Risen 2: Dark Waters (PC)

Risen 2: Dark Waters

Risen 2: Mroczne Wody (PL)
Wydania
2012()
2012()
Ogólnie
Gothic z Karaibów. Seria Risen stara się odłączyć od swoich gothickich korzeni, ale idzie jej to póki co opornie i w zasadzie następuje wręcz delikatny regres. Mimo to - gra to w dalszym ciągu kawał dobrego (a na dodatek w tej odsłonie pirackiego) erpega.
Widok
tpp
Walka
czas rzeczywisty
Recenzje
Cholok
Autor: Cholok
04.08.2012
Studio Piranha Bytes wraz z nową odsłoną Risen postanowiło zerwać z Gothikiem na dobre i stworzyć nową markę. Nie ma co owijać, pierwszy Risen był tylko klonem Gothika, choć bardzo dobrym, to jednak tylko dowodem, że Gothika mogą robić tylko ludzie z PB. Tym razem postanowiono zmienić całkowicie klimat zostawiając jednocześnie mechanikę z Gothika, co daje podwaliny na rozpoznawalność nowej marki. Gothik z Karaibów? Nie ma problemu, całkowicie im się to udało.

Jak fabularnie połączono starego Risena z nowym? Dosyć luźno. Stare Imperium ulega powoli zagładzie, ale istnieje też Nowy Świat, gdzie zagrożenie jest, ale jeszcze odległe. Skojarzenia z odkryciem Ameryki przez Kolumba jak najbardziej na miejscu. Pierwowzorem terenu działań są tropikalne wyspy karaibskie z tubylcami przypominającymi Indian... sorry, rdzennych Amerykanów. Inkwizycja teraz przypomina bardziej konkwistadorów, którym zależy bardziej na niewolnikach potrzebnych do pracy na plantacjach trzciny cukrowej oraz złocie ukrytym w świątyniach czy grobowcach. Mimo tego egzotycznego posmaku wątek główny jest dość pospolity. Zdobyć cztery artefakty i załatwić tego złego, a raczej złą, ponieważ wraz z Nowym Światem zaistniało nowe zagrożenie w postaci demonicy Mary. Jedynym spoiwem ze starym Risenem są wątki z Tytanami. Przyjęto założenie, że bezimienny bohater przyłączył się do Inkwizycji i... stoczył się na dno nie stroniąc od alkoholu, nie jest już bohaterem, a jego zdolności bojowe uległy zatraceniu. Wątek główny, choć prosty, obfituje w zwroty akcji, jest wystarczająco dobry.

Klasyczny podział na trzy frakcje istnieje, choć jest nieco uwsteczniony. Jest Inkwizycja, są piraci, a rolę magów przejęli tubylcy. Do piratów musimy przystać obowiązkowo, a potem wybrać jedną z pozostałych. De facto, zadania ze względu na frakcje nie są zróżnicowane. Tu mogło być dużo lepiej. Wybór frakcji wpływa na rozwój postaci. Inkwizycja pozwala używać muszkietów i strzelb, a tubylcy uczą pewnej formy magii, czyli voodoo. Tradycyjnej magii nie ma. Voodoo ogranicza się do rzucania klątw, tworzenia eliksirów i różdżek oraz przejmowania kontroli nad postacią (tylko ustalone fabularnie). Z racji tego, system walki został dość mocno zmieniony, a rozwój postaci przeszedł lekki lifting. Najpierw o walce. Broń biała to podstawa. Głównie chodzi o szable i rapiery, bo istnieje podział na broń tnącą i kłującą. Ale to nie wszystko. Można wyuczyć się walczyć włócznią i inną bronią rzucaną (noże). Bohater walczy prawą dłonią, a lewą się wspomaga dobywając domyślnie pistoletu. Używanie pistoletu nie jest tożsame z inną bronią palną jak muszkiety. Więc przystanie do dzikich nie pozbawia używania krótkiej broni palnej. Samo używanie pistoletu jest czasem pomocne, ale nie stanowi bardzo dużej przewagi. Pistolet bardzo długo się przeładowuje (automatycznie), ma krótki zasięg, czasem pudłuje. Można zamiast niego korzystać z rozwijanych podłych sztuczek np. ogłuszanie kokosem, oślepianie solą czy dezorientowanie przy pomocy papugi, a nawet zianie ogniem. Można też kopać, co przydatne jest w walce z krabami, gdzie potężny kop wywraca je na plecy. Walka na szpady z ludzkim przeciwnikiem to poezja. Pchnięcia, riposty czy potężne ataki, ale jednocześnie trudne do opanowania, a i punktów wyszkolenia trzeba na to poświęcić, bo na początku bohater włada szablą gorzej niźli kijem. Zrezygnowano z tradycyjnego bloku, turlanie jest utrudnione. Strzelanie z muszkietu jest dużo szybsze niż z pistoletu, ale muszkiet w walce wręcz jest słabiutki nawet z bagnetem na końcu. Czasem w walce trzeba użyć QTE np. jak jaguar wskoczy nam na plecy. Jestem przeciwnikiem tego typu rzeczy, ale zastosowanie QTE w pułapkach to dobry pomysł. No i finishery, najgorsze jakie widziałem w grach w ogóle. Walki prowadzimy z ludzkimi przeciwnikami lub z potworami, a raczej z fauną, bo prawdziwych stworów jest niewiele. Ludzie prezentują dwa typy zachowań. Jeden to walka szablą czy muszkietem, zaś drugi to walka włócznią używaną przez tubylców. Co interesujące, ową włócznią można rzucać do woli. Fauna jest typowa dla tego klimatu, czyli małpki, dzikie koty, przerośnięte kraby, aligatory, ogniste ptaki, piaskowe diabły. Z bardziej fantastycznych stworów mamy ghoule, utopce i gargulce. Bossowie też są. Często są to ulepszone (z nazwy?) wersje zwykłych potworów, ale też istnieją te całkiem jednostkowe jak tytan, kraken, jednak walki z nimi nie są wymagające. Jeden boss mi się podobał, ten z wyspy gnomów, połykał broń z ręki bohatera. Na początku walka może być deprymująca. Za to mamy pomagierów, czyli załogę. Częstokroć możemy jednego załoganta zabrać ze sobą. Nie mamy nad nim pełnej kontroli, jedynie możemy mu przekazać leczący grog. Inteligencja towarzysza jest problematyczna, lubi się gubić, gdy zaczniemy chodzić po bardziej skomplikowanych terenach górskich, za to jest odporny na ciosy naszego bohatera. Nie może też zginąć. Do załogi przyłącza się Patty znana z pierwszego Risena oraz jeszcze parę osobowości, w tym genialny szalony Kostuch oraz złodziejski gnom Jaffar.

System rozwoju został nieco przebudowany. Nie rozwijamy już atrybutów fizycznych typu siła czy zręczność, bo ich nie ma. Teraz mamy kilka atrybutów: broń palna, broń biała, wytrzymałość, voodoo i cwaniactwo. Punkty doświadczenia zostały zastąpione punktami chwały, które wydajemy na podwyższenie owych atrybutów. Każdy atrybut decyduje o trzech biegłościach. Ich wartości przekładają się na umiejętności naszego bohatera. Można je podwyższać używając eliksirów czy talizmanów. Jeszcze mamy tzw. zdolności. Tych uczy nauczyciel w zależności od poziomu atrybutów oraz ilości gotówki. Są tu zdolności podwyższające odpowiednie biegłości, ale też ataki specjalne jak np. strzał krytyczny, potężny atak czy tresura małp. Skomplikowane? Chyba nie. Najbardziej interesującym atrybutem jest cwaniactwo, bo ono używa podłych sztuczek, a co ważniejsze pozwala otwierać zamki skrzyń i drzwi oraz okradać rozmówców, a wierzcie mi, na początku każda moneta jest potrzebna właśnie na rozwój postaci. Pierwszy raz też możemy rozwijać zdolność językowe jak złotousty czy zastraszanie przydatne w dialogach. Istnieje też opcja dialogowa: koniec rozmowy, a wtedy zabijamy gościa jednym strzałem bez walki. Oczywiście można obejść się bez tego, ale będzie trudniej. Ciekawym elementem jest też tresura małp, możemy jej użyć w celu wejścia w normalnie niedostępne miejsca. Przydatne w kilku miejscach, aczkolwiek niekoniecznie obowiązkowe. Crafting oczywiście pozostał. Można tworzyć broń, amulety, berła voodoo oraz przyrządzać eliksiry i fermentować alkohol, a ten pełni w świecie gry rolę apteczki. Jedzenie zaś nie odnawia życia tylko regeneruje.

Co jeszcze? Zwiększono ilość mini gierek. Ta z otwieraniem zamków pozostała niezmieniona. Dodano dwie nowe. Pierwsza to picie na czas. Musimy wypić kilka butelek rumu szybciej niż przeciwnik, a sztuka polega na tym, że z każdą butelką trudniej złapać następną, bo i wzrok się pogarsza, i rączki zaczynają drżeć. Druga z gierek to strzelanie do podrzucanych przedmiotów. Mamy ograniczoną ilość nabojów i ilość rzeczy do ustrzelenia. Ta gierka akurat mnie strasznie denerwowała. W grze o piratach nie może zabraknąć skarbów. Jest sporo grobowców do obrabowania, ale też sporo mapek z zaznaczonymi miejscami zakopanych skrzyń. Bawimy się też w kolekcjonowanie legendarnych przedmiotów, które podwyższają jeden z atrybutów. Można też znaleźć legendarny oręż, który najpierw trzeba przekuć jeden kawałek.

Gra jest świetna, ale nie genialna, chociaż dla tej gry dużo jestem w stanie znieść baboli. W pewnym sensie, w momencie odejścia PB "na swoje" próbuje ona dogonić Gothika, ale nie potrafi. Czuć regres. Po pierwsze, brak tutaj architektonicznego połysku. Osady to ledwie kilka chatek, podobnie miasta, a raczej jedno miasto. Świątynie są wszystkie prawie takie same, podobnie jest z jaskiniami. Druga rzecz to okradanie w cudzych domach. Teraz, nierzadko, jak coś zwiniemy na widoku to ktoś krzyknie "zostaw to" lub rzuci inwektywą, ale nie zrobi nic. Część oczywiście rzuci się do walki, ale po ich załatwieniu dostaniemy punkty chwały, a kiedy minie okres zagniewania znowu będziemy kolegami. Więc nie warto uczyć się skradania, no chyba, że na początku, kiedy jesteśmy zbyt słabi na pokonanie przeciwnika. Inna rzecz, że żadnego NPC-a nie można zabić, a tylko pokonać. Pokonanego nie można ograbić. Nasz bohater nie pływa, ale też nie tonie, teleportuje go zawsze w bezpieczne miejsce. Grafika jest świetna, zwłaszcza, gdy chodzi o widoczki i grę światłocieni, ale też potrafi pokazać słabe tekstury, kanciaste obiekty, przynajmniej jest w miarę zoptymalizowana. Bugi graficzne są, zabawna sytuacja jest gdy wejdziemy do jakiegoś domu i dwóch strażników stanie w jednym miejscu przenikając się nawzajem. Czasem przy wspinaczce nasz kompan potrafi chodzić w powietrzu, a przeciwnik wejdzie na drzewo. Zbyt dużo użyto powtarzalnych twarzy. Muzyka mi spasiła, choć utwór tytułowy kojarzył mi się z tym z Fallout: New Vegas, również tytułowym. Nie w całości, ale przynajmniej jeden motyw był identyczny. Generalnie muzyka obfituje w gitarowe tony. Dialogi obfitują też w niecenzuralne słowa, choć słyszałem, że to tania i niepotrzebna zagrywka, to akurat w tym klimacie to pasuje, wszak nie tylko Wiedźmin może. Co do polonizacji. Tym razem pełen dubbing spełniający swoje zadanie dość dobrze, ale szok przeżyłem, kiedy bezimienny odezwał się głosem bezimiennego z Arkanii, do tego rozmawiał z gościem o głosie bezimiennego z Gothic 1-3. Przywykłem, ale miałem wrażenie, że użyto kilka tych samych głosów do różnych postaci. Więcej grzechów nie pamiętam... a nie, jest bug z uczeniem się tresury małp. Mimo nauczenia się go i możliwości używania nie mamy go zaznaczonego, że go mamy. Można go nauczyć się znowu. Ogólnie system dialogowy nauczycieli jest nieczytelny. Generalnie bardzo dobra gra, ale bez połysku. Grać czy nie grać? Oto jest pytanie. Zdecydowanie grać.

Moja ocena: 4/5


Obrazki z gry:

Dodane: 07.08.2012, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?