Stranger of Sword City

Wydania
2016( Steam)
Ogólnie
Swoista mieszanka magii i technologii w mrocznym uniwersum Escario. Jeśli chcecie zobaczyć elfkę z mechanicznym ramieniem, to tylko tutaj taką znajdziecie. Świetna pozycja dla wszystkich, którzy uwielbiają mitologie światów alternatywnych. Pierwotnie wydana na Xbox 360/Xbox One i PS Vita
Widok
FPP
Walka
turowa
Recenzje
Cholok
Autor: Cholok
29.03.2017

Team Muramasa to grupa deweloperska zajmująca się tworzeniem gier w stylu starego Wizardry, ale z dużą dozą własnych rozwiązań oraz japońskiego stylu graficznego. Zaczynali od serii Wizardry Xth by później założyć własną firmę (Experience) i zajmować się tworzeniem kolejnych dungeon crawlerów (Generation X, Demon Gaze, Labyrinth Cross Blood, Students of Round) na różne platformy oraz w większości tylko na rynek japoński. SoSC też należy do tego gatunku i pomimo wspólnych rzeczy z Demon Gaze oraz Students of Round wyróżnia się pewnymi elementami, które mogą przyciągnąć zachodniego gracza.

Pierwsza rzecz przykuwająca uwagę to grafika. Styl jest bardziej realistyczny, ale wciąż zdradzający swoje pochodzenie. Można też przełączyć na styl anime, ale dotyczy to tylko postaci npc. Kolejna rzecz to pozbycie się tej staroszkolnej warstwy Wizardry na rzecz bardziej przyjemnej, ale nadal wymagającej rozgrywki. I ostatnia zmiana to istotny nacisk na warstwę fabularną.

Więc zacznijmy od fabuły. Zaczyna się dość nietypowo jak na grę rpg, aczkolwiek w świecie filmu i książek nie jest to nic oryginalnego. Nasz główny bohater w czasie katastrofy lotniczej przenosi się do świata fantasy. Na miejscu okazuje się, że takich rozbitków jest więcej i noszą miano strangers. Okazuje się, że nasz bohater jest wybrańcem i posiada unikalną cechę pozyskiwania specjalnych kryształów z ciał zabitych potworów. Każda z trzech guildii strangerów pożąda tych kryształów. Cel rozgrywki jest jeden: wrócić do domu. Choć wydaje się, że współczesność powinna mieć spory wpływ na klimat gry to nie ma. Trochę wraków samolotów w tle nie zmienia faktu, że do dyspozycji mamy typowy fantasyczny świat: broń biała i magia.

Zaczynamy od stworzenia naszego wybrańca, aby po chwili móc stworzyć i dołączyć resztę drużyny. Do wyboru mamy kilka ras i trochę więcej klas. Ras jest mało jak na pochodną Wizardry, z bardziej egzotycznych jest liliputowy Migmy oraz kotowaty Ney (japońska wersja Felpurra?). Klas jest więcej i tutaj trochę namieszano. Jest oczywiście samuraj i ninja, ale nie ma np. łotrzyka, znowuż jest coś takiego jak tancerz. Atrybuty postaci są identyczne jak w serii Wizardry. Co do wieku to jest, ale inaczej wykorzystywany. Od niego zależy bonus do atrybutów oraz liczba serduszek reprezentujących liczbę możliwych wskrzeszeń. Po ich wyczerpaniu śmierć jest permanentna. Każda postać dodatkowo wybiera jeden talent, tutaj między innymi ukryto zdolności łotrzyka.

Mechanika gry jest nieco zmieniona w stosunku do Wizardry i to na lepsze. Oczywiście jest baza, a w niej sklep i parę innych obiektów. Co istotne, tylko tutaj możemy zapisać stan gry, więc walczyć należy roztropnie. Co ciekawe nie ma karczmy. Wejście do bazy automatycznie leczy naszych bohaterów oraz identyfikuje przedmioty (za darmo). Awans na kolejny poziom możemy zastosować w dowolnym momencie podnosząc jeden z atrybutów (nie ma losowych obniżek). Ważną zmianą jest system magii oparty na punktach, a nie limitach na poziom. Kolejna rzecz to morale i krwawe kryształy. Te zdobywamy pokonując specjalne potwory pełniące role bossów. Potem oddajemy je jednej z gildii za co otrzymujemy jakieś zdolności oraz zwiększamy morale. Używanie zdolności zmniejszają morale, eksterminacja zaś je zwiększa. Morale jest też wykorzystywane w tzw. zasadzkach na potwory. Są to specjalne miejsca na mapie gdzie możemy atakować konwoje potworów przewożące skrzynie z towarami i jedyny sposób na zdobycie jakiegoś konkretniejszego ekwipunku. Zmiany klas postaci są naturalnie dozwolone, ale ich ilość jest ograniczona. Ważne jest, że wyuczone umiejętności zachowujemy, aczkolwiek jest ograniczenie w ich wykorzystywaniu.

Rozgrywka to wizardrowski standard z dodatkowymi scenkami rozwijającymi fabułę. Same labirynty są raczej proste i nie są oparte na kwadratach, co jest in plus. Kolejny plus to widoczni przeciwnicy, oprócz tego są losowe walki. Sama walka to kolejny wizardrowski standard, czyli fazówka. Kluczem w walce jest używanie klasowych umiejętności (bez limitu) oraz dodatkowo kryształowych zdolności korzystających z morale (raz na turę). Sama trudność walk jest raczej wymagająca nawet na przy wyborze poziomu dla początkujących. Zawsze raz na kilka prostych walk wylosujemy przeciwników o poziome doświadczenia wyższym kilkukrotnie od naszego. Poza tym, kolejny boss uświadomi nas, kto tu jest naprawdę mocny. Także grind jest niezbędny co jest niestety standardem wśród japońskich dungeon crawlerów.

Gra jest portem z konsol i technicznie nie mam nic do zarzucenia. Grafika jest przyjemna, choć tekstury dungeonów są nieco rozmyte oraz użyto elementów graficznych z innych gier Experience. Muzyka jest na przyzwoitym poziomie. Interfejs użytkownika mi osobiście przypadł do gustu. Grałem na padzie, więc nie wiem czy na klawiaturze jest dobrze. Dobrze zaimplementowano walkę, łatwo i szybko można wybierać opcje dla każdego bohatera, poza tym natychmiastowe wykonanie rundy (fastplay). Nie ma problemu z ekwipunkiem, jest wspólny i duży. Dobra nawigacja na mapie (autotracing). Podsumowując, bardzo przyjazny dla zachodniego gracza klon Wizardry. Tylko grind może być odrzucający.

Moja ocena: 4/5


Obrazki z gry:

Dodane: 20.06.2016, zmiany: 29.03.2017


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?