Rogue Wizards
Wydania
2016( Steam)
2016( Steam)
2016( Steam)
2016( Steam)
Ogólnie
Kolorowy i przyjemny roguelite bez permadeatha.
Widok
izometr
Walka
turówka

RECENZJA

Istnieją tytuły epickie, o których możnaby pisać książki. Są produkcje, o których najlepiej aby świat zapomniał. Jest też od zatrzęsienia produkcji oscylujących pomiędzy tymi skrajnościami i skłaniających się bardziej ku jednej czy drugiej kategorii. I o takiej grze przyszło mi właśnie napisać.

Jest to reprezentant gatunku RPG roguelite lite. Co bardziej obytym z językiem angielskim i gatunkami gier to sformuowanie coś pewnie już mówi. Ale że sądy oparte na domysłach to domena polityków, to śpieszę z wyjaśnieniem: to uproszczony na wzór budowy cepa hack'n'slash (bij-zabij i do przodu!) z proceduralnie generowanymi podziemiami. Standardową opcją jest brak permaśmierci, więc porażka oznacza tylko zawalenie misji i pobudkę w naszej tajemnej mieścinie i bazie wypadowej zarazem. Wracamy tam z całym zgromadzonym dobrodziejstwem inwentarza, acz nie jest dla mnie jasne jak się to dokonuje. Czy jesteśmy ratowani przez ziomków z miasta, czy też ma tu miejsce interwencja sił wyższych - nie dowiadujemy się wcale. Oczywiście wspomniane niuanse eschatologiczne dotyczą naszej postaci tylko gdy gramy trybem fabularnym, a nie gauntlet - tam śmierć jest ostateczna.

Bohater jaki jest każdy widzi... Chłopak albo dziewczyna i następnie... No jeszcze możemy sobie zmienić wygenerowane losowo imię. Tadam, koniec męczenia się z kreacją postaci i rozdzielaniem statystyk czy wybierania z tysiąca umiejętności i cech, o nie! Płeć, imię i... budzimy się w karczmie. Z zawodu nasz huncwot to złodziejaszek, ale coś kiepski, bo nie jadł od dwóch dni. Lokal jakiś taki opuszczony, znajdujemy skrzynię, w niej zwój, czytamy... i wywala nas w jakieś katakumby! Tam szybko spotykamy pewnego pana, co tłumaczy że czekał, że zwój nas wybrał i że my teraz to z Nimi jesteśmy. I możemy magią działać, bo inaczej zwój zwyczajnie by nas olał. Magia ma 6 gałęzi do rozwijania. Klasyka: ogień, lód, natura, światło, kosmiczna i ziemia. Czyli podpalania, zamrażania, teleportacje i pancerze z magii. Tyle że bez odpowiednich elementów, to zostają nam co najwyżej sztuczki karciane, ale elementy leżą niemal wszędzie, a w sklepie idą w cenie wacików. Fabuła jest sztampowa: ot, walka z arystokracją, która zakazywała czarować reszcie ludzkości w tych realiach i na jej czele stoi Wielki Zły Hosperak. Drań zaburzył równowagę elementów i potworności na świat wylazły, straszą i dziewkom pewnie pod spódnice zaglądają.

Bestiariusz jest względnie różnorodny: harpie, yeti, demoniszcza, szkielety, gryfy, mroczne byty z krain rodzinnych Cthulhu (nie, nie z morza, tam tylko mieszka!)... Dla każdego coś przykrego. Więszkość tej menażerii jest podatna na konkretny element i odporna na przeciwstawny. Ciekawie prezentują się ataki części bestii, bo: mogą powodować halucynacje u bohatera (zdaje się, że jego towarzysze są podatni na psychozę masową, bo też atakują te wytwory umysłu); ochlapani błotem widzimy gorzej (trzeba przeczekać aż błoto spłynie z ekranu); uciszają czy nawet kradną nam noszony ekwipunek (swoją drogą to niezły talent trzeba mieć aby w walce zdjąć z kogoś zbroję!). 

Poza magią walczymy różnym orężem - tu raczej jest klasycznie. Z zasięgowej za to warte wyróżnienia jest rzucanie czakramem niczym Xena - starsi gracze znają postać - trafia kilku przeciwników naraz, acz słabiej boli niż taki strzał z łuku. Ekwipunek w miarę użytkowania staje się potężniejszy i dostaje nowe właściwości, choćby uruchamia sam z siebie zaklęte w nim uroki jak podpalanie, magiczna tarcza czy odporność na szkodliwe podłoże. Mamy też na stanie tradycyjnie mikstury: leczące, jedna wskrzeszająca (sama się włącza, nie znam szczegółów technicznych, ale hej, działa!), przyśpieszająca zdobywanie doświadczenia i inne.

Rozwój postaci bólu głowy oszczędza: siła, zręczność i wytrzymałość, plus trochę dumania nad preferowanymi ścieżkami magii. Cztery punkty do statystyk i trzy do czarów na poziom - raczej trudno się w tym pogubić.
Graficzne jest kolorowo i bajkowo, bez krwi i śladowej choćby erotyki - dzieci mogą grać. Muzycznie poprawne, choć szlagierów z tego też nie będzie. Prosta w obsłudze gra, tak na niecałe 15 godzin gry w trybie fabularnym. Grać gdy mamy klimat na coś lżejszego czy też młodsi przedstawiciele rodziny ustawicznie najeżdżają nam pokój i boimy się ich zgorszyć... grą (być może zamierzamy czym innym, nie moja sprawa).

ZALETY:
+ Banalna obsługa
+ Poprawna graficznie i dźwiękowo
+ Większość osiągnięć sama się robi
+ Łatwa i nie frustruje

WADY:
- Sztampowa fabuła i dwuwymiarowe postacie
- Za łatwa
- Powtarzalność, nawet walki z bossami są do siebie podobne

Osoby, które grałyby w tę grę:
- Xena Wojownicza Księżniczka
- Conan Barbarzyńca
- Ash Ketchum

Osoby, które nie grałyby w tę grę:
- Garri Kasparov
- Paul Feyerabend
- Baba Jaga

Moja ocena: 3/5


Autor: 3


Obrazki z gry:
Rogue Wizards (PC) Rogue Wizards (PC) Rogue Wizards (PC) Rogue Wizards (PC) Rogue Wizards (PC) Rogue Wizards (PC) Rogue Wizards (PC) Rogue Wizards (PC) Rogue Wizards (PC) Rogue Wizards (PC) Rogue Wizards (PC) Rogue Wizards (PC) Rogue Wizards (PC)
/obrazki dostarczył Ksiadz_Malkavian/

Dodane: 21.10.2016, zmiany: 08.04.2018



Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?




Aby być podpisanym wlasnym nickiem, zarejestruj i zaloguj się na forum.