Temple of Elemental Evil (The)

Świątynia Pierwotnego Zła (PL)
Die Tempel des Elementaren Bösen (D)
Wydania
2003( Box)
2003( Box)
2004( Box)
Ogólnie
Gra wydana również w polskiej wersji językowej. Przeniesienie na komputery najbardziej chyba znanej "papierowej" przygody AD&D pod tym samym tytułem, z serii Greyhawk-owej. Przeniesienie to wyszło bardzo udanie, ale niestety- jest to straszliwie krótkie!
Widok
iIzometr
Walka
turówka
Recenzje
Iselor
Autor: Iselor
08.01.2021
Świątynia Pierowtnego Zła to tytuł, z którym fani cRPG zawsze mieli problem i o który kłócili się (i kłócą) strasznie zawzięcie, bardziej niż o jakąkolwiek inną grę, nawet te Bioware:). Z jednej strony w ostatnim rankingu użytkowników jednego z największych i prestiżowych portali o cRPG czyli rpgcodex gra zajęła 9 miejsce. Czyli tzw. „stara gwardia” grę ceni. Choć nie wiem jak wygląda sytuacja wśród mniej wymagających graczy na tzw. Zachodzie. W Polsce gra jest kochana... Albo znienawidzona:).

ŚPZ jest grą opartą o system D&D w edycji 3,5, czyli takiej „podrasowanej trójce”, z którą mieliśmy do czynienia w Icewind Dale II czy Neverwinter Nights. Zmiany są głównie kosmetyczne i nie ma sensu się tutaj nad tym rozpisywać. Tym co wyróżnia grę jest odejście od świata Forgotten Realms i umieszczenie akcji w uniwersum Greyhawk, pierwszym świecie systemu Dungeons & Dragons, sama zaś fabuła oparta jest na jednej z pierwszych przygód do „papierowego” systemu AD&D. Czyli niejako „powrót do korzeni”. Ok? Ok. Ale nie wszystkim to odpowiada. Greyhawk nie jest w Polsce właściwie znany, nie ma w zasadzie znanych herosów, graczom ciężko było się przestawić. Fabuła zaś, bardziej heroic niż epic (jak w innych grach cRPG opartych o D&D) i jest bardzo prosta. W starej świątyni znów budzi się zło, a ukryte skarby czekają na śmiałków:). Drużyna gracza zaś przybywa do wioski Hommlet, położonej całkiem niedaleko, a jej kroki kierują się właśnie do tytułowej Świątyni.

Ale już sam powód przybycia do Hommlet i powód wyruszenia do świątyni dla każdej drużyny będzie inny. Wynika to z tego, że gracz musi przy tworzeniu drużyny (pięć osób + później opcjonalnie 3 NPCów, którzy dołączą) wybrać jej charakter. W zależności od tego jaki charakter wybraliśmy inny będzie początek rozgrywki, inny jej przebieg (w tym relacje z NPCami, dialogi itd.), a także inne będzie zakończenie (tych jest około 20!). W przeciwieństwie do np. Icewind Dale II, nie będzie można mieć w drużynie praworządnego dobrego paladyna i chaotycznego złego pół – orka barbarzyńcę. Charakter drużyny determinuje charakter postaci, tzn. postać w ekipie może mieć charakter tylko o stopień inny niż wybraliśmy. Np. nasza drużyna ma charakter neutralny dobry. Oznacza to że nasze postacie mogą mieć charakter tylko neutralny dobry, praworządny dobry, chaotyczny dobry lub prawdziwie neutralny. I nic poza tym.

Ci, którzy znają system D&D nie będą mieć raczej problemu z tworzeniem i rozwojem ekipy. Zaznaczę tylko, że maksymalnie można naszą drużynę rozwinąć do 10 poziomu, ale to naprawdę wystarcza. Zdziwić nowych graczy może co innego. System walki. Przez niego wielu ludzi grę znienawidziło. Osobiście tego nie rozumiem, bo uważam system walki w ŚPZ, za ogromną zaletę gry. Walka jest rozgrywana w systemie turowym. Najpierw komputer losuje inicjatywę dla wszystkich uczestników starcia, a potem każdy wykonuje swój ruch. Pozwala to spokojnie zaplanować działanie, wydać komendę, bez chaosu jaki często panował w Icewind Dale czy Baldurs Gate. Zdaję sobie jednak sprawę, że wielu amatorów poległo. Podczas walki trzeba brać pod uwagę wszelkie rzuty na odporności, finezyjne ataki, odległość od wroga, okazyjne ataki itp. To czyni ze Świątyni Pierwotnego Zła znakomity taktyczny cRPG. Trudny i wymagający, ale o to właśnie w tym gatunku chodzi (nie wierzę w bajki, że dla kogoś gra była łatwa, nie znam nikogo takiego – a znam ludzi, którzy na tym gatunku zęby zjedli – i wymagające starcia to cecha przez każdego wymieniana).

Inne zalety? Na pewno rozwinięte dialogi (zależne od charakteru, cech postaci itd.), kilkadziesiąt „questów” pobocznych i.. grafika:). Grafika w Świątyni Pierwotnego Zła to śliczne 2D. Chyba w żadnej innej grze cRPG nie było tak ładnej grafiki w rzucie izometrycznym. Wszystko jest czytelne, animacja porządna, ekwipunek czytelny. Naprawdę jeśli ktoś się do czegoś doczepi to powiem że szuka „dziury w całym”.
 
Sporo graczy narzeka na muzykę. A według mnie jest po prostu ok. Może faktycznie brak tu perełek jakie słyszeliśmy choćby w sadze Icewind Dale, ale na pewno muzyka w tej grze nie jest słaba. Jest całkiem klimatyczna i pasuje do lokacji. Średniak, ale czy to wada?

Więc jak jest z tym tytułem? Cóż, ostatnio ta gra wyleciała z mojego TOP 10, ale gdybym tworzył TOP 15 już by się znalazła:). To na pewno jeden z najlepszych cRPG w historii, a jeśli chodzi o cRPG oparte o trzecią edycję D&D to jest to tytuł najlepszy.

Moja ocena: 5/5

Piotrek
Autor: Piotrek
06.02.2007

Uff, w końcu udało mi się zagrać w ostatnią pozycję wydaną przez specyficzną firmę Troika Games, Świątynię Pierwotnego Zła. Dlaczego specyficzną? Z kilku powodów. Troika specjalizowała się w tworzeniu tylko jednego typu gier, tego najbardziej nas interesującego, czyli cRPG, a jeśli dodamy do tego nazwiska założycieli, którzy maczali palce przy produkcji Fallouta, wyłania się obraz studia wprost wymarzonego. Marzenia pozostały jednak tylko marzeniami - gry Troiki były wspaniałe, ale wyłącznie w zapowiedziach. Firma, zanim zbankrutowała, zdążyła wydać trzy tytuły - Arcanum, Temple of Elemental Evil oraz Vampire: The Masquerade: Bloodlines. Nie było fana cRPG, który by na te gry nie czekał. Mimo że każda z nich zawiera masę doskonałych, często oryginalnych pomysłów i rozwiązań, okazało się, że posiadają również wiele wad, często wyjątkowo skutecznie odstraszających od zabawy. Arcanum, poza ogromną ilością błędów (któż nie pamięta wielogodzinnego, pieczołowitego rozwijania krasnoluda technologa tylko po to, aby dowiedzieć się, że jeden z jego najlepszych wynalazków, mechaniczny pająk, nie działa...), raziło całkowitym niezbalansowaniem rozgrywki. Z Wampirem obcowałem dość krótko - olbrzymie wymagania sprzętowe przy przeciętnej grafice odrzuciły mnie praktycznie natychmiast - ciężko mi więc wydawać jakiekolwiek sądy w tym temacie. Błędów ponoć jednak nie brakowało. Patchów zresztą też. Świątyni Pierwotnego Zła pozwolę sobie poświęcić nieco więcej miejsca.

Niecna i przebiegła bogini Zuggtmoy powołała do życia równie niecny i przebiegły kult, a jego siedzibę umieściła w podziemiach pewnej świątyni niedaleko miasteczka Hommlet. Siły dobra nie byłyby jednak sobą, gdyby nie wydały bogini wojny. I oczywiście to one zwyciężyły. Źli, jak na złych przystało, nie próżnowali mimo sromotnej klęski, zamknęli się w świątyni, gromadząc nową armię i szykując się na powtórne przyjście swej pani. To właściwie tyle jeśli chodzi o fabułę, która, jak widać, jest tylko pretekstem do prowadzenia niezliczonych ilości walk, najpierw w okolicach wspomnianego miasteczka (przekąska), a następnie w samej świątyni (danie główne).

Świat gry, mimo bardzo prostej warstwy fabularnej, został jednak przygotowany interesująco - sporo postaci niezależnych, najróżniejszych wątków, opowieści i plotek, a wszystko to pozytywnie wpływa na klimat. Początkowo można nawet odnieść wrażenie, że nie mamy do czynienia z żadnym hack&slashem, ale pełnoprawnym cRPG w stylu Baldur's Gate. Niestety, po kilku lub kilkunastu godzinach zabawy okazuje się, że potencjał płynący z mnogości postaci i ich wątków jest całkowicie niewykorzystany. Brakuje questów związanych z budową zamku w Hommlet, niewiele wynika z konfliktu pomiędzy kapłanami i druidami, motyw piratów z Nulb można sobie spokojnie odpuścić, a niektóre lokacje to kompletna pomyłka (zupełnie nic się w nich nie dzieje - okolice świątyni lub pole dawnej bitwy z Zuggtmoy). To tylko przykłady.

Dodam do tego różne otwarcia przygody, czyli rozwiązanie bardzo rzadko w grach spotykanym. Wszystko zależy od charakteru drużyny - Świątynia Pierwotnego Zła inaczej wita drużynę praworządną dobrą (rozpoczynamy odpierając atak na karawanę) niż chaotyczną złą (dokonujemy rzezi wśród niewinnych). W sumie mamy aż dziewięć opcji do wyboru. Pomysł wydaje się doskonały, ale... również nie został odpowiednio wykorzystany. Dla przebiegu przygody nie ma on praktycznie żadnego znaczenia, nie licząc pojedynczych zadań pobocznych, w większości bardzo krótkich. Koniec końców i tak trafiamy do Hommlet, aby podążyć z góry zaplanowaną przez autorów ścieżką.

Mapa świata na pierwszy rzut oka wygląda całkiem okazale. Sporo lokacji, w tym dwa miasta. Po kilku godzinach przychodzi kolejne rozczarowanie. Poza Hommlet, tytułową świątynią oraz twierdzą na bagnach, brakuje rozbudowanych, ciekawych miejsc. Do większości obszarów wchodzimy tylko po to, aby stoczyć jedną lub dwie walki, a następnie odkryć mapę, na której praktycznie niczego nie można zrobić - żadnych skrzyń, szafek, skrytek z przedmiotami. Ah, gdzie ten świat z pierwszej części Baldur's Gate, z całą masą różnych tajemniczych zakątków, wypełniony po brzegi skarbami, magicznymi przedmiotami i zastępami wrogów. Tego w Temple of Elemental Evil niestety nie uświadczymy, choć sam początek może zapowiadać coś zgoła innego.

Kilka negatywnych słów należy się również najbardziej rozbudowanym lokacjom. Na początek Hommlet, czyli jedyne stosunkowo dobrze wykonane miasto w tej grze, bo o Nulb, tym drugim, szkoda w ogóle wspominać - sprawia wrażenie, jakby autorzy nie zdążyli wykorzystać pomysłów z nim związanych (np. wspomniani już piraci), jego odwiedziny spokojnie można sobie darować. Hommlet to całkiem spora mieścina. Możemy wejść do wielu budynków, ale co z tego, skoro są one albo puste, albo mieszkańcy nie mają zbyt wiele do powiedzenia. Zadań co prawda nie brakuje, ale do najciekawszych na pewno nie należą. W znakomitej większości sprowadzają się do łażenia od postaci do postaci (pogadać, przekonać, przynieść itp.), co zajmuje sporo czasu, a w zamian nie przynosi zbyt wiele satysfakcji, ewentualnie pozwala zainkasować trochę punktów doświadczenia. O niewykorzystanych pomysłach w Hommlet szkoda po raz kolejny wspominać. Może poza tym nieszczęsnym zamkiem, którego po prostu nie mogę darować autorom - otóż dwóch uczestników wojny z siłami pierwotnego zła, mag i wojownik, zorganizowało w mieście straż i zabrało się za budowanie nowego zamku. Ileż arcyciekawych zadań wiążących się z budową przychodzi do głowy? Warto przypomnieć sobie chociażby Baldur's Gate 2 czy nawet Might & Magic 7. W Temple of Elemental Evil rozwiążemy zaledwie jedno, sprowadzające się do krótkiej rozmowy. Jakaż szkoda!

Lochy pod świątynią wykonano właściwie bez zarzutu. Są rozbudowane, pełne wszelkiej maści wrogów (zabójcy, kapłani, hordy potworów). Na pierwszy rzut oka wszystko gra, podobało mi się nawet bardziej niż w obydwu częściach Icewind Dale. Ale po jakimś czasie znowu dochodzimy do smutnych wniosków - czegoś tutaj brakuje. Kilku co ciekawszych zadań, schowków z przedmiotami (skrzynie pojawiają się wyjątkowo rzadko), pułapek - tego wszystkiego prawie nie ma! Natomiast podróżowanie po mapie świata wiąże się z pewnym miłym faktem - pojawiają się random encounters! Niby drobnostka, a jednak bardzo cieszy. Dodam, że choć większość takich spotkań to po prostu nic innego jak czysta walka, to pojawi się kilka naprawdę ciekawych.

Ogromnym plusem Świątyni Pierwotnego Zła są możliwości rozwiązywania konfliktów na kilka sposobów - zastraszanie, przekupstwo, dyplomacja, nie tylko walka. I to się rzeczywiście sprawdza. Na tym polu produkt Troiki dorównuje nawet Tormentowi, choć nie tyczy się to dialogów samych w sobie, które do rozbudowanych na pewno nie należą, wręcz przeciwnie, są zbyt proste, po prostu w wielu sytuacjach skuteczne okazują się różne niekonwencjonalne jak na gry komputerowe metody. Dzięki temu kilku potencjalnie bardzo silnych przeciwników możemy chociażby przekabacić na naszą stronę (np. herszta bandy trolli).

Postacie niezależne to kolejny mocny punkt Świątyni - jest ich całe mnóstwo, niejedna okaże się niezwykle wartościowa. I nie będą to tylko ludzie. Moim faworytem pozostaje książe Thrommel, chyba najpotężniejszy wojownik w grze, ale warto wymienić np. pijaczynę, który okazuje się niezłym siepaczem, czarodziejkę sukkuba czy wzgórzowego giganta, siejącego spustoszenie głęboko w lochach pod świątynią... wśród samych sił zła.

Temple of Elemental Evil jest pierwszą grą, która korzysta z zasad D&D 3,5. Sam nigdy nie byłem wielkim fanem tegoż systemu, głównie ze względu na ograniczony rozwój postaci. Awansowanie na kolejne poziomy doświadczenia w skądinąd świetnych Baldurach czy Icewindach odbywało bez rozdzielania jakichkolwiek współczynników (z małymi wyjątkami), a ja, jako wierny fan Might & Magic czy Falloutów, nie mogłem przejść wobec tego faktu całkowicie obojętnie. Tak czy inaczej, nowa edycja wprowadza pewne zmiany, moim zdaniem na lepsze, choć do ideału wciąż sporo brakuje. Za szczegóły zabierać się nie będę, w końcu specjalistą od D&D nie jestem, z wersją papierową nie miałem nigdy do czynienia. Jak na gry w światach D&D przystało (tutaj Grayhawk), nie obeszło się bez limitu doświadczenia. Tym razem zdobędziemy dziesięć poziomów, czyli coś pomiędzy pierwszym, a drugim Baldurem. Szkoda.

Niejednokrotnie spotykałem się z opiniami, że Świątynia Pierwotnego Zła jest grą trudną. Bardzo mnie to dziwi, ponieważ większość potyczek nie stanowi praktycznie żadnego wyzwania. Wojownicy radzą sobie doskonale w eksterminacji kolejnych fal wrogów, a jeśli otrzymają pomoc z drugiej linii w postaci fireballa czy kilku przyzwanych stworów, walki stają się naprawdę proste. Oczywiście pojawi się kilka wyjątków, na czele z niejakim Balorem, ale są one naprawdę nieliczne. Nie napisałem o jednej, niesamowicie istotnej sprawie. Wszyscy zainteresowani pewnie to wiedzą, ale tak dla formalności - gra jest turówką, żadnego czasu rzeczywistego w bitwach! Cóż, moim zdaniem ogromny plus.

Natomiast do plusów na pewno nie zaliczyłbym orężu, służącego drużynie do wygrywania tychże bitew, a konkretnie jego ilości. Przypomnijmy sobie tony magicznych przedmiotów w kilkukrotnie wymienianych już grach z Black Isle oraz Bioware. Świątynia Pierwotnego Zła wypada na tym polu dość blado, czego już kompletnie nie rozumiem. W końcu esencją każdego cRPG jest m.in. ubieranie bohaterów w coraz to nowsze, a więc i lepsze zabawki do zabijania lub obrony. Co prawda arcypotężny ekwipunek uczyniłby drużynę niemal niepokonaną, ale tutaj pole do popisu mieliby ludzie odpowiedzialni za odpowiednie wyważenie rozgrywki.
Kolejne zasłyszane, negatywne opinie dotyczyły skandalicznie krótkiego czasu przygody. Z nimi również nie mogę się zgodzić. Nie jest to co prawda najdłuższy tytuł, z jakim dane mi było zapoznać się, ale w porównaniu z większością dzisiejszych produkcji wypada naprawdę nienajgorzej. Myślę, że należy spodziewać się około tygodnia dość intensywnej zabawy.

Oprawa Świątyni Pierwotnego Zła prezentuje się świetnie nawet dzisiaj. Jest to zdecydowanie najlepszy graficznie cRPG w dwóch wymiarach. Ile złego nie powiedziałbym o lokacjach, jednego odmówić im nie mogę - są po prostu bardzo ładne. To samo tyczy się wszystkich postaci, czy to ludzi, czy potworów. Odrobinę przyczepiłbym się do animacji czarów. Moim zdaniem powinny być nieco bardziej efektowne, ale ogólnie należy ocenić je jak najbardziej pozytywnie. Odrębne słowa należą się muzyce. Coś wspaniałego - niezwykle klimatyczna, wprowadzająca mroczny klimat, mi osobiście kojarząca się z... Falloutem. Ale to już chyba standard w grach Troiki, w końcu Arcanum również szczyciło się doskonałą ścieżką dźwiękową.

Niestety gry Troiki zawsze pełne są różnego rodzaju błędów. Sam nie ustrzegłem się kilku z nich, mimo że posiadam wersję ze wszystkimi patchami. Przede wszystkim razi poruszanie się drużyną. Zdarza się, że nie wszyscy bohaterowie reagują na polecenia. Gubienie drogi czy rozdzielanie się drużyny to rzecz nagminna, choć dziś nie do pomyślenia, tak mi się przynajmniej wydawało. Nie spodobał mi się też interfejs, moim zdaniem wcale nie intuicyjny. Wiele razy mój mag pchał się pod ostrza wroga (co oczywiście musiało kończyć się tragicznie), ponieważ akurat kliknąłem obok malutkiej ikonki rzucania czarów. Grze nieobce są również nieplanowane wyjścia do Windowsa, np. pod koniec walki z owym słynnym, wyjątkowo trudnym do ukatrupienia Balorem. Pojawiają się problemy z używaniem dwóch najpotężniejszych broni, na które istnieje tylko jedno rozwiązanie - ALT + F4. Nie brakuje pewnych nieścisłości w dialogach, powiedziałbym nawet, że jest ich zbyt wiele.

Świątynia Pierwotnego Zła, mimo bardzo ładnej oprawy graficznej, nie powinna stanowić wyzwania dla dzisiejszych komputerów. A jednak w wielu momentach, zwłaszcza przy dużej ilości przeciwników, potrafi zauważalnie zwolnić nawet na bardzo dobrych maszynach (Oblivion śmiga, a w Gothica 3 da się grać jako tako). Jeśli jednak przypomnimy sobie ostatnią produkcję Troiki, czyli (nie)słynnego Wampira, okupionego koszmarnymi wymaganiami sprzętowymi, właściwie nie ma czym przejmować się...

Podczas czytania tej recenzji może nam jawić się obraz dwóch niemal doskonałych gier - Baldur's Gate oraz Icewind Dale - co wcale nie jest prawdą. Po prostu na tle tych bardzo dobrych, ale nie idealnych przecież, obarczonych wieloma błędami pozycji, Świątynia Pierwotnego Zła wypada raczej blado. Zbyt wiele braków i niewykorzystanych pomysłów, za mało praktycznie wszystkiego - przedmiotów, zadań, lokacji. Jest to o tyle dziwne, że Troika miała skąd czerpać wzorce. Przecież świetnych, w gruncie rzeczy bardzo podobnych cRPG nie brakowało. Całość sprawia więc wrażenie produkcji niedokończonej, wydanej w pośpiechu. Szkoda, ponieważ rozbudowanie wszystkich wątków oraz nawet nieznaczne skomplikowanie rozgrywki mogłyby zaowocować wspaniałym tytułem. Do naszych rąk trafia za to produkt uproszczony i monotonny, pełen technicznych niedoróbek, ale też niezwykle grywalny, wciągający, zawierający kilka interesujących rozwiązań. Dostajemy grę z olbrzymim, ale niestety w niewielkim stopniu wykorzystanym potencjałem. Taka to już chyba specyfika tej nieszczęsnej Troiki.

Moja ocena: 7/10


Yoghurt
Autor: Yoghurt
19.06.2004

Za starych dobrych czasów, gdzieś na początku lat dziewięćdziesiątych ubiegłego stulecia, gdy małym jeszcze osobnikiem byłem, napotkałem z paroma kumplami coś, co mnie wtedy wciągnęło na tyle, że czasem zapominałem o potrzebach mego organizmu, byleby nacieszyć się danym "cosiem". Owa rzecz zwała się Advanced Dungeons & Dragons i była w Polsce niemal tak deficytowa, jak baleron 10 lat wcześniej. Chyba nikomu, kto odwiedza JRKową stronę wyjaśniać czymże AD&D jest nie muszę, bo każdy erpeg, czy to komputerowy, czy też klasyczny, papierowy, czerpie z Adeków- czy to drobną garstką, czy też całymi wiadrami. System D&D bowiem to praojciec wszelkich klasycznych pomysłów w RPG- od konstrukcji drużyny, archetypów postaci, poprzez całą menażerię wrogów, na lochach skończywszy. Jeśli kiedykolwiek zastanawialiście, dlaczego mimo różnych uniwersów paladyn zawsze jest prawym gościem w srebrnej broni, krasnoludy biegają z toporami, a na dnie lochów zawsze siedzi ponury nekromanta lub smok na górze skarbów, odpowiedź jest jedna: D&D.

Dlaczego tak mi się zebrało na wspominki? Bo niedawno po raz 5 ukończyłem Świątynię Pierwotnego Zła- grę, która te czasy mi przypomniała. Grę, która wraca do korzeni RPG, czyli lochów, gór skarbów, prawych paladynów i parszywych nekromantów. Dobrze to, czy źle? Zaraz się przekonacie...

Zajmijmy się pierwszym wrażeniem, na które składa się intro, zalążek fabuły i sam początek gry. Filmik na początku rewelacyjny nie jest (po Warcrafcie 3 właściwie żaden filmik w grze nie jest rewelacyjny), podobnież wstęp do historii, w której przyjdzie nam odegrać rolę. Całość opiera się na Świątyni Pierwotnego Zła (cóż za niespodzianka, prawda?), z której to 10 lat przed wydarzeniami z gry ruszyła Zła Okropnie Masa Oponentów Światłości (w skrócie ZOMOŚ) , która to przez ową Światłość w postaci setek prawych paladynów (a nie mówiłem...) i kilku mocarnych magów została rozgromiona i zapędzona z powrotem do tytułowej Świątyni. Ale, jak wszyscy wiemy, zło wcielone uwielbia wręcz kwestię "I'll be back" i tak też ma zamiar uczynić tym razem- siły mroku powoli się regenerują, by znów zaatakować. I w tym właśnie momencie do akcji wkracza drużyna gracza.

Tak oto płynną narracją przeszliśmy z omawiania fabuły do rozprawy nad konstrukcją drużyny w ToEE, a jest to jeden z lepszych elementów gry. Od początkowego wyboru charakteru naszej drużyny (a jest ich 10) zależy sam początek gry, a czasem wybór ten ciągnie się niemal do samego końca, mając wpływ na kilka questów pobocznych. I tak wybierając dla drużyny charakter Chaotyczny Zły nasza wesoła kamanda już na samym początku zajmuje się wyżynką jakiejś wioski, by potem udać się na poszukiwanie w starej twierdzy herszta bandytów, do którego możnaby się przyłączyć. Jeśli natomiast wybierzemy, dajmy na to, drużynę neutralną, rozpoczynamy jak w klasycznych erpegach- eksplorując lochy napotykamy mapę, która zdradza nam położenie skarbów niedaleko pewnej mieściny i opuszczonej twierdzy. Tak czy siak w końcu każda drużynka postawi swoje stopy w pożądanych przez autorów okolicach, aby scenariusz mógł się rozwinąć.

Samo tworzenie drużyny jest całkiem sympatyczne- proste, a jednocześnie dające setki możliwości konfiguracji. Starzy erpegowi wyjadacze z przydzieleniem odpowiednich profesji nie będą mieli żadnego problemu, podobnież ze współczynnikami (które możemy wybrać na 2 sposoby- albo przydzielić z puli, albo wylosować), ale i tym, którzy wcześniej się z klasycznym DeDekowym systemem nie zetknęli, nie powinien on sprawić większych problemów dzięki całkiem nieźle przetłumaczonej instrukcji i helpowi zaimplementowanemu w grze. Jedyne ograniczenia, jakie są na nas nakładane w wyborze bandy to ich liczba (maks 6 osób, ale wtedy drużyna rozwija się wolniej) oraz charakter wybrany na początku, który determinuje nasze późniejsze działania i relacje z postaciami w grze.

Cóż, po ustaleniu składu drużyny pozostaje tylko oddać się... wróóóóóć! Nie wspomniałem przecież o dwóch trybach rozgrywki. A do wyboru są dwa- zwykły, ze stopniowanym poziomem trudności oraz tzw. Tryb "Żelazny Człowiek"- całą rozgrywka toczy na zasadach dokładnie skopiowanych z D&D, sejwy wykonujemy tylko przy wyjściu z gry, natomiast śmierć naszej drużyny oznacza zabawę od początku (bez możliwości wczytania zapisanego wcześniej stanu gry!). To czyni rozgrywkę może i miejscami bardziej irytującą, ale też gracz przemyśla swe kroki 5 razy, zanim je wykona.

Czas przejść do rozgrywki. Świat Greyhawk, mimo szumnych zapowiedzi producenta, nie różni się zbytnio od świata Forgotten Realms, znanego choćby z Baldur's Gate. Cóż, oryginalnością konstrukcji uniwersum Planescape mało kto przebije... No ale wracając do rozgrywki- ta jest klasyczna aż do bólu- trafiamy do miasta, dostajemy parę questów i nawet mimo różnych charakterów i tak i tak trafimy do twierdzy bandytów. Tutaj dopiero wychodzi na jaw nieliniowość- możemy ich wszystkich wyrżnąć, przyłączyć się do nich, udawać że się do nich przyłączmy itp. Tak czy siak w końcu dotrzemy do Świątyni Pierwotnego Zła, gdzie do wyboru mamy całą masę zakończeń- od pokonania Big Bad Bossa, poprzez wygnanie go do innego wymiaru, olanie go całkowite i pozwolenie Świątyni na podbój okolicznych ziem, aż kończąc na przyłączeniu się do jej sił. Taka dowolność (choć Fallouta czy KOTORa nie przebije) to jest to, co erpegowi wyjadacze lubią najbardziej!

Powrót do korzeni ma w ToEE jeszcze jeden efekt- jakieś 70% rozgrywki spędzimy na przeczesywaniu wielopoziomowych lochów. A jak wiadomo (Choćby z Dungeon Keepera ;)) w lochach uwielbiają mieszkać różnorakie niemilce wszelkiego koloru i rozmiaru, od malutkich goblinów i przerośniętych robali kończąc na ograch, trollach i demonach piekielnych czy "ukochanych" przez wszystkich Beholderach, które w pojedynkę potrafią usiec nawet najbardziej doświadczonych poszukiwaczy przygód.
Jak wiadomo z niewieloma z tych istot da się pogadać, ale wszystkie chętnie zamienią naszych gierojów w kotlety mielone. I tutaj z pomocą przychodzi naprawdę fajnie pomyślany system walki- nie dość że się dobrze sprawuje, to jeszcze ładnie wygląda. Otóż gdy tylko rozpoczynamy walkę, gra przerzuca nas w tryb turowy, w którym to kolejność działania jest zgodna z inicjatywą modyfikowaną np. przez zaskoczenie- dlatego opłaca się zawsze, w miarę możliwości, atakować jako pierwszy, by zadać już na starcie jak największe straty. Oczywiście jeśli chcemy, aby nasz mag puścił swe potężne zaklęcie na końcu tury, nie ma sprawy- możemy go przesunąć na koniec kolejki.
Same czynności zajmują określoną ilość punktów ruchu- szarża i wyprowadzenie ciosu to niemal cały pasek akcji, zamiast tego możemy np. (po nabyciu odpowiedniej umiejętności) wypuścić 3 strzały z łuku, potraktować wroga czarem... Wybór jest spory, a dokonujemy go ze schludnie wyglądającego okrągłego menu (kojarzącego się nieco z Planscape), które rozwija się w możliwe do wykonania czynności. Wygląda to przyjemnie dla oka, a do tego sprawuje się lepiej niż w wielu innych erpegowych produkcjach.

A jak to wszystko się prezentuje od strony oprawy? Nieźle. Nie jest to super rewelacja, ale grafice nie można zbyt wiele zarzucić- tła są naprawdę śliczne, postacie niekanciaste i ładnie animowane (powiewające za nimi pelerynki, wyprowadzanie ciosów specjalnych) a dynamiczne oświetlenie, choć nie równa się z tym z FPPów, prezentuje się całkiem dobrze, szczególnie migające pochodnie na ścianach lochów. Brakuje tylko dowolnego obracania i nachylenia kamery, jak to było w pamiętnym Dungeon Siege, ale i tak jeden punkt widzenia w izometrze sprawuje się dobrze.
Muzycznie też nie można się do wielu rzeczy przyczepić- nie wiem jak to się miało w oryginale, ale polska wersja brzmi tak jak powinna- głosy postaci są dobrane idealnie. Muzyczka przygrywa sobie natomiast w tle i nie wkurza swoją obecnością, więc z nią także wszystko ok.

Wady? Owszem, są. Pomijam drobne błędy programowe czy wynikające z wad systemu D&D (np. nietrafienie z łuku w gościa stojącego 2 pola dalej) albo nieliczne literówki w polskiej wersji. Chodzi mi mianowicie o długość rozgrywki, która nawet za pierwszym razem nie przekracza... 20 godzin! Jakież było moje zdziwienie, gdy po trzech dniach intensywnej rozgrywki pojawił się ekranik The End! Ogólnie jest to zauważalna tendencja w nowych grach (Max Payne 2 się kłania), ale bez przesady! Gdzież te tygodnie spędzane nad System Shock, Deus Ex, Planscape czy KOTOR? Nawet fakt, że w ToEE mamy 10 różnych ścieżek postępowania nie zmienia faktu, że z każdym kolejnym podejściem czas gry się skraca. Ba- pewnym sposobem można grę przejść w-uwaga! -4 godzinki. Nie podam tegoż sposobu, ale jest to możliwe. Tylko czy daje takiż sposób satysfakcję? Nie bardzo.
Drugą wadą, niejako składającą się na mizerny czas rozgrywki, jest wielkość lokacji. Ta jest wręcz żenująca- las, który mamy oczyścić z pająków to obszar może 100x100 pikseli z aż dwoma potworami do zabicia. Ujście rzeki, gdzie mamy zapolować na pewną rybę jest podobnych rozmiarów, tyle że przeciwników około 10. Sam obszar gry jest maleńki i posiada mniej niż 10 lokacji (z czego kilka jest zupełnie bezsensownych, jak np. obrzeża świątyni, które figurują na mapie jako oddzielne miejsca, a nie ma w nich zupełnie nic). Pocieszeniem może być jedynie fakt, że chociaż podziemia tytułowego przybytku są naprawdę rozbudowane, z poukrywanymi przejściami, pułapkami i innymi dobrociami (o tak- ekwipunku w grze jest niezliczona masa) oraz całym inwentarzem.

Słowem podsumowania- ToEE dobrym erpegiem jest. Tyle że przeraźliwie niesatysfakcjonującym pod względem długości gry- zbyt duży się czuje po jego ukończeniu niedosyt, ba, nawet rozczarowanie "hej, to wszystko?". Do tego dochodzi jeszcze mizernawa fabuła ograniczająca się do "ty vs wielki zły" i tylko kilka zakończeń ratuje nieciekawą sytuację. A to w przypadku tego gatunku gier naprawdę dotkliwa wada. Gdyby nie to, dostałby u mnie mocne 8+, a tak dostanie ocenę o punkcik niższą. Gdyby autorzy nieco dłużej nad grą posiedzieli (bo w wielu miejscach wydaje się, że jest to po prostu produkt niedokończony), Świątynia aspirować mogłaby nawet do 9. Tak się niestety nie stało, ale miejmy nadzieję, że jej następcy będą erpegami, przy których spędzimy dłuuuuuuugie tygodnie.
Moja ocena: 7/10

3 4.3333

Obrazki z gry:

Dodane: 19.06.2004, zmiany: 08.01.2021


Komentarze:

Troika stworzyła świetne podstawy pod większego RPG, szkoda tylko, że gra jest taka krótka.


[mg-mat @ 22.01.2021, 22:53]

Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?