Two Worlds II (PC)

Two Worlds II

Wydania
2010()
2010()
Ogólnie
Część druga polskiej produkcji porównywanej do serii Gothiców.
Widok
TPP
Walka
czas rzeczywisty
Recenzje
mg-mat
Autor: mg-mat
04.07.2021

Długo zabierałem się za ten tytuł, w ostatnich latach ilość gier na PC wzrosła tak, że znaleźć czas na wszystko nie sposób. W końcu jednak nadszedł ten dzień i postanowiłem zainstalować Two Worlds II . Pierwsze wrażenia były jak najbardziej na plus. Grafika mimo upływu lat nadal potrafi zachwycić, a system czarów wydaje się dość oryginalny, dodatkowo patrząc na mapę, wielkość świata też nie zgorsza. Ale im dalej w las... tym więcej krzaków... Ale po kolei.

ROZGRYWKA

Do gry musiałem podchodzić na trzy etapy. Po pierwszym rozdziale, który wyczerpał moją ciekawość grą do cna, było już tylko pod górkę, idiotyczna fabuła drugiego rozdziału o zboczeńcu gwałcącym studentki sprawiła, że grę odłożyłem na kilka miesięcy. Po kilku miesiącach powróciłem do gry i "zmęczyłem" rozdział drugi, gra była dla mnie już tak nudna, że nie byłem w stanie ukończyć jej za drugim podejściem. Ta sztuka udała mi się dopiero za trzecim podejściem, myślałem, że mi ulży... uff w końcu ją skończyłem, ale zamiast uczucia zwycięstwa pojawiła się handra, że zmarnowałem z tym tytułem 60 godzin...

Mechanika walki bardziej pasuje do gatunku hack&slash niż do RPG akcji, tony mikstur leczących i szybkość wywijania kijem/laską/łukiem skryta początkowo pod kilkunastoma umiejętnościami które rozwijamy zaczyna nudzić w okolicy 1/3 gry. Oczywiście nie samą walką żyje gracz i fabuła może być motorem dalszej rozgrywki, niestety scenarzystom pomysłów starczyło tylko na 1-wszy rozdział, który co najwyżej jest poprawny. Gdyby gra była kierowana do nastolatków w wieku 12-16 lat, to może by to uszło twórcom płazem, ale dorosły gracz przy tak kiepskich dialogach i fabule prędzej uśnie...

GRAFIKA I DŹWIĘK

Tutaj należą się grze duże brawa, pomimo upływu lat, gra nadal potrafi zachwycać. Pięknie renderowane otwarte przestrzenie, światło słoneczne przenikające przez drzewa, czy też magiczne pociski rozświetlające jaskinie, zachwycają nawet dzisiaj. Pomijając kilka błędów z ostrością w przerywnikach filmowych, grafika w grze jest świetna nawet kilka lat od premiery. Dźwięki w grze mogę określić tylko jako poprawne, a dialogi postaci jako znośne.

PODSUMOWANIE

Jeżeli szukacie niewymagającego RPG akcji z ładną grafiką, a fabuła ma dla was drugorzędne znaczenie, to ta gra jest dla was. W pierwszym rozdziale bawiłem się conajmniej dobrze, niestety później gra nie stanowi większego wyzwania, a dla mnie najtrudniejszym wrogiem w tej grze była nuda, która wkradła się do gry w okolicy 20-stej godziny. Gdybym oceniał tą grę zagrawszy tylko w pierwszy rozdział, dał bym jej półtora oczka wyżej. Grę polecam zwłaszcza świeżym graczom, którzy z RPG nie mieli jeszcze dużo do czynienia.

PLUSY:
+ Pierwszy rozdział gry
+ Grafika

MINUSY:
- Tragiczny system DRM (Gra wymaga logowania na stronie producenta poza steam)
- Od drugiego rozdziału Nuuuuda
- "Fałszywa mapa"


Moja ocena: 7/10

 

Zapraszam do obserwacji naszego kuratora: ŚWIAT RECENZJI

Lotheneil
Autor: Lotheneil
05.07.2020

Mimo wieku i skromnego w porównaniu z tuzami gatunku budżetu, pierwsza część tej serii wyjątkowo przypadła mi do gustu, przyciągając do siebie przede wszystkim obszernym światem do zwiedzenia i interesującą mechaniką rozwoju postaci, a zwłaszcza wzmacniania ekwipunku i zaklęć. Kontynuacja przeszła podobną transformację, jak wiele serii tego okresu (Wiedźmin 1->2, Dungeon Siege 2->3 czy Divinity 1->2) - z typowo pecetowego, momentami topornego sterowania i olbrzymiego świata gry w bardziej zwartą, konsolową akcję. Muszę przyznać, że jak dotąd nie spotkałam się z tytułem, któremu taka zmiana zaszkodziła (choć to akurat opinia dość dyskusyjna i wielu się z nią nie zgodzi). Two Worlds II ponownie zaprosiło mnie na wyprawę po świecie gry, na którą z chęcią się udałam.

Fabuła nie była mocną stroną poprzedniczki (bardzo delikatnie mówiąc) i tu w sumie jest podobnie - opowieść zaczynamy w lochach złego imperatora, który porwał znane nam już rodzeństwo i przeprowadza na obojgu jakieś szkodliwe dla życia i zdrowia magiczne eksperymenty. Bezimiennemu bratu przy pomocy grupy zabójców udaje się uciec. Nasze zadanie jest proste w założeniach - znaleźć sposób na złamanie potęgi imperatora i uwolnienie siostry.

W tym celu przemierzymy obszerny, choć nieco mniejszy niż w poprzedniczce świat (co bynajmniej nie jest przywarą, bo tam był gigantyczny i raczej pusty), poznając jego mieszkańców i rozwiązując mniejsze i większe problemy. Większość sprowadza się do udania się w odpowiednie miejsce, często jakieś zapomniane ruiny zamieszkałe przez agresywne indywidua, i wycięcie towarzystwa w pień, a następnie pozbieranie wszystkiego, co po sobie pozostawili, jak również zawartości okolicznych skrzyń i innych zamykanych mebli w poszukiwaniu lepszych zabawek służących morderczemu procederowi. Standard.

W kwestii mechaniki największa zmiana dotknęła system wzmacniania ekwipunku - nie łączymy już identycznych elementów wyposażenia, a rozkładamy zbędne zabawki na materiały (drewno, żelazo, stal, materiał czy skórę), które następnie używamy do podnoszenia poziomu tego, czego chcemy używać. Powoduje to wzrost statystyk jak również odblokowanie slotów na kamienie szlachetne, znajdowane w grze i dające określone bonusy. System jest zbliżony do zastosowanego w Diablo 2, ale w przeciwieństwie do tej produkcji, błyskotki możemy bez problemu wyjąć i użyć gdzieś indziej.

Rozbudowie uległ również system zaklęć - teraz nie znajdujemy ich w postaci jednej karty, a składamy z elementów - kart oznaczających żywioł, typ (np pocisk czy przyzwanie istoty) oraz dodatkowych modyfikatorów - obrażenia, samonaprowadzanie, czas trwania czy rykoszetowanie. W zależności od wybranej kombinacji otrzymujemy różne efekty, na przykład żywioł powietrza w połączeniu z działaniem obszarowym daje chmurę odłamków, losowo atakujących przeciwników, ale po dodaniu czasu trwania zmienia się w pole uciszenia magów, a z obrażeniami miota błyskawice. Możliwości jest naprawdę sporo i znalezienie najbardziej odpowiadających nam kombinacji chwilę zajmie.

W przeciwieństwie do poprzedniczki granie magiem ma jak najbardziej sens - w pierwszej części tworzenie jakiegokolwiek buildu poza ciężko opancerzonym wojem mijało się z celem i oznaczało proszenie się o kłopoty. Tu również jest to najprostsza droga, ale dobrze rozwinięty mag czy łucznik również ma rację bytu i może stanowić śmiertelne zagrożenie dla przeciwników. W pierwszej połowie rozgrywki wciąż jednak to woj ma zdecydowaną przewagę. Na szczęście nie ma problemu z całkowitym przebudowaniem umiejętności i statystyk - ich reset jest łatwy i tani.

Widoczne zmiany na lepsze dotknęły również warstwę audiowizualną - tekstury, modele postaci - a przede wszystkim ich animacje i głosy. Koniec z dziwnymi konwulsjami i rozbieganymi oczkami, wypowiedzi również da się słuchać bez bólu uszu i zębów. Nie jest to tytuł pozbawiony błędów (problemy z kolizjami czy drobne głupotki w stylu strażników, którzy przyczepiają się do nas po potrąceniu przechodnia, a nie reagują, gdy w biały dzień próbujemy się gdzieś włamać na ich oczach), obsługa ekwipunku pozostawia wiele do życzenia (duże ikonki przedmiotów sprawiają, że naraz na ekranie mieści się niewiele i trzeba przewijać, założone elementy nie są też umieszczane na osobnym ekranie a jedynie oznaczane, przez co łatwo o ich przypadkową sprzedaż).

Two Worlds II zdecydowanie nie jest tytułem, który zapisze się złotymi zgłoskami w historii gatunku, ale przyjemnym nawet dzisiaj zabijaczem czasu - jak najbardziej. Nie wyróżnia się niczym specjalnym (poza unikatowym systemem magii i rozwiniętym wzmacnianiem ekwipunku), budżetu również nie miał przesadnie rozbudowanego, ale mimo to potrafi wciągnąć na długie godziny. Ja mam zdecydowanie słabość do tej serii i przy obu częściach bawiłam się doskonale.


Cholok
Autor: Cholok
15.01.2011

Swego czasu pierwsza odsłona Two Worlds namieszała nieco w światku rpg i okrzyknięta została polskim Gothikiem. Choć wiele zapożyczyła z owej gry to także wiele wprowadziła swoich akcentów. Mi się bardzo podobała i pomimo, że koniem można było wspinać się na drzewa ceniłem ją wyżej niż Gothic 3. Druga część kontynuuje ścieżkę poprzednika i choć wiele rzeczy zmienia, nie zawsze na lepsze, to rozgrywka zmieniła się niewiele od pierwowzoru. I dobrze.

Fabuła jest kontynuacją jedynki i dotyczy, a jakże, siostry. Zdziwiło mnie, gdy mój bohater i siostra zostali uwięzieni przez Gandohara, którego osobiście skróciłem o głowę w finale poprzedniej części. Cóż, autorzy obrali inne zakończenie, a intro, choć wspaniałe, nie wyjaśnia tej kwestii, a lakoniczna wstawka w instrukcji jest właśnie lakoniczna, to powinno być w intro. Nieważne. Nasz bohater zostaje uratowany przez orcze komando i doprowadzone do tajemniczej prorokini. Naszym celem jest uratowanie siostry z rąk Gandohara, który wysysa z niej siły życiowe, a przy okazji też jest tyranem. Wątek główny jest całkiem przyzwoity, a prawda okaże nieco inna, ale dopiero na końcu, więc jest dobrze. Kontynent, który teraz mamy do zwiedzenia jest nieco inny, został podzielony na wyspy, do których dostęp mamy w miarę popychania wątku głównego. Pierwsza wysepka jest malutka, ale dwie kolejne są ogromne. Ostatnia jest bardzo ogromna, ale dostęp mamy do niewielkiej części, reszta przeznaczona jest do trybu multiplayer. Zróżnicowanie geograficzne jest mniejsze niż w jedynce, gdzie mieliśmy praktycznie wszystkie rodzaje środowiska. Tutaj każda wyspa jest inna, pierwsza: lasy klimatu umiarkowanego, druga: afrykańska sawanna z arabskim budownictwem, trzecia: dżungla z japońskim budownictwem oraz podziemne połacie Gardzieli. Czwarta to bagna. No i nie przypominam sobie deszczu. Zapotworzenie jest także nieco inne, choć wiele monstrów się powtarza, to wprowadzono wiele nowych, a część usunięto. Fauna jest dostosowana do środowiska, więc np. na sawannie można zapolować na hieny, gepardy, pawiany, nosorożce czy strusie. Co ciekawe, fauna się odradza co daje nieskończone surowce alchemiczne, ale powoduje też zmiany w postaci braku duchów. W jedynce było, że jak zabiliśmy zwierzaka, to w nocy odradzał się jego duch i musieliśmy go zabić, wtedy teren był oczyszczony. Teraz jest inaczej, w ogóle nie ma duchów, przynajmniej tych, co można zabić. Z tego względu nie trzeba w ogóle rozwijać magii, wcześniej było to wymagane w minimalnym stopniu, właśnie w celu eksterminacji duchów.

Pomimo wielu rozbudowanych wątków fabularnych jest to gra nastawiona na walkę. Walczy się przyjemnie, choć jest to oczywiście klikanka, ale rozbudowana o ciosy specjalne, w które inwestujemy punkty rozwoju. Jeśli chodzi o wojownika, to jego ciosy specjalne są zależne od rodzaju broni. Tak więc ogłuszać można tylko bronią obuchową, rozbijać tarcze toporem, piruety wykręcać bronią dwuręczną. Powalonego ciosem krytycznym wroga można szybko dobić mieczem, czego obrazem są efektowne animacje finiszerów. Łucznicy także nie mogą narzekać i choć są ograniczeni tylko do łuków, mogą rozwijać wiele umiejętności takich jak: wstępny naciąg łuków, strzelanie wieloma strzałami naraz, ogniste strzały itp. Autonamierzanie można wyłączyć. Z czarodziejami jest podobnie. W jedynce czary można było wzmacniać kartami efektów, tutaj cały system został mocno rozbudowany. Czary tworzymy sami tworząc kompozycje z kart nośnika, efektu i modyfikacji. Nie zgłębiłem tego tematu dogłębnie, gdyż preferowałem wojownika. Zwierzyna używa różnej taktyki i choć AI jak wszędzie kuleje, to jest całkiem nieźle. Niektórzy walczą strzelając z łuków, a gdy podejdziemy wyciągają miecze. Część wrogów posiada odporności na niektóre rodzaje obrażeń, więc należy używać adekwatnych środków wyrazu i choć zabijemy ofiarę odporną na obuchy właśnie maczugą to jednak zużyjemy więcej klików. Istnieje jeszcze jedna możliwość zabijania: skrytobójstwo. Jest dostępne tylko w trybie skradania i używa tylko sztyletów, których nie można stosować w czasie normalnej walki. Dziwne, że nie można było zabić siedzącego przy ognisku varna, tylko jak stał tyłem lub sikał pod drzewem.

Co do konia... jest, ale dostępny tylko na jednej wyspie i nieco wykastrowany. Teraz jazda koniem nie jest zabugowana jak w jedynce, ale jego mobilność i przydatność jest dość ograniczona. Przede wszystkim, nie można walczyć w czasie jazdy. Koń nie może robić za osła, czyli nosić przedmiotów. Utrudnione jest nim sterowanie, a w zasadzie rodzaj mini gierki. Koń jedzie jeśli będziemy go kłuć ostrogami, im częściej tym szybciej. Ból stopniowo spada, a więc koń też zwalnia. Zbyt silny ból powoduje wysadzenie jeźdźca z siodła. No i jest tylko koń, zapomnijmy o np. kozłach. Przynajmniej pokazany jest wskaźnik życia konia. Z racji tego, że sprint głównego bohatera jest bardzo szybki, siatka teleportów jest wystarczająco gęsta, a gadżety w postaci kamienia teleportacyjnego i dodatkowych przenośnych platform teleportacyjnych powoduje, że koń jest zbyteczny. Jest kilka zadań pobocznych wykorzystujących konia do wyścigów i tu całkowicie spełnia swoją rolę. Za to mamy dodatkowy środek transportu w postaci łodzi, której sterowanie jest w postaci kolejnej mini gierki. Pozwala to nieco szybciej dotrzeć do lądów dostępnych tylko od strony morza. Szybciej, bo nasz heros potrafi pływać. Co do mini gierek to jest ich więcej. Możemy grać w kości tradycyjne lub kościanego pokera. Niedoróbką jest tutaj możliwość grania w nocy co powoduje brak towarzyszy, a wtedy mimo wygranej nie ma transferu pieniędzy. Więc po co grać? Kolejna gierka to okradanie postaci. Nie każdego można okraść. Ten ktoś musi stać w miejscu. Kolejna złodziejska mini gierka to otwieranie zamków. To mistrzostwo świata, a są inne sposoby otwarcia zamków jak użycie siły lub czaru (można zniszczyć zawartość skrzyni) lub skorzystać z automatu z pewną dozą prawdopodobieństwa sukcesu (wytrychy są tanie). A teraz antymistrzostwo świata: granie na instrumentach w stylu Guitar Hero czy coś. Sam pomysł nie jest zły, kupujemy jakiś instrument plus piosenkę i gramy. Jeśli dobrze, to coś skapnie do koszyka. No, ale stopień trudności jest powyżej hardcore albo ja jestem nieudolny. Jeszcze zaimplementowano jedną fajną rzecz, ale można to było zrobić lepiej. Chodzi o wskaźnik podejrzliwości strażników w miastach. Głównie się zwiększa jak potrącamy przechodniów, jak kogoś ciachniemy to zapełni się do pełna, przechodnie panikują, a strażnicy na nas polują. Wtedy trzeba się gdzieś schować i poczekać aż wskaźnik zmaleje. Nie wykorzystano tego do końca. Wskaźnik nie ma wpływu na włamywanie się do mieszkań, bo jeśli ktoś nas widzi to po prostu nie można się włamać i tyle. Za to fajne jest, że po włamaniu właściciel ucieka i woła strażników, ale wewnątrz ten wskaźnik nie działa.

System rozwoju jest zbliżony do tego z jedynki, czyli rozdzielamy punkty po awansie na konkretne cechy postaci i umiejętności. Dodatkowe punkty umiejętności dostaniemy w czasie używania konkretnych umiejętności np. po otwarciu kilku skrzyń. Warto więc poużywać wszystkiego. Cechy są cztery: siła, zręczność, siła woli oraz zdrowie. Rozwój poszczególnych cech wpływa na obrażenia broni białej, łuków i czarów, a także możliwość użycia niektórych broni. Siła dodatkowo wpływa na udźwig. Zaś co do umiejętności to najpierw musimy się ich nauczyć z książek, które są porozrzucane po świecie i sklepach. Podzielone są na trzy klasy: wojownika, łucznika i maga. Pozostałe trzy to klasa złodzieja i rzemieślnika oraz umiejętności ogólne (typu kondycja, odporności czy regeneracja). Złodziej rozwija skrytobójstwo, otwieranie zamków, okradanie, skradanie oraz zakładanie pułapek. Rzemiosło jest bardzo rozbudowane: metalurgia plus bardziej szczegółowe ulepszanie ekwipunku (osobno miecze, zborje czy łuki), alchemia oraz magiczne kryształy. Na czym to polega? Broń i zbroje można rozłożyć na czynniki proste czyli żelazo, drewno, tkaninę itp. lub ulepszyć. Ulepszanie poprawia właściwości przedmiotu oraz pochłania coraz większą ilość surowców. Dodatkowo ulepszane przedmioty zwiększają ilość slotów na magiczne kryształy. Te także można ulepszać, a konkretnie łączyć dwa słabsze w jeden mocniejszy. Wszystko zależy od punktów umiejętności. Dodatkowy plus to taki, że złom nie waży, a ograniczony udźwig dokucza zwłaszcza na początku. Sprzedaż surowców jest nieopłacalna, a kupno niemożliwe. Wydaje się, że różnorodność broni jest mniejsza niż w jedynce, a i trudno znaleźć jakąś unikatową broń, a zwłaszcza zbroję, więc używanie rzemiosła jest bardzo wskazane. Alchemia jest zrealizowana w sposób doświadczalny. Sami musimy znaleźć przepis mieszając składniki. Jak coś fajnego stworzymy do zapisujemy do zwoju. Jest też coś takiego jak occulusy, czyli magiczne oka, które możemy posłać w teren na pewną, ograniczoną odległość, żeby zobaczyć co się dzieje bez ryzyka bycia wykrytym. Niektóre z nich potrafią zadać obrażenia lub zostawić pułapkę.

Skoro już jesteśmy przy ekwipunku to nieco go zepsuto. Teraz są ikonki przedmiotów, czyli każdy przedmiot zajmuje tyle samo miejsca, inaczej niż w jedynce, gdzie uwzględniono realne wielkości przedmiotów. No dobra, tak też może być, ale wielkość tych ikonek jest przesadzona. Patch zmniejszył ich wielkość i już jest nieco lepiej, ale każdy przedmiot zajmuje osobne miejsce, czyli 25 identycznych mieczy to 25 ikonek. Rozumiem, że to właśnie możliwość ulepszania sprowokowała taki rodzaj rzeczy (np. w składnikach alchemicznych jest licznik), ale jednak można to było rozwiązać inaczej. Brak jest hurtowego rozkładania przedmiotów na surowce, hurtowego przyrządzania mikstur, hurtowego kupna i sprzedaży. Trzeba klikać pojedynczo, a jeśli ktoś ma włączone potwierdzanie to podwójnie. Dalej, używany ekwipunek (zbroja, broń, pierścienie) nie znika z plecaka, tylko zostaje oznaczony. Problem z tym jest taki, że łatwo można go omyłkowo sprzedać. Kolejno, mamy trzy konfiguracje broni przełączane jednym klawiszem. W jedynce była to tylko broń, więc łatwo można przełączać np. miecza na młot. Teraz konfiguracja obejmuje całość, więc po przełączeniu może wyskoczyć golec, bo wcześniej wszystko sprzedaliśmy. Znaczniki pokazują tylko jedną konfigurację. No i nie ma żadnego podziału w ekwipunku, znaczy jest osobno broń i zbroje, alchemia i cała reszta, ale to za mało. Za to fajny patent jest z dokumentami, jeśli są nieprzeczytane to oznaczone są pytajnikiem.

Co do zadań, jest tego multum. Oprócz wątku głównego podzielonego na trzy rozdziały plus prolog i epilog jest szereg zadań pobocznych udostępnianych przez postaci niezależne, co ważne, nie wszystkie naraz. Trzeba się wracać do odwiedzanych lokacji. Większość zadań jest ciekawa z interesującą otoczką fabularną, a i scenka erotyczna się też pojawiła. Dużo zadań można rozwiązać w inny sposób. Te prostsze zadania są zbierane z tablicy ogłoszeń, a zleceniodawcy to poszczególne gildie. Choć reputacje istnieją nadal to potraktowane są po macoszemu. Te kupieckie i złodziejskie dają jakieś plusy, ale reszta to sztuka dla sztuki. Zdaje się, że nie można utracić reputacji, a niektórych frakcji nie spotykamy mimo wykonywania zadań dla nich (nekromanci). Po skończeniu wątku głównego gramy dalej, a po wykonaniu wszystkich zadań pobocznych można jeszcze szukać skarbów w jaskiniach. Drobiazgowe statystyki pozwolą na oszacowanie ile jeszcze brakuje do ukończenia gry na 100%.

Oprawa graficzna jest na wysokim poziomie. Jest tu zastosowany pewien trick, podobnie jak w jedynce, a mianowicie szybka utrata ostrości na dalszym planie. Pozwala to zachować ładny wygląd przy stosunkowo niskich wymaganiach sprzętowych. Czasy loadingów są także bardzo krótkie. Ostatni patch 1.1 dodaje możliwość obsługi DriectX 10, ale tego nie miałem okazji przetestować. Animacje walki są niezłe, dostosowane do rodzaju broni. Dźwiękowcy też się spisali, a zwłaszcza muzycy. Niektóre kawałki są genialne. Podłożone głosy są tylko angielskie, ale nie mam uwag. Błędy techniczne są. Najczęstsze to niewgrywanie się tekstur, blokowanie się przeciwników na przeszkodach, rzadziej inne: mniej istotne, są też problemy z kilkoma zadaniami. Niektóre rzeczy można było zrobić lepiej, np. lepsza obsługa mapy (szybszy zoom), w dzienniku zadań oddzielić zadania wykonane od aktywnych czy w końcu możliwość wyłączenia lub ograniczenia przezroczystości interfejsu użytkownika. Na niektórych tłach kiepsko widać. W każdym razie, tych kilka niedoskonałości nie były w stanie popsuć mi zabawy. No i z racji, że seria Two Worlds jest porównywana do Gothików, muszę nadmienić, że czwóreczka nie ma startu do dwójeczki.

Moja ocena: 4/5

3 4.0

Obrazki z gry:

Dodane: 16.01.2011, zmiany: 04.07.2021


Komentarze:

Lepiej zagrać w Gothic jeden w rozdzielczości 640x480 :-)


[Gość @ 13.08.2020, 07:46]

Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?