Silent Storm

Wydania
2003()
2005()
Ogólnie
Genialna gra z gatunku turowych taktycznych strategii - osadzona w realiach drugiej wojny światowej z lekką nutką SF.
Widok
3D izometr
Walka
Turówka
Recenzje
Yoghurt
Autor: Yoghurt
25.03.2005
Jedno wiem na pewno. Ta gra na długo zapadnie w pamięci wszelkim miłośnikom komputerowej rozrywki. I to z wielu powodów. Oczywistą rzeczą jest, że ze względu na bajeczne wykonanie i dbałość o szczegóły. Zapewne także dlatego, że przywrócił pamięć o klasykach gatunku- UFO i Jagged Alliance. Polscy gracze zaś zapamiętają Silent Storm także dlatego, że jest to kolejny zacny program komputerowy, na którego (oryginalną) kopię musieli czekać niemal 2 lata. Nie pierwszy raz zrobiono już nam taki numer. Nigdy nie zrozumiem polityki naszych rodzimych wydawców, na szczęście jednak w tym wypadku gra nijak nie straciła przez te dwa lata na wartości i wciąż gra się w nią z wypiekami na twarzy.

Ale o co ten cały hałas? A o to, moi drodzy, że od czasu wspomnianych już UFO: Enemy Unknown i Jagged Alliance nie było (i zapewne jeszcze dłuuuugo nie będzie) tak znakomitej gry, będącej mieszanką rozgrywki taktycznej, RPG, a po odpaleniu dodatku Sentinels- także ekonomicznej. Silent Storm odświeżył tenże nieco zapomniany gatunek i zrobił to w naprawdę WIELKIM stylu. Nie dość, że umiejscawia akcję w wiecznie atrakcyjnym okresie drugiej wojny światowej, to jeszcze przedstawia ten okres z niespotykanym do tej pory realizmem.

Może zacznijmy od oprawy programu- a ta oszałamia. SS enginem graficznym przewyższa do dziś nie tylko wszystkie znane mi strategie, ale także erpegi (zapomnijcie o KotORze!), a i wiele FPPów się doń nie umywa. Pełne środowisko 3D, dowolny obrót kamery i swobodne zbliżenia, doskonałe modele postaci i wyposażenia... I mimo, ze wszystko to odbiera dech graczowi, który przywykł do rezygnacji z fajerwerków graficznych w grach innych niż FPP i TPP, to najlepsze autorzy zachowują na koniec. Niczego nieświadomy odbiorca ogląda sobie zachwycony mapę rozgrywki pod każdym kątem i w każdym zbliżeniu, podziwia swoich świetnie wymodelowanych komandosów, gdy natyka się na wroga... Pierwsze starcie i, mogę dać sobie rękę uciąć, 95% zbiera po kilku minutach szczękę z ziemi, gdy pazury pokazuje tajna broń programistów- Fizyka. Zaryzykowałbym stwierdzenie, ze miejscami to cudo przebija nawet Half-Life 2. Można narzekać na nieco jeszcze zbyt "luźny" system rag-doll, rzucający ciałami poległych na wszystkie strony (choć i tak robi on wrażenie), ale takich bajerów jak burzenie całych budynków za pomocą broni ciężkiej, strzelanie przez ściany i podłogi czy rykoszety nie miał nawet HL2. Istne cudo, dające wręcz nieskończone możliwości taktyczne.

Przeciwnik ukrywa się piętro wyżej i kryje ogniem schody, którymi możemy się doń dostać? Niech nasz człowiek z erkaemem po prostu puści serię, stojąc na niższym piętrze tuż pod nim. Główne wejście do budynku obstawione przez kompanię wrażych sołdatów? Niech część oddziału zajmie przeciwnika, a w tym czasie pozostali przekradną się na tyły domu, wywalą dziurę w ścianie ładunkiem wybuchowym i zrobią wrogowi niespodziankę w postaci serii w plecy. Powiadam wam, nie ma chyba pomysłu, którego nie dałoby się tu zrealizować. Jeśli ktoś chce, może nawet załatwić przeciwnika stojącego za rogiem- przy odpowiednim treningu i poznaniu fizyki gry (oraz odrobinie szczęścia) da się posłać pociski tak, by rykoszetowały we wroga. Autorzy chwalą się, że dla każdej wystrzelonej kuli program wylicza całą masę skomplikowanych operacji i nawet nie śmiem wątpić- trafienie wroga zależy nie tylko od umiejętności naszych wojaków, ale także od rodzaju osłony, za jaka kryje się przeciwnik, różnicy wysokości oraz... typu używanej amunicji. Bo taka dajmy na to parabellum 9mm możemy zasiać spustoszenie w szeregach wroga na bliską odległość, ale nie trafimy wroga kryjącego się za ceglanym murem. Za to posiadając karabin snajperski Mausera z potężną amunicją karabinową 7,62 po prostu takowy ceglany mur przestrzelimy z całkiem sporej odległości i jeszcze pozbawimy adwersarza sporej ilości krwi. Do tego dochodzą strefy trafień oraz cała masa ran krytycznych (odejmujących punkty akcji czy powodujących krwawienie, zależnie od miejsca trafienia) i czasem biedny gracz jest wręcz przytłoczony ilością możliwości wyboru. A wspominałem, że to, gdzie dokładnie dostał wróg, widać na jego ciele? Cudo, cudeńko, zaprawdę!

Trzymając się oprawy- muzyka jest miła dla ucha, zaś udźwiękowienie to po prostu miód dla każdego, kto jest miłośnikiem filmów wojennych- przy odpowiednim zestawie głośników kule świszczą wokół nie gorzej niż w Kompanii Braci, co jeszcze bardziej wciąga gracza w wir rozgrywki.

Ci, którym serca zabiły mocniej po przeczytaniu słów "Kompania Braci", powinni być grą zachwyceni najbardziej, ale nawet ci, którzy nie "siedzą" w klimatach drugiej wojny światowej, będą się czuli ukontentowani. Lecz to przede wszystkim dla znawców okresu 1939-45 autorzy SS (cóż za niefortunny skrót, biorąc pod uwagę czas akcji gry /JRK - dlatego używają skrótu S do kwadratu ;-)/) autorzy zadbali o najdrobniejsze szczegóły i szczególiki- do ręki naszych wojaków (a możemy grać po obu stronach barykady, zarówno aliantami jak i osią) oddano całe tony uzbrojenia istniejącego bądź też będącego w rzeczywistości tylko prototypami. Wiele znanych mi osób kręciło nosami na "futurystyczny" aspekt gry, czyli pojawiające się w późniejszych misjach prototypowe (i toporne) bronie energetyczne czy wręcz znienawidzone przez całą masę ludzi PanzerKleiny alias wspomagane pancerze bojowe (oczywiście w drugowojennym stylu- ciężkie, nieporęczne, ale arcypotężne), ale mnie to jakoś owe patenty nie bardzo wadziły- co prawda po rozegraniu kilkunastu misji w "klasycznym" stylu można przeżyć lekki szok, gdy na swej drodze obok piechociarzy widzi nagle mecha-podobne wymysły niemieckich inżynierów, ale wierzcie mi- nie takie cuda wymyślano i projektowano podczas wojny.

No, ale co z elementami RPG, bez których SS nie trafił by na stronę JRKeja? Owszem, są, i to nie jako zbędny bajer. Do swego sześcioosobowego super kommando możemy zwerbowac całą masę indywidualistów, różniących się od siebie nie tylko specjalizacją (a do wyboru- wojak, zwiadowca, snajper, grenadier, inżynier, medyk), a co za tym idzie, współczynnikami, ale każdy z nich, podobnie jak w Jagged Alliance, ma swoją niepowtarzalną osobowość. Zaś ich odzywki potrafią czasem naprawdę rozbroić, szczególnie, że mamy całą mieszankę narodowościową po obu stronach. Po stronie Osi znajdziemy poza, oczywiście, Niemcami, Włochami i Japończykami, także Argentyńczyków, Hiszpanów, Finów, ba, na liście trafiła się nawet jedna Irlandka. Też mnie to zdziwiło, dopóki nie przeczytałem jej akt, z których wynikało, że po prostu nie mogła sobie odpuścić okazji, by dać łupnia paru Anglikom. Alianci także mają całą masę chętnych do bitki, w tym i Polaków. A jeśli dodać, że poza językiem angielskim (bądź stylizowanym angielskim, z tzw. akcentem) usłyszymy teksty w ojczystych językach gierojów... Pozwala to bardzo zżyć się z prowadzoną grupą i utratę choćby jednego z członków drużyny wiązałem raczej z Load Game niż z werbowaniem nowego towarzysza w bazie.
Tworzymy także własną postać- swoje alter ego, które poprowadzi całą tą bandę do boju. Lecz poza ustaleniem narodowości, klasy i współczynników początkowych bohatera, czeka nas też miłe urozmaicenie w postaci... modelowania twarzy. Za pomocą całej masy suwaków możemy całkiem wiernie odwzorować swą własną facjatę, bo mamy wpływ nawet na takie rzeczy jak kształt podbródka czy szerokość nosa!

Każdego gieroja określają cechy główne (Siła, Zręczność, Inteligencja)i atrybuty bojowe (szeroka gama, od zdolności strzeleckich, poprzez medyczne i saperskie na specjalizacjach typu strzelanie snajperskie czy walka wręcz kończąc), które rozwijają się wraz z ich używaniem, czyli, łopatologicznie- im więcej strzelamy, tym sprawniej nam to potem idzie, im więcej się skradamy, tym robimy to coraz lepiej itd. Do tego, zdobywając kolejne poziomy doświadczenia (eliminując wrogów i wykonując rozkazy) otrzymujemy punkty (jeden na poziom) na przydzielenie do specjalnych zdolności, dających nam całą masę bonusów- czy to zmniejszając ilość punktów akcji wydawanych na określony strzał (a są 4 typy- od zwykłego, z biodra, aż po snajperski, do którego dostęp mamy, gdy posiadamy broń z celownikiem optycznym) aż po zwiększenie szansy na wykrycie pułapek i ich rozbrojenie. Każda specjalizacja ma swe własne "drzewko umiejętności", które dodatkowo komplikuje drogę rozwoju- bez poznania jednej zdolności nie mamy dostępu do drugiej, a żeby dojść do tych naprawdę potężnych, trzeba czasem wyuczyć i trzy inne.

Jak zaś wygląda sama rozgrywka? Misje rozgrywamy na wielu teatrach działań- zahaczamy m.in. o deszczową Anglię, daleką Syberię i kilka krajów Europy zachodniej i środkowej. Do obszarów tych wyruszamy z bazy i możemy się po nich swobodnie poruszać (naszą grupę reprezentuje wtedy wielka żółta kropa), ale nasze zainteresowanie powinny budzić głównie zaznaczone obszary misji, do których docieramy, by przejść do najważniejszej części gry, czyli taktycznych starć na niewielkich obszarach.
Całość znowu przypomina nieśmiertelny Jagged Aliance- do czasu napotkania przeciwnika możemy poruszać się po danym terenie w czasie rzeczywistym, lecz gdy nasi ludzie zauważą wroga, przełączamy się w klasyczny tryb turowy, w którym to na przemian z wrogiem wykonujemy posunięcia, aż skończą nam się punkty akcji. System to prosty i nadzwyczaj skuteczny, a wbrew pozorom, wcale nie spowalnia on dynamiki rozgrywki- zapewne dzięki nieskończonym możliwościom postępowania, wspomnianych przy omówieniu fizyki gry.

Pozostaje mi tylko polecić Silent Storm, bo jest to jedna z lepszych gier, w jakie miałem okazję grać w całej swej dość długiej już karierze komputerowca. A że CD Projekt skusił się wreszcie wydać tą znakomitą pozycję wraz z dodatkiem, poszerzającym SS o wątek ekonomiczny czy jeszcze bardziej wymyślne patenty taktyczne, i to za cenę niecałych sześciu dyszek... Chwytac z półki bez namysłu.

Moja ocena: 10/10 bez oporów daję.


Obrazki z gry:

Dodane: 30.03.2005, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?