Requital (PC)

Requital

Requital: Zemsta Szarego Psa (PL)
Wydania
2006()
2007()
2008()
Ogólnie
Produkcja rosyjska, action rpg oparty na popularnym w Rosji cyklu fantasy, znanym w Polsce pod tytułem Wilczarz. Gra krótka, raczej przeciętna i jeśli chcemy się w nią wciągnąć, musimy przecierpieć nieciekawy początek.
Widok
tpp
Walka
czas rzeczywisty
Recenzje
Piotrek
Autor: Piotrek
18.01.2008

Najlepsze lata komputerowych gier RPG już dawno minęły. Każdego roku możemy spodziewać się nie więcej niż jednego, może dwóch wielkich hitów w gatunku. W zeszłym taką rolę pełniły nasz rodzimy Wiedźmin oraz będący konwersją z konsoli, leciwy już nieco Jade Empire. Brak innych, rzeczywiście godnych odnotowania produkcji. Można powiedzieć, że z roku na rok jest coraz gorzej. Sytuacja niezbyt optymistyczna, więc nic dziwnego, że uwaga graczy, polujących na każdy tytuł mający cokolwiek wspólnego z cRPG, kieruje się na wschód. Tam takich nie brakuje. Stwierdzenie, że na tym polu prym wiodą rosyjscy wydawcy, 1C oraz Akella, wydaje się być jak najbardziej słuszne.

Ta pierwsza wzbudziła moje zainteresowanie dwoma seriami z akcją w realiach science fiction - świetną Space Rangers oraz całkiem dobrą Star Wolves. Doskonale zapowiada się King's Bounty: The Legend. Z tytułów wydawanych przez Akellę moją uwagę przyciągnęły dwa - klasyczny cRPG Hard to Be a God oraz na pierwszy rzut oka przypominający uwielbianego przeze mnie Gothica Requital, któremu mam zamiar poświęcić ten tekst. Przyznam się, że gdyby nie posucha na rynku, prawdopodobnie nigdy nie zainstalowałbym Requitala na komputerze, w najlepszym wypadku przestałbym w niego grać już po kilkudziesięciu minutach. Jednak w dobie braku jakichkolwiek sensownych produkcji spod znaku cRPG dzieło załogi z Primal Sofware zdaje się być grą całkiem znośną, żeby nie powiedzieć - całkiem niezłą. Cóż, na bezrybiu i rak ryba.

Requital opiera się na popularnym w Rosji cyklu powieści Marii Siemionowej - Volkodav, w naszym kraju wydanym pod tytułem Wilczarz. Wydawałoby się, że gra cRPG nawiązująca bezpośrednio do książki powinna charakteryzować się co najmniej dobrym poziomem warstwy fabularnej. Nic bardziej mylnego. Nie uświadczymy tutaj długiej, rozbudowanej, wielowątkowej czy oryginalnej historii. Wolfhound, bo tak zwie się nasz bohater, jest jedynym żyjącym potomkiem klanu Szarych Psów. Cóż to za klan? Trudno powiedzieć, książki nie czytałem, w grze kwestia ta nie została należycie wyjaśniona. Szare Psy zostały wymordowane przez armię niejakiego księcia Rolanna, zaś rodziców samego Wilczarza zabił tajemniczy człowiek z tatuażem na dłoni. Młody Wilczarz trafił do kopalni jako niewolnik. Gra rozpoczyna się w momencie, gdy bohater dorasta i zdobywa wolność. Nie trudno domyślić się, jakie będą jego pierwsze kroki na nowej drodze życie. Zadanie jest więc proste - pomścić klan Szarych Psów oraz rodziców. I to właściwie tyle jeśli chodzi o fabułę.

Rozgrywka sprowadza sie do eksterminacji kolejnych tabunów ludzi Rolanna, jego samego i w końcu tajemniczego mordercy z tatuażem. Requital jest typowym action RPG. Z Gothiciem, którego przypominał na screenach, nie ma absolutnie nic wspólnego.
Odstępstwem od krwawej rzeźni są zadania poboczne. Naliczyłem ich około dwudziestu, czyli niezbyt wiele. Zadania są bardzo klasyczne - uratować pole przed nietoperzami, schwytać niedźwiedzia, znaleźć kwiaty dla wdowy, eskortować kapłana czy pogodzić dwa zwaśnione górskie klany. Szkoda tylko, że poza jednym, tzn. znalezieniem porozrzucanych po świecie części magicznego berła, brakuje naprawdę długich, rozbudowanych przygód. Przydałoby się ich nieco więcej. Inaczej mają się sprawy z głównym wątkiem, bo tutaj pojawia się kilka naprawdę ciekawych pomysłów. Rzekłbym - wyjątkowo rzadkich w cRPG. Np. eskorta karawany - która podąża sobie po mapie, bohater krąży wokół niej, aż w pewnym momencie pojawia się przerywnik i z okolicznych lasów wypada horda wrogów. Kolejnym tego typu zadaniem, tym razem dużo bardziej złożonym, jest ochrona orszaku lokalnej księżniczki Summki. Pierwsze wyzwanie to przekroczenie mostu, przy którym spodziewamy się pułapki. Od gracza zależy sposób pokonania przeszkody. Drugie to z kolei obrona obozu Summki. W każdym z tych zadań będziemy świadkami bitew o sporych rozmiarach - i właśnie za takie momenty, unikalne w cRPG, mimo wielu ewidentnych wad, Requital ma u mnie olbrzymiego plusa.

Skoro już o wadach mowa, należy wspomnieć o samym początku gry. Nie rozumiem, jak można wydać tytuł, który przez pierwsze kilka godzin przygód prawdopodobnie zniechęci do zabawy prawie każdego potencjalnego nabywcę. Powolna, nudna walka z maksymalnie jednym bądź dwoma identycznie wyglądającymi wrogami (w pojedynczych sytuacjach z czterema), ekwipunek ograniczony do minimum, brak zadań pobocznych, a do tego wszystkiego całkowicie uproszczony system rozwoju postaci. Świat maleńki, monotonny i brzydki. Nawet jak na action RPG to chyba zbyt sporo do przełknięcia, prawda? Jednak po tych kilku godzinach męczarni, czyli po prostu po zabiciu Rolanna, gra zaczyna nabierać kolorów. Wtedy trudno już się oderwać. Sama postać głównego bohatera wydaje się interesująca. Przypomina odrobinę naszego wiedźmina, dodatkowo na ramieniu nosi nietoperza, co uznałem za świetny pomysł, zaczerpniętym oczywiście z książki (w której zwierzak miał ostrzegać Wilczarza przed niebezpieczeństwem).

Mam natomiast mieszane uczucia jeśli chodzi o rozwój postaci. Przede wszystkim razi skromna ilość współczynników (budowa, siła, zręczność i szybkość) oraz zaledwie trzy główne umiejętności (walka wręcz, bronią oraz na dystans). Po zdobyciu kolejnego poziomu doświadczenia otrzymujemy kilka punktów na podwyższenie współczynników oraz dwa punkty na tzw. bonusy czyli zdolności związane z walką. Wymienione wyżej trzy umiejętności ulegają podwyższeniu niezależnie od poziomu doświadczenia. Jeżeli walczymy wyłącznie za pomocą pięści - polepsza się umiejętność walki wręcz, jeżeli strzelamy z łuku - walka na dystans. Dodatkowo im większy ich poziom, tym coraz potężniejszych bonusów możemy się nauczyć. Pomysł oryginalny, moim zdaniem zdecydowanie trafiony.

Ekwipunek nie odbiega od tego, co możemy zobaczyć w innych tytułach. Wilczarz założy na siebie kilka rodzajów przedmiotów - broń, tarczę, zbroję, spodnie, buty, naramienniki, dwa pierścienie, amulet oraz, niespodzianka, specjalny napój leczniczy, co jest oryginalnym, ale też kontrowersyjnym rozwiązaniem. Zasoby takich napojów są nieograniczone, nie da się ich zużyć, bohater leczy się po każdej walce bez powrotu do miasta, co zapewnia mu prawie nieśmiertelność i znacznie obniża poziom trudności.
Powinienem wrócić raz jeszcze do tradycyjnych elementów ekwipunku. Przede wszystkim brakowało mi różnorodności wśród broni. Miecze, włócznie, topory i łuki to jednak zbyt mało jak na tytuł wydany w 2006 roku. Szkoda, że nie pojawia się również możliwości władania dwiema broniami naraz - wydawałoby się, że powinien to już być stały element każdej gry cRPG. Na szczęście liczebność tych wszystkich mieczy, toporów, naramienników i amuletów powinna zadowolić większość graczy, choć do liderów na tym polu trochę Requitalowi brakuje. Warto zaznaczyć, że Wilczarz w każdej zbroi wygląda inaczej, co oczywiście również powinno być standardem, ale jak wiemy - bardzo różnie z tym bywa.

Walka odbywa się w czasie rzeczywistym. Wskazujemy bohaterowi wroga, a ten już sam okłada go pięściami, mieczem lub pruje z łuku aż do dokonania mordu. Często walczymy ze sporą ilością przeciwników naraz. Rekordy bije zadanie z uwolnieniem żony rybaka - mierzymy się z kilkudziesięcioma bandytami jednocześnie. Action pełną gębą. Poziom trudności do wysokich nie należy, raczej mało która walka sprawia trudności. W razie czego zawsze zastosować można tradycyjną, kompromitującą dla SI taktykę wywabiania pojedynczych przeciwników, która tutaj sprawdza się aż za dobrze.

Jedną z największych wad Requitala jest stosunkowo niewielki, ograniczony świat, składający się z ośmiu średniej wielkości lokacji. Odwiedzimy więc wioskę, miasto oraz zamek z otaczającymi terenami, głównie lasami. Zawitamy również w sieci jaskiń, górach oraz na bagnie. Niestety, brakuje jakiejkolwiek interakcji z otoczeniem. Nie zerwiemy kwiatków lub grzybków, nie zobaczymy neutralnych stworzeń unikających naszego bohatera, nie zaobserwujemy postaci zachowujących się jak żywe (jak to było w Gothicu), a przede wszystkim nie wejdziemy do żadnego budynku, co stanowi już zbyt duże ograniczenie jak na grę z 2006 roku. Trudno nie przyczepić się do wyglądu i projektu lokacji - gdzieś pojawia się cmentarz, gdzieś jakaś osada, ale generalnie nie znajdziemy tutaj żadnego naprawdę ciekawego miejsca. Żadnej małej jaskini, wodospadu, lochów, opuszczonej wieży czy spalonego domostwa. Z większością pojawiających się w grze postaci nie porozmawiamy, co najwyżej usłyszymy kilka powtarzających się kwestii w stylu "Welcome, Wolfhound!", ale rozmowę z prawdziwego zdarzenia przeprowadzimy zaledwie z kilkoma postaciami. Koniec końców wszystkie postacie wyglądają identycznie. To samo tyczy się wrogów. Efektem tych uchybień jest prawie całkowity brak klimatu. Mimo że gra wciąga, nie wczuwamy się w przygodę jak w Icewind Dale czy Baldur's Gate, nie zatapiamy się w niemal żywym świecie jak w Gothicach czy Falloutach. A po obejrzeniu napisów końcowych ledwie pamiętamy, o czym właściwie ten Requital opowiadał. I nie mamy ochoty już do niego wracać.

Oprawie graficznej, choć zdecydowanie przestarzałej, pewnych zalet odmówić nie można. Na uwagę zasługują falująca trawa oraz cykl dnia i nocy. Bardzo spodobała mi się animacja postaci podczas walki, szczególnie z wieloma przeciwnikami naraz. Wilczarz nie tylko zadaje i przyjmuje ciosy, ale stara się je równiż blokować. Miło jest oglądać pojedynek głównego bohatera z dziesięcioma przeciwnikami. Daleko jednak Requitalowi do poziomu jakim popisał się na tym polu Wiedźmin. Porównania z Oblivionem czy Gothiciem 3 również będą nieuzasadnione, po prostu to nie ta liga. Oprawa dźwiękowa to jeden z najsłabszych elementów programu. Przede wszystkim przeszkadzają niedbale podłożone głosy postaci. Całe szczęście, że prawie wcale nie ma tu kwestii mówionych. Muzykę oceniam zdecydowanie negatywnie, żadna kompozycja nie zapadła mi w pamięć, kilka w ogóle nie pasowało do rozgrywki.

Requital posiada wiele znaczących wad - prostą fabułę, skromny świat, brak klimatu oraz ograniczony rozwój postaci. Gra oferuje krótką przygodę, jej ukończenie z wszystkimi zadaniami pobocznymi zajmuje góra trzy dni. Nie mogę jednak powiedzieć, że były to dni stracone. Zapamiętałem Requitala jako bardzo przeciętną, ale też sympatyczną, wciągającą produkcję. Jeśli na gwałt szukasz nowego erpega, niekoniecznie wiodącego prym w gatunku, Requital powinien okazać się dobrym wyborem.

Moja ocena: 5/10


Obrazki z gry:

Dodane: 19.01.2008, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?