Torchlight (PC)

Torchlight

Wydania
2009()
2010()
Ogólnie
Przyjemny, bezstresowy h&s, obdarzony ładną oprawą audiowizualną i niezbyt wyraźnie zarysowaną fabułą. Przez pierwsze kilka godzin wciąga jak odkurzacz, nie pozwalając się oderwać i dając mnóstwo radości, stanowiąc doskonały sposób na odstresowanie się po ciężkim dniu. Niestety, stanowi wierną kopię Fate, wtórność rozgrywki szybko więc da się we znaki osobom, które ten tytuł znają.
Widok
izometr
Walka
czas rzeczywisty
Recenzje
Lotheneil
Autor: Lotheneil
24.11.2009
:

Połączenie sił twórców świetnego Fate i byłych członków Blizzard North pozwalało przypuszczać, że Torchlight będzie pozycją wyjątkową. Interesujące i nowatorskie pomysły pierwszej z grup w połączeniu z ogromną grywalnością, jaka charakteryzuje dzieła sygnowane znakiem Blizzarda mogły dać iście wybuchową mieszankę. Mogły, gdyby autorzy zdecydowali się wyjść poza utarte schematy i wykorzystane już pomysły i spróbować czegoś nowego. Nie, Torchlight nie jest bynajmniej grą złą, jednak nie ma w sobie niczego, czego nie dane by mi było zobaczyć w przywoływanym już Fate, czy też trailerach nadchodzącego Diablo 3.

Zacznijmy jednak od początku. Torchlight to małe, górnicze miasteczko, położone u stóp góry, w której wnętrzu odkryto ogromne pokłady specyficznej substancji zwanej Ember, mającej potężne właściwości magiczne. W poszukiwaniu tego skarbu, dającego posiadaczowi moc i bogactwo, górnicy zaczęli zapuszczać się w coraz głębsze i trudniej dostępne rejony. Drążąc skały w końcu dokopali się do pozostałości starożytnej cywilizacji rozsianych w rozległym labiryncie jaskiń. Miejsce to, choć zapomniane przez mieszkańców powierzchni, bynajmniej nie było jednak opustoszałe - zamieszkujące podziemny labirynt stwory, napromieniowane energią Ember tylko czekały, aby wydostać się na światło dzienne i rozpocząć dzieło zniszczenia. Miasteczku potrzebny jest bohater, a kandydaci do tego miana, skuszeni wizją sławy i bogactwa, ochoczo przybywają, aby zmierzyć się czającym się w ciemnościach złem.

Fabuła w hack&slashach stanowi przeważnie jedynie tło rozgrywki i stara się nie przeszkadzać graczowi w radosnej rzezi nadmiarem zwrotów fabuły i niepewnych moralnie wyborów. Tutaj jest podobnie - wątek główny jest prosty jak konstrukcja cepa. Motyw dającego ogromną moc, ale jednocześnie wywołującego nieodwracalne zmiany Ember jest jednak interesujący i żałowałam, że nie został on bardziej rozwinięty. O zadaniach pobocznych można powiedzieć tylko tyle, że istnieją. W miasteczku spotkamy trzech NPC, z których każdy zleca nam kolejno zadania: jeden prosi o przyniesienie konkretnego przedmiotu, drugi - zabicie jakiegoś bossa, trzeci natomiast wysyła w poszukiwaniu świecidełek do minilochu, oderwanego od głównej areny działań. Questy te są jedynie źródłem doświadczenia i złota, w żaden sposób nie wzbogacając warstwy fabularnej.

Rozpoczynając grę wybieramy jedną z trzech predefiniowanych postaci. Możemy wcielić się w rolę Destroyera, czyli dużego mięśniaka preferującego walkę w zwarciu i argumenty siłowe w formie ciężkiej i ostrej broni, Vanquishera, czyli dziewczyny preferującej broń zasięgową w postaci łuków, kusz czy broni palnej (chociaż sztyletami również nie pogardzi) oraz Alchemika, czyli miejscowego odpowiednika maga, celującego w niszczeniu przeciwników przy użyciu zaklęć robiących dużo błysków i huku, a przy odrobinie szczęścia również kuku. Przed rozpoczęciem rozgrywki nie ma możliwości wpłynięcia na wygląd i statystyki wybranego bohatera, można jedynie nadać mu imię. Rozwój postaci w miarę zdobywanych poziomów doświadczenia wygląda bardzo standardowo, otrzymujemy punkty do rozdysponowania pomiędzy cztery statystyki (siła, zręczność, inteligencja, wytrzymałość), a także możliwość wyboru lub wzmocnienia wybranych umiejętności. Dzielą się one na aktywne i pasywne, przy czym nie są pogrupowane w typowe drzewka, gdyż jedynym wymogiem odblokowania bardziej zaawansowanych jest poziom postaci, a nie znajomość zdolności podstawowych.

W przeciwieństwie do Fate, gdzie nie istniał podział na klasy i postać można było kształtować w dowolny sposób zmieniając preferencje nawet w środku gry, tutaj początkowy wybór znacząco zawęża możliwe ścieżki rozwoju. Muszę jednak uczciwie autorom przyznać, że umiejętności każdej z postaci są zróżnicowane i w obrębie poszczególnych klas można stworzyć co najmniej kilka znacząco różniących się od siebie buildów. Łuczniczka może zostać postacią walczącą na odległość, jak również złodziejką ze sztyletami czy korzystać z licznych pułapek - lub też łączyć te umiejętności. Podobnie alchemik - zazwyczaj skupia się na zaklęciach ofensywnych, nic jednak nie stoi na przeszkodzie, aby wezwał sobie armię pomocników, wspomagając ich z drugiej linii czarami bojowymi i leczącymi.

W zakamarkach kolejnych poziomów podziemi oraz przy ciałach przeciwników znajdziemy całe tony przedmiotów - zwykłych, umagicznionych, rzadkich, unikalnych oraz należących do zestawów, w których można do woli przebierać wynajdując co potężniejsze i lepiej dopasowane do własnych preferencji. Resztę dobrze byłoby upchnąć w torbie, aby przy najbliższej wizycie na powierzchni zamienić na brzęczącą gotówkę. Jeśli już o zawartości plecaka mowa, zdecydowano się tu na nieco kontrowersyjne rozwiązanie, zrezygnowano bowiem z doskonale znanej wszystkim miłośnikom h&s kratki ekwipunku. Każdy przedmiot, czy to zbroja płytowa czy też mały pierścionek zajmuje dokładnie jedno pole, co moim zdaniem jest zbyt daleko idącym uproszczeniem - system znany z Fate i Diablo uważam za rozwiązanie optymalne. Mam szczerą nadzieję, że pomysł ten nie przeniknie jednak do trzeciej części Diabełka...

Bardzo szybko okazuje się, że nasz plecak jest zdecydowanie zbyt mało pojemny jak na ilość znajdowanych zabawek. Na szczęście, podobnie jak to było w Fate, towarzyszy nam zwierzątko, które chętnie przejmie część zdobytych dóbr, a nawet samodzielnie pobiegnie do handlarza w celu ich spieniężenia. Dzięki temu można skupić się na poznawaniu otoczenia i oczyszczaniu go z siły żywej, zamiast co chwila biec na powierzchnię pozbywać się złomu. Jak już zasugerowałam we wstępie, zapożyczeń z Fate jest znacznie więcej - począwszy od systemu wzmacniania przedmiotów, przez obecność sławy (która po osiągnięciu kolejnego poziomu dodaje jeden punkt umiejętności), questy poboczne, loch stworzony w formie coraz głębiej ulokowanych poziomów, na dnie którego mieści się leże głównego złego, łowienie ryb i karmienie nimi zwierzaka w celu jego tymczasowej przemiany w inne, silniejsze stworzenie, na stylu grafiki i ogólnym klimacie skończywszy. Torchlight to właściwie kalka Fate, obdarzona nieco lepszą grafiką i naprawdę dużo łatwiej wskazać, co nie zostało z poprzednika wyciągnięte.

Z pierwszego trailera Diablo 3 jaki widziałam zapamiętałam przede wszystkim wysokie mury budowli, po której poruszała się postać i wysoko zawieszone mosty, z których efektownie spadały odpowiednio uderzone potwory, a także duże grupy przeciwników wyłażące z ciemnych zakamarków lub zeskakujące z wyżej położonych półek. Dlaczego o tym wspominam? Otóż mam wrażenie, że powyższy trailer z powodzeniem mógłby zapowiadać bohatera niniejszej recenzji. To naprawdę ciekawy i unikalny smaczek, nie tylko efektowny graficznie, ale nierzadko również podnoszący ciśnienie - gdy postać nagle zostanie otoczona w pustym, wydawałoby się, pomieszczeniu.

Pracownicy Blizzarda przekazali więc grze jeden z ciekawych pomysłów wykorzystanych w najnowszej odsłonie ich sztandarowego produktu, niestety nie udało im się przeszczepić porywającej grywalności Diablo, a ściślej mówiąc - jego ogromnej żywotności. Owszem, w pierwszej chwili Torchlight urzeka i wciąga jak odkurzacz, uczucie to jednak jest krótkotrwałe. Szybko i niepostrzeżenie w rozgrywkę zaczyna wkradać się monotonia i nuda, gdyż gra właściwie wszystkie swoje karty odkrywa już na samym początku, w dalszej części rozgrywki powielając jedynie już znane schematy. W moim przypadku, osoby która w Fate grała i go ukończyła, sytuację pogorszyło nieodparte wrażenie wtórności - ja już to wszystko widziałam wcześniej. Nie pomógł wybór innej postaci (mimo odmiennego sposobu prowadzenia rozgrywki) ani losowy układ lochów. Mechanika, fabuła, wystrój kolejnych części podziemi i bossowie pozostali niestety bez zmian.

Kolejnym powodem takiego stanu rzeczy jest niski poziom trudności. Po zdobyciu kilkunastu poziomów doświadczenia, poznaniu kilku efektownych umiejętności i uzbrojeniu postaci w lepszy sprzęt, hordy przeciwników przestają stanowić dla nas jakiekolwiek wyzwanie. Mój alchemik kosił wrogów jak rolnik zboże, a dzięki przywołanym sojusznikom niejednokrotnie nawet nie zdążyłam zobaczyć grupy potworów, dobiegając do niej jedynie w celu ograbienia zwłok (grałam na trzecim poziomie trudności z czterech dostępnych). Zwolennicy większych wyzwań mają do dyspozycji tryb hardcore, w którym śmierć postaci oznacza jej nieodwracalną kasację - wymaga to znacznie większej koncentracji na rozwoju postaci i walce, ale jest również stresujące.

Problem wtórności może złagodzić oddanie graczom do użytku rozbudowanego edytora poziomów, przedmiotów, przeciwników, zadań, a nawet klas postaci, co już zaowocowało licznymi, choć drobnymi modyfikacjami, a że wyobraźnia twórców-wolontariuszy jest nieograniczona, pozostaje wierzyć, że część tych dodatków zmieni grę na tyle, aby przyciągnąć znudzone osoby z powrotem.

Elementem, który miał być znakiem rozpoznawczym produkcji jest nietypowy, rysunkowy styl grafiki. Zapowiadano szalenie efektowne i niezbyt realistyczne animacje, które miały upodobnić walkę do kreskówki. Jak się okazało, z tych szumnych zapowiedzi niewiele wyszło. Widząc taką grafikę spodziewałam się lekkiej i radosnej fabuły, parodii gatunku. Tymczasem klimat opowieści jest dość mroczny, w powietrzu czuć zagrożenie, a gdzieś w głębinach czai się zło... Jedno z drugim zupełnie nie współgra, sprawiając wrażenie, jakby autorzy nie mogli się zdecydować, w którym kierunku podążyć. Nie twierdzę jednak, że oprawa wizualna jest zła - wręcz przeciwnie, cieszy oczy, modele bohaterów i przeciwników są narysowane z dużą dbałością o detale, a każda zmiana ekwipunku jest natychmiast widoczna na prowadzonej postaci. Za muzykę odpowiedzialny jest Matt Uelmen, autor ścieżki dźwiękowej pierwszej części Diablo. W melodii odgrywanej w trakcie wizyty w miasteczku pobrzmiewają echa Tristram, a i reszcie utworów trudno odmówić klasy.

Podsumowując - Torchlight to przyjemny, bezstresowy h&s, obdarzony ładną oprawą audiowizualną i niezbyt wyraźnie zarysowaną fabułą. Przez pierwsze kilka godzin wciąga jak odkurzacz, nie pozwalając się oderwać i dając mnóstwo radości, stanowiąc doskonały sposób na odstresowanie się po ciężkim dniu. Niestety, stanowi wierną kopię Fate, wtórność rozgrywki szybko więc da się we znaki osobom, które ten tytuł znają. Monotonia i nuda dopadnie również pozostałych, gdyż gra zbyt szybko odkrywa wszystkie karty, przez co od początku do końca rozgrywki korzysta z tych samych schematów. Najlepiej więc rozsądnie ją sobie dawkować, aby wtórność nie przysłoniła radosnej i kolorowej rzezi, rozwoju postaci i grzebania w tonach sprzętu. Autorzy wyraźnie nie mogli się też zdecydować, czy chcą postawić na lekką i efektowną wyrzynkę w kreskówkowym sosie, czy też mroczną fabułę i ciągłe poczucie zagrożenia. Połączenie jednego z drugim może nie odrzuca, ale dysonans jest jednak widoczny. Na koniec mała uwaga dla posiadaczy słabszych komputerów: walki z wieloma przeciwnikami przy użyciu spektakularnych technik są wizualnie efektowne, ale gra potrafi w takich przypadkach bardzo nieprzyjemnie chrupać - i to na sprzęcie kilkakrotnie silniejszym niż zalecany - wymagania minimalne są znacząco zaniżone.

Moja ocena: 7/10


Obrazki z gry:

Dodane: 26.11.2009, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?