UMoria

Wydania
1994()
Ogólnie
1994. Freeware. Autorem jest Robert Alan Koeneke - amerykański student; jednak przy (U)Morii siedziało jeszcze wielu innych ludzi... Jeżeli chcesz poznać nazwiska wszystkich tych kolesiów to zajrzyj do plików textowych w katalogu /doc Umorii. Sama gra jest najbardziej typowym przedstawicielem podgatunku Roguelike RPG i chociaż nie zastosowano w niej nowych rozwiązań graficznych, ma ona dobrze przemyślane i opracowane zasady.
Widok
Literki, cyferki i inne dziwadełki, hłe hłe hłe... w Umorię gramy w trybie ms-dos, textowym; nie uświadczymy w tej grze żadnej fantastycznej graficzki (nasza postać jest przedstawiona jako... małpa - @), ba, nie zobaczymy więcej niż dwóch kolorów! Jak nietrudno się domyśleć, w takiej sytuacji areną naszych zmagań z hordami potworów (i miastowych meneli) jest coś co można określić mianem prowizorycznej mapy, narysowanej jakby na papierze w kratkę - w każdej kratce może naraz znajdować się tylko jeden rysunek, a na świat patrzymy z góry.
Walka
Jak to na porządny rodżulajk przystało, normalny atak przeprowadzamy "nachodząc" na wroga klawiszami, a do tego możemy jeszcze go potraktować jakimś niezgorszym czarem, różdżką, lub po prostu zaatakować chama na chama (z bara), co przy odpowiedniej sile i wadze (!) może zaowocować ogłuszeniem niemilucha. Przy tym pamiętać trzeba, że coponiektóry drań może nam się odwdzięczyć takimi technikami jak paraliż czy trucizna.
Recenzje
Shvagier
Autor: Shvagier
20.07.2003

Witamy w kolejnym programie z serii... eee... to nie to... Hail! Oto przedstawiam wam bracia i siostry (a siostrom w szczególności :) dosyć leciwą już gierkę, a jakby tego było mało to jeszcze nawet jak na swój wiek archaiczną zwaną UMoria. Spytacie się zapewne - dlaczego? Otóż jest to jeden z bardziej znanych klasycznych, DOS'owych Roguelike, tak więc nieuwzględnienie takiej pozycji w encyklopedii RPG byłoby grzechem śmiertelnym. Teraz koniec już tych poetyckich rozważań, przejdźmy do rzeczy, czyli do opisu gry; na początku obowiązkowo mały bilans:

Liczby:
# Rok produkcji: 1994;
# 8 ras;
# 6 klas;
# 6 rodzajów sklepów;
# 21 grup przedmiotów;
# 48 grup potworów;
# 8 rodzajów magicznych bonusów dla broni;
# 5 rodzajów magicznych bonusów dla zbroi;
# 6 magicznych koron;
# 8 magicznych ksiąg (po 4 dla maga i kapłana);
# 62 (!) zaklęcia (31 czarów maga i 31 modlitw kapłana);
# 49 poziomów podziemi (właściwie nieskończoność, ale po 49 poziomie występuje BOSS, po którego śmierci nie ma po co dalej grać);

Ciekawostki:
¤ Możliwe jest ściągnięcie kodu źródłowego XMorii napisanego w języku C

Plusy:
+ Mnogość potworów (z każdej grupy jest po kilku przedstawicieli);
+ Szczegółowe opisy potworów, umożliwiające wczucie się w klimat;
+ Wiele ciekawych rozwiązań w zasadach; dużo możliwości;

Minusy:
- Już się raczej nikomu nie spodoba...
- Grafika...
- Brak muzyki;
- I tak znudzi się zanim się całe przejdzie;
- Monotonia;

Powszechna i, moim zdaniem, słuszna jest opinia, że telewizja daje nam gotowy obraz, dźwięk i nie wymaga od odbiorcy zbytniego używania inteligencji, zaś książki to czysta fabuła, resztę, czyli audio i video musimy sobie wyobrazić, jakby ulepić z plasteliny postaci z książki - najpierw ogólna sylwetka, zaś potem myślimy o szczegółach. Dzięki temu książki wspaniale rozwijają naszą wyobraźnię - i nie ulega to żadnym wątpliwościom. Do czego dążę? Otóż mając na "koncie" już niejednego rpg'a, w tym również wiele rogalów, doszedłem do wniosku, że sytuacja z tymi wspaniałymi rpg'ami, będącymi niewątpliwie (obok FPP) grami, w których graficy mają spore pole do popisu i opuszczonych, niechcianych, szarych rogalików jest bardzo podobna do sytuacji telewizji i książek. Oczywiście nikt nikogo nie zmusza do myślenia, w końcu my, gracze, przyzwyczailiśmy się już w grach grzecznie przyjmować to co nam serwują i nie brać sobie dokładki. Ale czyż przyjemność z gry w takiego ADOM'a albo tę właśnie UMorię nie byłaby spotęgowana, gdybyśmy sobie wyobrazili wygląd każdego szarżującego na nas potwora, ozdoby na magicznej zbroji, chropowatość ścian i smród prastarego tunelu? Jak już powiedziałem, wybór należy do was - w końcu możecie też patrzeć na Umorię jak na prymitywną i niezbyt skomplikowaną rzeźnię...

Może teraz trochę więcej o samej grze: Umoria, jako przedstawiciel tej prastarej rasy, jest grą bardzo rozbudowaną. Są w niej takie wątki jak jedzenie, oświetlenie; możemy nawet wykopywać różne dobra - w końcu Moria to wielka kopalnia! Również różnorodność potworów nie ogranicza się do innej liczby "hapeków" i siły ataku - niektóre są niebywale odporne, inne nie mogą się poruszać i wystrzeliwują w Ciebie pociski, inne zaś są potwornie słabe, ale zanim zabijesz choć jednego, to zdąży się on rozmnożyć (taki potwór może być uciążliwy, gdyż jego kopie zablokują Ci drogę ucieczki), nie wspominając już o wszelkich trucicielach i innych szkaradzieństwach! Oczywiście i ty możesz sobie uprzednio włożyć pewne asy do rękawa, jak na przykład atak magiczną ognistą kulą mogącą spopielić wielu wrogów naraz!

Grę zaczynamy w mieście; nie mamy wtedy wiele pieniędzy, ale autorzy wyposażyli nas w niezbędne przedmioty, tak więc śmiało możemy przejść do niższego poziomu, gdzie ostrzą sobie na nas zęby krwiożercze bestie. Przechodzenie między poziomami odbywa się w tej grze za pośrednictwem magicznych portali, które po przejściu od razu się zamykają. Każdy taki portal przenosi nas, zależnie od typu, 50 stóp wzwyż lub wgłąb podziemi. Jeżeli chcemy wrócić do miasta to musimy znaleźć inne drzwi - tym razem w górę. Musimy pamiętać, iż im niżej zejdziemy, tym bardziej niebezpieczne stwory będą na nas czekać, jednak wiedza zdobyta po walce z mocniejszym potworem jest również o wiele cenniejsza, nie mówiąc już o dobrach materialnych jakich może dostarczyć porwanie się na takiego powiedzmy lisza lub smoka!

Mechanika Umorii bardzo przypomina systemy Dungeons& Dragons, choć został on dla potrzeb gry mocno zmodyfikowany i uproszczony. Niemniej jednak używany jest tu zestaw charakterystyk znany z wielu innych gier fabularnych, również na D&D opartych, składający się z: siły (STRenght, od niej zależy nasz maksymalny udźwig, zadawane obrażenia i szansa na ogłuszenie przeciwnika przy takowej próbie), zręczności (DEXterity, charakterystyka ta opisuje naszą szybkość, refleks, gibkość itp.), budowy fizycznej (CONstitution, przez co często przetłumacza się to jako Kondycję; punkty kondycji decydują o naszej odporności, również na ból, fizycznej wytrzymałości), inteligencji i mądrości (INTelligence i WISdom, chociaż w języku polskim inteligencja może być stosowana ze słowem mądrość wymiennie, to tutaj oznacza ono psychiczną zdolność do łatwego przyswajania informacji, zaś mądrość - ilość tych przyswojonych już informacji; dla nas ma to takie znaczenie, że mądrość jest przydatna jedynie kapłanowi, zaś inteligencja - magowi), oraz charyzmy (CHArisma, w tej grze nie jest to umiejętność dowodzenia, a targowania się). Jak na grę rodem z D&D przystało, wybieramy również rasę (spośród: człeka, elfa, pół-elfa, halflinga a.k.a. hobbita, krasnoluda, gnoma (nie ma go w PMorii), półorka, półtrolla (jeszcze głupsze niż pół ork, jeszcze silniejsze, o wiele lepsze); w Pmorii dochodzą: widmo (bardzo ciekawa postać, słaba, ale z powodu swojej niematerialności ma wysokie rzuty obronne, a dzięki nieśmiertelności wysoką mądrość, dobra infrawizja), elfi uczony (znany też jako elfi mądrala, trochę mniej życia niż elf, za to większa mądrość - nadaje się tylko na kapłana), awionetka :) (ang. avion, lepiej tego nie da się przetłumaczyć :> ; pół ptak, pół smok, całkiem twardzi, ciency w rozbrajaniu i łucznictwie/ miotaniu, dobra infrawizja)), klasę (spośród: wojownika, maga, kapłana, oprycha, łucznika, PAŁAdyna; w PMorii dodatkowo: uzdrowiciela, mnicha, ninja, błazna (w innych grach to bard, tyle że tutaj nie można używać nim instrumentów muzycznych i śpiewać), czarodzieja), imię i płeć naszego bohatera; wzrostu i wagi nie wybieramy, jest ona losowa, przy czym waga ma znaczenie tylko przy próbach ogłuszenia wroga.

Po charakterystykach następują parametry - czyli maksymalne i obecne wartości siły życia i siły duchowej - many, oraz wartość opancerzenia i złoto; umiejętności - ich również nie wybieramy bowiem wynikają one z naszej rasy, klasy i szóstki charakterystyk, są to umiejętności walki (modyfikuje szybkość zadawania ciosów od pięści lub broni, zależy od siły i zręczności, wzrasta wraz z poziomem doświadczenia), miotania/ łucznictwa (modyfikuje zasięg strzału, zadane obrażenia i szansę na trafienie używanych broni pociskowych lub przy rzucie przedmiotem, wzrasta wraz z poziomem doświadczenia), rzutów obronnych (chodzi tu o rzuty "kostką" przez system gry, modyfikuje odporność na czary, ale nie wpływa na żadne (zarówno dobre jak i złe) czary rzucone przez gracza, zależy od mądrości, wzrasta wraz z poziomem), złodziejstwo (wysoka umiejętność złodziejstwa umożliwia zakradnięcie się do przeciwnika i zadanie mu pierwszego ciosu, jak również przejście niezauważonym obok zbyt silnego dla nas wroga, zależy od rasy i klasy, może być zwiększona tylko magicznie), rozbrajanie (umiejętność bezpiecznego rozbrajania pułapek i otwierania zamków w drzwiach - jeżeli te akcje się powiodą, to zaowocuje to zdobyciem punktów doświadczenia, ale żeby pułapkę rozbroić trzeba ją najpierw znaleźć, rozbrajanie zależy od zręczności i inteligencji, wzrasta wraz z poziomem doświadczenia), używania magicznych przyrządów (wpływa na użyteczność magicznych różdżek i lasek (w sensie długich kijów bojowych, nie panienek), zależy od inteligencji, rasy i klasy, wzrasta wraz z poziomem), percepcji (pozwala na zauważanie różnych rzeczy, np. pułapek, bez szukania ich, zależy od rasy i klasy i może być zwiększona tylko magią), szukania (wpływa szansę na znalezienie ukrytych drzwi i pułapek, w wypadku gdy jest używana, zależy od rasy i klasy i może być zwiększona wyłącznie magicznie), infrawizji (umiejętność wykrywania ciepłokrwistych wrogów polegająca na wyszukiwaniu źródeł ciepła; infrawizję posiadają wszystkie rasy za wyjątkiem ludzi, którzy umiejętność ową zdobywają tylko magicznie).

Co do fabuły, to widać tu wpływy zarówno tolkienowskie (nazwa, Balrog - BOSS), jak i wspomnianego już dungeon& dragons (potwory takie jak elemental, quasit czy umbrowy kolos), nie spotkamy tu jednak żadnych magicznych przedmiotów z któregoś z tych światów, ponieważ na szerokim bestiariuszu kończy się zakres fabularny UMorii; nikt jednak nigdy nie wymagał od tak archaicznych gier posiadania epickiej fabuły.

Czy UMoria jest warta polecenia?? Sądzę, że w natłoku wspaniałych gier fabularnych ostatnich lat nie ma ona najmniejszych szans, ale może znajdzie się ktoś, kto kierowany sentymentem do tego podgatunku sięgnie po UMorię.

Ocena końcowa: 4/10
Na podstawie wersji Umoria 5.5 Patch level 2.
¤ PROSZĘ o wasze uwagi co do stylu pisania moich recenzji- Shvagier@tlen.pl


Obrazki z gry:

Dodane: 27.07.2003, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?