesująca i przemyślana. Przesuwając kolejne rzędy klocków powodujemy ich połączenie i usunięcie z planszy, ale wolna przestrzeń, która po nich pozostaje nie jest natychmiast zastępowana nowymi, lecz pozostaje pusta. Kostka wepchnięta w takie wolne miejsce nie zatrzymuje się przy brzegu ekranu, lecz dopiero gdy napotka opór innej lub przeciwległy brzeg. Kluczowe jest jak najszybsze usunięcie jednego z kolorów z planszy, gdyż wówczas na brzegu przestają pojawiać się odpowiadające mu symbole. Aby osiągnąć sukces należy planować z wyprzedzeniem kolejność umieszczania klocków, aby jedne w odpowiednim miejscu stanowiły oparcie i barierę dla kolejnych. Niszczenie skrzynek stanowi wariację powyższej, przy czym po usunięciu koloru wciąż jest on obecny na brzegach. Ta niewielka wydawałoby się zmiana powoduje konieczność użycia całkowicie odmiennej strategii - priorytetem staje się łączenie i usuwanie jak największej ilości kostek przy minimalnej ilości wprowadzanych na planszę. Różnicę stanowi również ograniczenie ilości ruchów w pierwszym przypadku i jego brak w drugim. Jako że jest to niezbędne dla posunięcia fabuły do przodu w końcu zawsze udaje się skrzynkę zniszczyć - chociaż czasem będąc już na granicy załamania nerwowego.

Ta gra mogłaby być naprawdę udaną kontynuacją serii i hitem na miarę Puzzle Questa... gdyby zespół za nią odpowiedzialny posiedział nad nią jeszcze trochę i nie spieszono się aż tak z wypuszczaniem jej w świat. W obecnym stanie gra sprawia bowiem wrażenie, jakby na jej dokończenie zabrakło chęci, czasu lub funduszy. Nie znalazłam na szczęście typowych bugów, a kod jest stabilny, ale właściwie wszystkie elementy poza samymi potyczkami wymagają dopracowania. Fabuła jest sztampowa i niezbyt rozbudowana, postacie płaskie i mało wiarygodne, nie ma żadnych dodatkowych zadań ani możliwości zboczenia z ustalonej przez twórców ścieżki. Serwowane nam pomiędzy starciami przerywniki to statyczne obrazki dwóch rozmawiających ze sobą osób, przy czym ich dialogi to często niewiele wnoszące "gadanie o niczym" - w zasadzie pełnią funkcję raczej ozdobną niż informacyjną. Jedyne dostępne minigierki to te trzy wyżej opisane, przy czym jeśli chcemy odkryć wszystkie przedmioty i jednostki to każdą z nich musimy ukończyć co najmniej kilkadziesiąt razy, a eksplorację ruin - chyba ponad setkę. Jeśli dodać do tego wyśrubowany nieraz poziom trudności (i związane z nim wielokrotne porażki) cała radość z gry gdzieś ulatuje, zastępowana przez nudny obowiązek - dość powiedzieć, że mniej więcej od połowy gry bardzo sporadycznie odwiedzałam ruiny - po prostu nie mogłam już patrzeć na tę minigierkę.

Kolejną wadą jest zupełnie niezbalansowany poziom trudności - na początku, gdy nasi bohaterowie są bardzo słabi, walki są wymagające i w dużym stopniu oparte na szczęściu (pierwszy ruch zawsze należy do nas, początkowe rozmieszczenie klocków ma więc duże znaczenie). Po znalezieniu kilku potężnych przedmiotów gra staje się niemalże zbyt prosta - tarcza dająca 30% szansę na uniknięcie obrażeń (w praktyce moim zdaniem znacznie większą), zbroja dodająca 3 punkty obrony wszystkim jednostkom czy magiczna kula sprawiająca, że każdy z żołnierzy zaczyna starcie z jednym punktem many (do ataku wymagają 2-5) potrafią błyskawicznie przechylić szalę na naszą korzyść. Nie mam nic przeciwko tego typu magicznym artefaktom, ale powinny być one nagrodą za długi lub trudny quest albo chociażby być dostępne pod koniec gry - trzy wyżej wymienione zabawki zgromadziłam nie dochodząc nawet do połowy rozgrywki (a tarczę i zbroję - niemalże na początku).

Sam etap podbijania poszczególnych krain również można było rozwiązać znacznie lepiej. Lokalni bohaterowie nie wystawiają nosa poza swoje siedziby i nawet w najmniejszym stopniu nie próbują przeszkadzać nam w zajmowaniu kolejnych warowni - w ogóle nie istnieje coś takiego jak tura przeciwnika. Samo wprawienie ich w ruch nie byłoby dobrym pomysłem - zabawa w kotka i myszkę z bohaterami wroga byłaby jedynie denerwująca. Można było to jednak rozwiązać zupełnie inaczej - każda z warowni przynosi dochód co turę, można obsadzać ją jednostkami pełniącymi funkcję obronną, istnieje możliwość wprowadzenia do gry więcej niż jednego bohatera za odpowiednią opłatą, zdobycie stolicy (tak jak w rzeczywistości) powoduje eliminację strony z gry, bohaterowie przeciwnika aktywnie się poruszają i zajmują zamki, istnieje opcja walki automatycznej (gdyż liczba starć znacznie by wzrosła, kierowanie każdym osobiście byłoby bardzo nużące) - i tyle, gra przypominałaby serię Warlords, ale przynajmniej ten element miałby ręce i nogi.

Graficznie Puzzle Kingdoms przypomina swojego protoplastę - ładne i szczegółowe postacie jednostek, tła walki widoczne w trakcie ataku, grafika w trakcie przerywników. Do tych ostatnich przydałoby się wprowadzić trochę dynamiki, bo poza pojawiającymi się i znikającymi dymkami nie ma w nich żadnego ruchu. Poza tym postacie głównego bohatera (po jednej przedstawiającej mężczyznę i kobietę) są dobrze narysowane, ale zdecydowanie nie zaszkodziłaby ich większa różnorodność. Muzyka w trakcie walk jest interesująca i wpadająca w ucho, przypominająca celtycką (szczególnie podobał mi się kobiecy wokal i partie fletu), a do tego melodie często się zmieniają (w trakcie jednego starcia) aby zapobiec znużeniu. Dlaczego więc w czasie eksploracji ruin i niszczenia skrzynek (czyli minigierek, przy których spędza się najwięcej czasu) nie jest podobnie? Zamiast tego towarzyszy nam ciągle ta sama, smętna melodyjka, którą ma się ochotę wyłączyć po mniej niż minucie. Do dźwięków nie mam zastrzeżeń, na tyle na ile mogę to stwierdzić brzmią naturalnie i są dobrze dopasowane do postaci, które je wydają (wybaczcie, ale nie czuję się kompetentna oceniać, czy bity goblin powinien brzmieć właśnie tak, jak zostało to zaprezentowane w grze - ale z pewnością mógłby).

Odpowiadając na pytania zawarte we wstępie - czy zawładnęła mną magia Puzzle? Zdecydowanie tak. Starcia, łączenie kolorowych klocków, zdobywani nowych przedmiotów, obmyślanie strategii i wykorzystywanie dostępnych środków do stworzenia doskonale działającej machiny wojennej wciąż pociąga za sobą olbrzymią dawkę radości i miodu. Niemalże od początku dał o sobie znać syndrom "jeszcze jedna bitwa" - udało mi się zarwać kawałek nocy i następnego dnia chodziłam nieco nieprzytomna - a to mi się rzadko zdarza. Czy był to udany powrót? Zdecydowanie nie. Autorom należą się baty za wypuszczenie w świat tak niedopracowanej produkcji i zmarnowanie potencjału i renomy serii. Puzzle Kingdoms uważam za grę znacząco gorszą od Galactrixa - aż boję się pomyśleć, jak będzie wyglądać kolejna część serii, jeżeli ten stan się utrzyma. Wstyd panowie autorzy i dystrybutorzy, wstyd.

Zalety:
+ nowy system walki
+ ładna grafika i oprawa dźwiękowa
+ wciąż porywająca grywalność
+ wciąż wciąga i nie pozwala się oderwać

Wady:
- ewidentnie niedopracowana
- tylko trzy minigierki
- słaba i mało rozbudowana fabuła, bez wątków pobocznych
- niezbalansowany poziom trudności
- rozgrywka szybko staje się monotonna - ciągle powtarza się te same działania
- niech ktoś wyłączy tę melodyjkę w ruinach!

Moja ocena - 6/10 - a miało być tak pięknie :(


Obrazki z gry:

Dodane: 20.06.2009, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?