Silent Storm: Sentinels

Wydania
2004()
2004()
2004()
2005()
Ogólnie
Genialna gra z gatunku turowych taktycznych strategii - osadzona w realiach drugiej połowy lat 40 XX wiekuj z lekką nutką SF. Niegdysiejsi przeciwnicy z frontu jednoczą siły, aby stawić czoła wspólnemu wrogowi - potężnej, tajemniczej organizacji.
Widok
3D izometr
Walka
Turówka
Recenzje
Yoghurt
Autor: Yoghurt
22.06.2005
Da się jednak nie zepsuć przeboju. Zadziwiające, ale programiści z Nival Interactive to potrafili. Nie wydali co prawda rasowej kontynuacji, zaś "zaledwie" dodatek, ale mało znam expansion packów do gier, które by naprawdę porządnie zmieniały filozofię rozgrywki i opierając się na podstawowej wersji potrafiły przyciągnąć na kilkanaście godzin. Zwykle takie dodatki to kilka nowych przedmiotów, jakiś nowy scenariusz, może parę usprawnień w rozgrywce. Tak, to wszystko jest w Sentinels. Ale rosyjscy developerzy potrafili po raz kolejny udowodnić, ze z odpowiednimi chęciami i nawet niezbyt wysokim budżetem można zrobić coś ocierającego się o genialność. Po zagraniu w Silent Storm, w dodatek doń czy tez w mniej erpegowe produkcje jak Soldiers jestem jak najbardziej za nawiązaniem kolejnej przyjaźni polsko-radzieckiej.

Nie powiem, by Sentinels całkowicie zmienili filozofię Sileni Storm czy też byli zupełnie nową jakością i kamieniem milowym. To wciąż stary, dobry SS. I nadal jest w tej grze potencjał i grywalność, z jaką rzadko miałem okazję się zetknąć. Mimo niemal nie zmienionych zasad rządzących podstawowymi prawami rządzącymi programem, dodatek wprowadza na tyle ciekawe opcje, że nie sposób rzec, że autorzy tylko odcinają kupony od swej sławy.

Cóż, fabularnie wciąż jesteśmy w okolicach drugiej wojny światowej, czy też raczej kilka lat po niej. Oczywiście jest to historia alternatywna- już w Silent Stormie zetknęliśmy się z elementami SF typu pancerze bojowe Panzerklein czy prototypowe bronie energetyczne. Panowie z Nival postanowili rzecz jasna kontynuować historię z SS- pokonana (przy wydatnym udziale gracza) organizacja Młot Thora przetrwała, mimo ogromnych strat do czasów powojennych, choć tym razem dba bardziej o dyskrecję. Państwa walczące pomiędzy sobą podpisały rozejm, by zniszczyć zagrożenie i eliminować agentów Młota i ci paskudnicy, którzy przetrwali, zeszli do podziemia. Konflikt się skończył, weterani rozjechali się do domów i wygrzewali się przy kominku i wesoło pykali sobie z fajek. Jednak nie wszyscy wybrali ciepło domowego ogniska, honory i emeryturkę. Znani z SS członkowie wywiadów obu stron doskonale wiedzieli, że fanatycy z organizacji nie zostali ostatecznie wytępieni i doświadczenie zdobyte wcześniej może się jeszcze przydać. I mieli rację.

A gracz dzięki temu ma okazję spotkać wszystkich starych znajomych z podstawki- druga sekcja Abwhery i tajny korpus wywiadu Aliantów połączyły siły i nasi pupile z obu stron barykady oferują swoje usługi w walce z Młotem...

...Ale wszystko ma swoją cenę. Podczas wojny wszystkie operacje finansował rząd. Tym razem nowopowstała drużyna Strażników (tytułowi Sentinels) działa w ogromnej tajemnicy i tylko najbardziej wpływowe osoby na świecie wiedzą o ich działalności i są gotowe ich sponsorować. Ale by pieniądze spływały na konto, potrzebne są wyniki. Brutalna rzeczywistość kapitalizmu, czyż nie?

I tak programiści w prosty sposób wprowadzili to, czego mi najbardziej brakowało w SS- ekonomię. Dzięki temu dodatek upodobnił się do absolutnych klasyków gier taktycznych- UFO i Jagged Alliance. Niektórzy nazwą to ściąganiem, ja jednak określiłbym to mianem inspiracji. Bo nie ma nic złego w podpatrywaniu ideałów, czyż nie?
Jak się ma owa sfera ekonomiczna w praktyce? Utrudnia wielce grę. Sentinels to nie jest szybciutka i prosta rozgrywka na parę dni- tutaj naprawdę siedzi się parę godzin nad jedną misją, by wykonać wszystkie zlecone nam zadania poboczne (co owocuje bonusem pieniężnym) i zdobyć jak najwięcej ekwipunku (by go potem wykorzystać bądź sprzedać). Ale wbrew pozorom wcale nie zniechęca to do pokonywania kolejnych przeszkód - sam łapałem się na tym, że nie wiedziałem, kiedy to z mego życiorysu uciekało kilka godzin spędzonych nad jednym arcytrudnym zadaniem.

Wątek ciągłego braku pieniędzy zmusza do kombinowania i oszczędzania na czym się da. Kilka pierwszych misji przchodzi się właściwie w pojedynkę, gdyż albo nie stać nas na wynajęcie ludzi, albo na zapewnienie im sprzętu. Dopiero udowadniając, że Sentinels są czegoś warci, w naszej kieszeni pojawia się coraz więcej funduszy. A my jeszcze zwiększamy zyski, sprzedając ekwipunek zdobyty na wrogu, co lepsze egzemplarze zostawiając sobie, by wykorzystać je w przyszłości.
Ale to nie broń i reszta dostępnego w grze inwentarza (a przedmiotów w grze jest chyba z kilkaset- samych narzędzi zniszczenia mógłbym naliczyć z 50 rodzajów; a jako, że akcja dzieje się kilka lat później, arsenał poszerzony został o kilkanaście nowych, w tym o przesłynny AK-47) jest największym zmartwieniem, gdyż na późniejszym etapie rozgrywki mamy go pod dostatkiem. Największy ból głowy czeka dowódcę drużyny Strażników podczas rekrutacji ludzi. Bo, podobnie jak w Jagged Alliance, musimy za ich talent wcześniej zapłacić. A im zdolniejszy żołnierz, tym więcej liczy sobie za swe usługi. Ot, weźmy za przykład mojego ulubionego zwiadowcę z SS- Takiego. Ten japończyk za swe niesamowicie rozwinięte umiejętności skradania, walki wręcz i strzelania wart jest kilkadziesiąt tysięcy, które uzbierać na początku jest niemożliwością. Dlatego też gramy najpierw drużyną cienkich leszczy, którzy co prawda zdobywają w boju doświadczenie, ale i tak nie mają raczej się jak równać z prawdziwymi weteranami. Droga do sukcesu w dodatku jest więc powolna, co nie znaczy, że monotonna.

A to dzięki urozmaiconym i ciekawym misjom- mamy tu i zwiad, i zdobywanie dokumentów jak najcichszą metodą (takie misje nieodparcie kojarzyły mi się z serią spod znaku Commandos), eliminację, uwalnianie lub porywanie ważnych person, kontakty z naszymi szpiegami na terenie wroga i wiele innych. I oczywiście zależnie od stopnia trudności i skomplikowania danego zadania otrzymujemy odpowiednią ilość gotówki.

W wypełnieniu postawionych przed nami celów przeszkadzają nam inteligentni przeciwnicy. AI wroga zostało jeszcze bardziej poprawione w stosunku do poprzedniej odsłony SS- gdy wraży sołdaci widzą, iż nie mają szans, wracają po posiłki, szukają zasłony przed ogniem i strzelają celnie. Potrafią też wykorzystać atuty i znają wady swych broni- teraz seriami nie częstują z daleka, ale próbują podejść jak najbliżej, by zadać nam większe straty i potrafią odwracać naszą uwagę, by ich kumple niezauważeni przemknęli gdzieś bokiem. Zdarzają im się oczywiście wpadki, jak wybieganie po kolei przez wąskie przejście, ale są to sytuacje sporadyczne- częściej musimy ich wykurzyć ogniem broni ciężkiej i granatami, by wyleźli ze swych bezpiecznych pozycji.
Programiści wprowadzili też element morale, obrazowany ikonkami nad głowami przeciwników. Gdy nasi ludzie widzą swych adwersarzy, możemy zobaczyć, czy są zaskoczeni (np. zaszliśmy ich od tyłu), zaniepokojeni (zdają sobie sprawę z naszej obecności, ale nie widzą Strażników), spokojni (ich błąd, łatwo ich wtedy podejść), spanikowani (duże straty, ciężkie rany) itp. Otwiera to nowe możliwości taktyczne, a przy okazji eliminowanie cichaczem posterunków wroga z pomocą naszego zwiadowcy sprawia o wiele więcej przyjemności.

Poprawiono też nieznacznie i tak doskonały już model fizyki- wciąż razić może czasem nienaturalne ułożenie ciał po śmierci, ale wysadzanie całych budynków granatami burzącymi i posyłanie wrogów kilkanaście metrów w górę z pomocą wystrzeliwanych z armat Panzerkleinów pocisków cieszy oko i serce gracza. Zaprawdę, radość ze szturmu przeprowadzonego poprzez wybicie dziury w ścianie i posłanie do krainy wiecznych łowów agentów Młota waląc do nich z MG-42 przez podłogę jest nie do opisania!

Elementy erpegowe nie zostały zmienione od czasów SS- nadal nasze postacie są opisane szeregiem współczynników, które rozwijają się zależnie od częstotliwości używania danej umiejętności. Niektóre cechy rosną szybciej, niektóre wolniej, zależnie od klasy postaci (snajper rzecz jasna szybciej rozwinie strzelanie wyborowe od medyka) i jej inteligencji. Prosty, a jednocześnie świetny system rozwoju. Tym razem jednak dodano też możliwość "wykupienia" punktu w danej umiejętności za gotówkę, coś w rodzaju treningu. Można tego dokonać jedynie w bazie i im mniej brakuje nam do rozwinięcia określonego współczynnika, tym mniej zapłacimy.

Z mniej istotnych a wartych wymienienia zmian mamy np. zacięcia broni, które występują tym rzadziej, im większą znajomością danego egzemplarza charakteryzuje się nasz żołnierz. Często taka awaria psuje nam szyki, ale potrafi także uratować skórę, bo przeciwnicy także mają nierzadko problemy ze swym arsenałem.

Oprawa graficzna i dźwiękowa nie zmieniła się od czasów poprzednika. Pełne 3d z ogromnym zakresem oddalenia i zbliżenia i ze swobodnym obrotem kamery daje pełny wgląd na to, co dzieje się na polu walki, zaś odgłosy broni wgniatają w fotel. Motywów muzycznych jest sporo i nadawałyby się bez problemu do jakowegoś wysokobudżetowego filmu wojennego.

Krótko podsumowując- Sentinels jest przykładem doskonale pomyślanego dodatku do wyśmienitej gry- nie zmieniając nic ze szkieletu rozgrywki urozmaicił ją i spowodował, że w Sileni Storm chce się grać, grać i grać aż do ostatecznej eliminacji Młota Thora. 10/10 i moja szczera rekomendacja.


Obrazki z gry:

Dodane: 22.06.2005, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?