Ruzar: The Life Stone

Wydania
2015( Steam)
Ogólnie
Ruzar to nowoczesny dungeon crawler czasu rzeczywistego wzorowany na ostatnim mistrzu tego gatunku, czyli Legend of Grimrock. Niestety, do tego mistrzostwa wiele mu brakuje.
Widok
FPP
Walka
turówka
Recenzje
Cholok
Autor: Cholok
15.08.2016

Ruzar to nowoczesny dungeon crawler czasu rzeczywistego wzorowany na ostatnim mistrzu tego gatunku, czyli Legend of Grimrock. Niestety, do tego mistrzostwa wiele mu brakuje. Na szczęście, nie jest to też totalna kaszanka, lecz całkiem przyzwoity średniak.

Fabuła nie jest tu motywem przewodnim. Szczerze mówiąc, w ogóle jej nie pamiętam. Jest statyczne interko, podobnie outro, raczej podłej jakości. Zaczynamy w ośnieżonych górach, labiryncie, który jest bazą wypadową do kolejnych labiryntów. Razem będzie to około 15 map, czyli całkiem wystarczająco. Na początek kreujemy bohatera, szkoda, że tylko jednego. Nie jest to szczególna wada, ale preferuję drużynowe dungeon crawlery. Bohater ma kilka atrybutów, na które rozdzielamy pulę punktów. Jest też dość rozbudowane drzewko umiejętności, ale zaczniemy je rozbudowywać dopiero po awansie na któryś poziom. Sam bohater może rozwijać się w trzech sposobach walki: wręcz, dystansowa oraz magiczna. Od początku posiadamy wszystkie trzy możliwości, sami decydujemy, które podwyższamy poprzez zwiększanie atrybutów oraz dobór umiejętności. Bardzo ważnym atrybutem jest endurance, które odpowiada za udźwig. Może to powodować spowolnienie ruchu naszego bohatera.

Jako, że jest to gra czerpiąca sporo z Grimrocka czy pośrednio z Dungeon Mastera, rozgrywka jest przeplotem walk z przeciwnikami z rozwiązywaniem puzzli. Odnośnie zagadek, są one dość proste i nie są wyzwaniem na miarę nawet starego Dungeon Mastera. Bardzo często nadużywano motywu złamanej dźwigni. Cieszy brak iluzorycznych ścian. Skopiowano z Grimrocka element bonusów w postaci ukrytych przycisków (charakterystyczny dźwięk) oraz złotych kluczy. Niedopracowanym elementem są dziury w podłodze. Progress nakazuje zawsze taką dziurę odwiedzić co wiąże się ze skokiem oraz utratą zdrowia. Zatem gdzie jest lina, ja się pytam? Ogólnie w puzzlach brakuje progresji i elementu zaskoczenia czy nowych wyzwań. Element walki wykonany jest poprawnie. Można czepić się walki bronią dystansową (łuki, kusze i bronie miotane). Są one limitowane ilościowo, amunicja jest też zróżnicowana, jednak po użyciu znika. System magii jest interesujący. Bohater ma zależną od statystyk ilość slotów na czary. Te zdobywa znajdując lub kupując księgi czarów, a następnie przypisuje je do slotów. Przypisanie można zrobić tylko przy kamieniu teleportacyjnym, więc trzeba to zrobić mądrze zwłaszcza jeśli nie gramy magiem (jeden slot). Są przyciski aktywowane pewnymi czarami. Czasem przydaje się światło czy czar leczenia. Sama walka cierpi na dwie przypadłości: powolność przeciwników oraz uboga ich gatunkowość. Nasz (nieobciążony) bohater jest w stanie "obtańczyć" każdego wroga, ograniczeniem jest tylko teren. Występujące potwory to: pająki, szkielety (kilka rodzajów, ale gatunek jeden), śluzaki, osy, kwiatki oraz ala kałamarnice (czy coś). Jakby nie patrząc, mizeria. Najgorszym jest występowanie zadań, w którym mamy zabić królową pająków czy innych specjalnych bossów. Chodzi o brak wizualnych różnic między nimi a zwykłymi przedstawicielami. Jedynie śluzak posiadał interesującą cechę, w czasie ruchu pozostawiał trujący ślad po sobie. A propos trucizny, to jedyny status w grze, brak paraliżu czy innych przypadłości.

Jest kilka rzeczy wyróżniających grę, a które pozwolę sobie kolejno wymienić. Sklep. Możemy doń wracać i sprzedawać czy kupować przedmioty (miksturki czy amunicję). Atrybut luck związany jest jakością pozostawianych rzeczy po ubitych stworach. Po lokacjach rozmieszczone są kamienie teleportacyjne, które służą też do przyporządkowywania czarów. Podobnie jest z ogniskami oraz specjalnymi skrzyniami. Pierwsze służą do odpoczynku (tylko tam), drugie jako tymczasowa przechowalnia przedmiotów, ale wpierw musimy wykupić sobie miejsce na nie. Możliwość używania przedmiotów limituje poziom postaci. Kolejna rzecz to czarne kamienie, których zniszczenie powoduje brak odradzania się potworów na danym poziomie. Ostatnia rzecz to zestaw zadań zlecanych przez rzadko spotykanych npc-ów. Zadania te są bardzo prostackie i ograniczają się do odnalezienia pewnych przedmiotów lub zabicia jakichś potworów. Tutaj niedoróbka. Te przedmioty i potwory pojawiają się dopiero po przyjęciu zadania co powoduje konieczność ponownego przeszukiwania labiryntów. Gra posiada tryb new game+, drzewko umiejętności jest specjalnie bardziej rozbudowane, po pierwszym przejściu zdobędziemy może z 1/3 możliwości jednego z trzech gałęzi. Jednak nie sądzę, aby ktoś pokusił się o kolejne przechodzenie, wszak puzzle się już nie zmienią. Do gry wydano także zestaw dodatkowych map w postaci DLC. Nie zawierają one jednak nic nowego.

Oprawa wizualna jest raczej słaba. Tekstury mało wyraziste, modele 3d kanciaste, widoczne spoiny. Poziom daleki od Grimrocka. Jedynie 2d jest przyzwoite. Muzyka i dźwięki są w miarę dobre, choć czasem odgłosy chodu po niektórych powierzchniach są dziwne dobrane. Interfejs użytkownika daje radę. Nawet użyty silnik Unity zbytnio nie przeszkadza.

Podsumowując, pomimo praktycznie samych wad, grało się dobrze. Takich gier po prostu brakuje, po Grimrocku nie było też jakiegoś wysypu, choć coś się zaczyna dziać. Póki co Grimrock jest królem. Ta gra cierpi na brak budżetu oraz pełnego dopracowania. Raczej tylko dla fanów gatunku. Mało wymagających fanów.

 

Moja ocena: 3/5


Obrazki z gry:

Dodane: 05.12.2015, zmiany: 15.08.2016


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?