Vampire: The Masquerade: Redemption
Wydania
2000( Box)
2017( Steam)
Ogólnie
gra oparta na zasadach "papierowego" rpg o tym samym tytule, ale podobno idea została okrutnie sprofanowana :) Sama gra to bowiem action-rpg, bardziej przypominająca swoją ideą Diablo niż gry fabularne.
Widok
TPP
Walka
czas rzeczywisty

RECENZJA

Vampire The Masquerade -Redemption przenosi nas do mrocznego i tajemniczego świata wampirów. Ciągła noc, mgła, ciemne uliczki składają się na bardzo fajny klimat. Same wykonanie gry (przede wszystkim grafika) jest jej niepodważalnym atutem. Minusem jest to, że nie można save`owac gdzie się chce (choć, jest podobno Patch, który to zmienia, ale mi on nie działał). /JRK- ja grałem już z tym patchem i sejwowałem gdzie chciałem :)/

Fabuła jest dość ciekawa, choć czasami jej liniowość potrafi nas zniechęcić do dalszej rozgrywki. Moim zdaniem gra przypomina trochę Diablo 2 w trójwymiarowej wersji. System inwentory, walk, rozwój postaci jest niemal taki sam jak w produkcie Blizzard`a, ale o tym później.

Fabuła:
W grze wcielamy się w Christofa, wspaniałego rycerza, który podczas krucjaty przeciwko złu zostaje ranny. Nasza rola zaczyna się, gdy nasz bohater budzi się po wielu dniach w klasztorze. Następnie wykonujemy przysługę dla wioski oczyszczając pobliską kopalnię z potworów.

Kiedy wracamy Christof zostaje okrzyczany wspaniałym herosem, jednak on sam ubolewa ponieważ niefortunnie zakochał się w zakonnicy o imieniu Anezka.

Jednak nasz bohater nie ma czasu na rozmyślenia, bowiem pewna tajemnicza kobieta postanowiła odmienić jego życie zamieniając go w wampira. Tu na dobra sprawę zaczyna się główna fabuła, Christof ubolewa nad swoim istnieniem, nie może przeboleć straty Anezki, tego że służy złu itd.

Grafika w grze jest wręcz niesamowita, całkowicie trójwymiarowy świat robi niezłe wrażenie. Postacie poruszają się bardzo realistycznie, fajnie wyglądają przeciwnicy. Widok został ciekawie rozwiązany, ponieważ kamerę obracamy za pomocą myszki (podczas walki staje się to trochę kłopotliwe). Ogólnie wykonanie graficzne gry stoi na bardzo wysokim poziomie, autorzy dopracowali nawet najdrobniejsze szczegóły.

Walki odbywają się w czasie rzeczywistym, są powolne, monotonne, a przez niewygodne sterowanie bardzo wkurzające. Ogólnie walczymy raczej z małymi ilościami wrogów (góra pięciu na raz), sterujemy tylko jedną wybraną przez gracza postacią z drużyny. Pozostali członkowie naszej ekipy kierowani są przez komputer (co wykonane jest fatalnie!!!). Nasi sprzymierzeńcy poruszają się bezmyślnie, często bardziej nam przeszkadzają niż pomagają. Na przykład kiedy próbujemy uniknąć promieni słonecznych chowając się w cieniu, oni urządzają sobie spacerek "opalający", bezmyślnie otrzymując obrażenia (to w końcu wampiry). Strasznie niewygodne jest używanie umiejętności podczas gry. Przede wszystkim musimy ograniczyć się do sześciu zdolności w Quick Slots`ach, ponieważ nie ma aż tyle czasu, aby spokojnie wybrać sobie umiejętność. Po drugie niewygodne jest już samo sterowanie myszką, do tego dochodzi jeszcze klikanie w klawiaturę i w sumie powstaje niezły chaos.

Współczynniki przedstawiają się podobnie jak w Diablo 2 (choć jest ich więcej), czyli podstawowe jak siła, zręczność, inteligencja itd. oraz różne umiejętności. Ciekawym pomysłem jest fakt, iż postacie nie skaczą o poziomy, doświadczenie przydzielamy po dłuższych przerwach w akcji jak nocleg, podróż itp., a wygląda to następująco: mamy powiedzmy 3500 dośw. i rozdzielamy go w zależności od naszego humoru na:
-rozwój współczynników,
-rozwój umiejętności,
-nabycie nowych umiejętności.

Minusem jest, że na początku gry nie mamy do wyboru żadnego bohatera, tylko zmuszeni jesteśmy do gry Christofem. Rozgrywka byłaby dużo ciekawsza, jeżeli byłaby możliwość stworzenia własnej, niepowtarzalnej postaci.

Ekwipunek zrobiony jest bardzo podobnie jak w Diablo 2, samo inwentory wygląda prawie identycznie. W sumie jest mało rodzajów broni, rzadko znajduje się ciekawe przedmioty. Jednak w pewnym momencie ekwipunek całkowicie nam się zmienia, bowiem przysypani gruzami zasypiamy na setki lat i budzimy się w czasach współczesnych. Jest to bardzo ciekawe rozwiązanie, które bardzo urozmaica grę.

Oceny:
Muzyka -6/10 - nic ciekawego, lecz na dobrym poziomie
Grafika - 10/10 - wykonanie jest super, twórcy zadbali o każdy szczegół
Klimat - 8/10 -ciągła noc, mrok, nocne życie w sumie dają świetny efekt
Ogólnie - 7/10 - świetne wykonanie, fajny pomysł ze światem (najpierw średniowiecze, następnie czasy współczesne), sterowanie trochę wkurza ale da się przyzwyczaić. Ogólnie produkt jest dość udany, warto poświecić mu choć trochę wolnego czasu.


Autor: 4


RECENZJA

Lubię gry fabularne. Znajdują się w czołówce moich hobby. Z radością udaję się na sesje na których sam gram, lub jestem mistrzem gry. Nic dziwnego zatem, że jestem na ty z różnymi systemami, które odnalazły też swoją drogę na komputery. D&D, Warhammer... czy ostatnio World of Darkness. Czym prędzej więc postanowiłem zaznajomić się z grą PC opartą na tym ostatnim systemie. A konkretnie- z Vampire: the Masquerade: Redemption.

Jak wspomniano, gra opiera się na mechanice i settingu Wampira: Maskarady. Tak przynajmniej słyszałem od różnych ludzi, bo o ile drugie stwierdzenie jestem skłonny uznać za prawdziwe, to pierwsze budzi szereg wątpliwości. Jako że jednak mam w zwyczaju zaczynać od opisu fabuły, odłóżmy na razie na bok moje komentarze na temat mechaniki.

Akcja „Odkupienia” zaczyna się w roku pańskim 1141. Krzyżowiec Christof Romuald, wraz z Joannitami z jakiegoś powodu znalazł się na Morawach i tłukł dziwnych dzikusów. Niestety, ich przywódca, Jožin z Bažin, wypuścił strzałę, która raniła biednego wojownika i to do tego stopnia, że reszta krzyżowców odstawiła go do żeńskiego klasztoru w Pradze, sądząc, że już nie ma czego zbierać i ruszyła dalej w drogę. Christof wykaraskał się z tego jednak pod czujnym okiem zakonnicy Anežki, w której się beznadziejnie zabujał, z wzajemnością zresztą. Będąc dzielnym wojem, postanowił zaimponować jej i miastu wybijając pobliską siedzibę wampirów z klanu Tzimizce, czym zyskał sławę u ludu, ale i rozgłos wśród społeczności wampirów, co skończyło się dla niego nabawieniem się światłowstrętu i dziką namiętnością do krwistego steku.

No i już mamy wszystkie elementy. Zakazana miłość, walka ze złem reprezentowanym przez Tzimizce. Nie zdradzę zbyt wiele fabuły, jeśli powiem, że wątek romansowy jest trzonem fabuły, a akcja w połowie rozgrywki przeniesie się do współczesności. Brzmi ciekawie? Zainteresowani? No to czas na kubeł wody.

Sama historia jest jak najbardziej nudna i sztampowa. O ile jednak jej szkielet można zaakceptować, to już dialogi, postaci i poszczególne zadania są po prostu źle napisane. Nie mówiąc już o spójności wewnętrznej, czy zgodności z systemem fabularnym. Sam Christof jest świętym krzyżowcem i idealistą, takim stereotypowym paladynem. Ok. Jak zostaje przemieniony wciąż nie porzuca swoich ideałów. Ok., ma to sens. Jest w klanie walczącym ze złem tego świata i ratującym niewinnych ludzi. No dobrze... Świat jest pełen prawych wampirów-samarytan. Dobr... hę? Czy to aby nie był, hmm, bo ja wiem, Świat Mroku?

Ciężko jest wymienić te wszystkie nielogiczne rzeczy i niezgodności nie rzucając morzem spojlerów. Ale by nie być gołosłownym muszę jakiś przykład podać. Zatem, jeden z wampirów żąda od nas „krwi pięknej wampirzycy”. Oczywiście ową krew dostajemy od kogo? Od kobiety, której pysk wygląda jak po bliskim spotkaniu z piłą łańcuchową. A, no i skoro przy krwi jesteśmy- parę razy zdarza się sytuacja, że ktoś od nas pobiera krew, a my z kolei nagminnie zabieramy ją od innych wampirów. Wszystko pięknie, tylko że wg praw Świata Mroku powoduje to powstanie tzw. „więzów krwi”. Które charakteryzują się tym, że wampir pijący krew innego wampira staje się jego sługą. Niewolnikiem. Ale spokojnie, to przecież gra, twórcy mają prawo zmieniać oryginalne zasady, by było ciekawiej. Tylko niech zachowają przy tym konsekwencję, bo w drugiej połowie gry okazuje się, że jednak więzy krwi OBOWIĄZUJĄ. No proszę. A mamy jeszcze całą resztę mniejszych i większych głupotek, począwszy od istnienia w XII wieku uniwersytetu praskiego (a się Karol Luksemburski zdziwi!) po skrytobójców, którzy nie umieją wypełnić kontraktu, halabardy w powszechnym użyciu w teraźniejszości, czy wreszcie beznadziejne zakończenie wprost z Care Bears.

Gra jest w dodatku do bólu liniowa. Idziemy prostymi tunelami, brak aktywności pobocznych, ba!, brak opcji dialogowych. Najbardziej interaktywną rozmową jest ta, którą prowadzimy z naszym stwórcą i polega na tym, że można się albo długo przerzucać pyskówkami albo od razu się zgodzić na decyzję, która i tak musi zapaść. Już wcześniej to wspominałem, ale zaznaczę ponownie: lore gry fabularnej jest wielokrotnie brutalnie gwałcone, fani Maskarady powinni czmychać przed tym tytułem za morza i oceany.

Przejdźmy jednak do prawdziwej wisienki na torcie, cudownego klejnotu koronnego, który sprawia, że dzieło staje się prawdziwym majstersztykiem beznadziei. Czyli mechanika. O ile kwestie fabularne bym przebolał, wszak czytałem gorsze wypociny i wielkim fanem Wampira: Maskarady nie jestem, to już rozgrywka jest nie do zniesienia. Fakt, że twórcy mając licencję na system fabularny postanowili zrobić prostackiego hack’n’slasha jest co prawda osobliwy, ale jeszcze nie przesądza o wszystkim. To jednak jak zostało to zaimplementowane woła o pomstę do Kaina i Przedpotopowców.

Zacznijmy może od karty postaci. Mamy dziewięć współczynników, pogrupowanych w trzy kategorie: fizyczne, społeczne i umysłowe. Dodatkowo życie, człowieczeństwo i poziom krwi. Oprócz tego mamy szereg zdolności aktywnych, zwanych dyscyplinami, które pozwalają np. na tymczasowe przyspieszenie, przywoływanie umarłych i takie tam. Dodatkowo dochodzi jeszcze pancerz, i odporności na obrażenia od żywiołów.

No i pięknie, żeby to jeszcze działało! Cechy społeczne i umysłowe są bezużyteczne, potrzebne tylko by spełniać wymagania coraz to kolejnych bezsensownych dyscyplin. Dyscyplin, których rozwój nic nie daje. Podobnie jak rozwój innych cech. Brawo, cudownie! Pozwoliłem sobie na pewien eksperyment- przy pomocy kodów obdarowałem moich podopiecznych nieskończonymi zasobami doświadczenia i złota, by mogli być maksymalnie rozwinięci i wyposażeni. Wynik? Guzik z pętelką. Mój wąpierz nie potrafił dalej trafiać swoim mieczykiem wrogów. Najbardziej rozbawiła mnie sytuacja, gdy przez prawie minutę strzelałem w gościa stojącego dwa metry dalej (który też mnie ostrzeliwał). Nikt przez ten czas nie mógł trafić ani razu! No ubaw po pachy, zaprawdę.

To jednak nie było najgorsze. Pierwsze miejsce zajmują ex aequo koszmarna kamera, zawieszona zbyt blisko bohatera, tak że nie dało się nim rozsądnie kierować i postaci gracza skutecznie zasłaniały wrogów przed naszą morderczą myszką oraz skopany interfejs. Już samo zarządzanie ekwipunkiem jest denerwujące, a o jakiejkolwiek taktyce w czasie walki możemy zapomnieć. Na drugim miejscu okropności plasuje się sztuczna inteligencja pomagierów, którzy zużywają krew na beznadziejne dyscypliny, pchają się na słońce i pułapki, bardziej przeszkadzają w grze niż pomagają. Czy wiedzieliście, że z broni dystansowej można strzelać do przeciwnika dopiero z odległości -1 m, tzn. wchodząc w cielsko przeciwnika? Bo u tutejszych wampirów jest to wiedza powszechna.

Żeby nie było że ciągle narzekam: oprawa graficzna jest dobra. Jak na swoje czasy to robi wrażenie i nawet nieśmiało stara się odbudować klimat, który fabuła wysysa z tej produkcji. Gra jest też stabilna i dość odporna na użytkownika, nie wyświetlały się artefakty, gra wyrzucała do pulpitu dopiero po moich najbardziej karkołomnych wyczynach. No i najlepsza rzecz: muzyka. Jeśli jest jakiś element Redemption, który usprawiedliwiałby odpalenie gry, to jest to ścieżka dźwiękowa. Jest po prostu... doskonała. Wiele gier zawiera parę kawałków, które zapadają w pamięć. Ta ma ich pełno. Jaka szkoda, że gdy ich słucham, to przywołuję okropne wspomnienia związane z grą. Na pewno te utwory zostaną wykorzystane przeze mnie na sesji Wampira: Maskarady, tam ich miejsce.

Ogólnie jednak rzecz biorąc, „Odkupienie” jest spartaczone. Mechanika jest beznadziejnie niezrozumiała, interfejs doprowadza do prawdziwej wściekłości, a w połączeniu z miałką, niekoherentną i nudną fabułą sprawia, że moje punkty człowieczeństwa lecą na łeb na szyję, a moja wewnętrzna Bestia wyje z rozpaczy. Grę polecam nikomu. A jeszcze mniej swoim wrogom. Nie będzie się przy niej bawił ani fan Świata Mroku, ani fan gier RPG, ani ktokolwiek, kto lubi grać w gry, a nie walczyć z nimi. Ta gra nie znajdzie odkupienia ze swych win.

Moja ocena: 1,5/5


Autor: 2


RECENZJA

Jest to pierwsza gradaptacja gry papierowej RPG Wampir: Maskarada, jeszcze wzorowana na drugiej/trzeciej edycji. Właściwie zaczynamy w wiekach średnich, więc są tu również realia Wampira: Mrocznych Wieków. Minęło niemal 20 lat od momentu wydania tej gry, więc postanowiłem sobie w ramach promocji zakupić tytuł za liche grosze i odświeżyć magię wspomnień sprzed ponad dekady - zwłaszcza, że nadal nie znałem jednego z trzech zakończeń tej gry. Ot, miałem pragnienie powrotu do przeszłości.

Grę zaczynamy jako krzyżowiec ranny w bitwie na Morawach i pozostawiony do wykurowania się w żeńskim klasztorze na Pradze. Wieczorem jakieś potowrności atakują klasztor, Christof dzielnie broni przybytku, mimo ran, po czym pada zemdlony. Budzi się i z miejsca pada urokiem młodej Anezki - jednej z zakonnic. Z wzajemnością, co niekoniecznie jest fortunne: wiecie, takie to były mało liberalne czasy... Pierwszy dialog, to też zalążek rozwoju moralności czy jej degeneracji u naszego protagonisty: twardzi i szlachetni i decydujemy się iść do kopalni nawet zaraz, albo marudzimy jak to boli nas paluszek i główka (krzyżowców wymówka). Od tego zależeć będzie wartość Człowieczeństwa naszej postaci. Im wyższe, tym jesteśmy bardziej prawi, niskie czyni nas nikczemnymi. Od jego wartości zależy rodzaj finału naszej historii, choć widzę w tym pewną niekonsekwencję, bo mając tą cechę na poziomie od 25 - 49 możemy w ostatniej rozmowie... wybrać rodzaj odpowiedzi i takie też otrzymać zakończenie.

Wspomnieć należy, że czasami pewne decyzje implikują wzrost Człowieczeństwa kosztem zdrowia (czasem bardzo dotkliwie!). Wiecie, każdy dobry uczynek zostanie ukarany, hehe. Wiele piszę o dylematach moralnych i rozterkach sercowych Christof'a, co wynika z tego, że dla mnie jest to istotny element gry. Obserwacja jak reaguje były rycerz na konieczność odnalezienia się w roli potwora, na które sam dawniej i właściwie nadal podnosi ostrze miecza czyni go postacią tragiczną, ale pozwala mu też odnaleźć odkupienie, bądź zatracić się. Tylko ostrożnie z tym zatraceniem, bo po zmianie w wampira Człowieczeństwo nie powinno zejść poniżej 0 - wtedy postać wpada w szpony wewnętrznej Bestii i kończymy grę. Naiwność wylewająca się z ust naszego nieumarłego protagonisty w trakcie rozmów jest tym, co przyciągnęło mnie ponownie do tytułu po latach.

Ale załóżmy, że nie znasz Świata Mroku. Że interesuje Cię tylko niezobowiązująca zabawa w szlachtowanie i niszczenie. Cóż, to danie jest tutaj dawkowane skromniej niż w innych produkcjach z tamtych lat. Walka jest w czasie rzeczywistym w perspektywie trzecioosobowej. Liczba przeciwników z rzadka bywa większa niż czterech równocześnie. Nie widzimy ich stanu zdrowia, lecz jedynie jak bardzo szkarłatem zachodzi ich nazwa: im czerwieńsza, tym bliżej do końca ich egzystencji. W walce poza orężem wspomagamy się też mocami wampirzych Dyscyplin: od zwiększonych atrybutów, po magiczne pociski czy przyzwanie sprzymierzeńców. Dobrze dobrany zestaw dyscyplin czyni grę banalnie wręcz prostą, choć teoretycznie walczymy z istotami równie jak my potężnymi. W licznych walkach "wspiera" nas reszta naszej Koterii: inne wampiry. Cudzysłów oznacza, że za moment omówię bolączki walki w tym tytule.

Kamera - trzeba się przyzwyczaić, że obracamy ją myszą. Broń - od jednoręcznej, dwuręcznej po strzelecką. Tej ostatniej unikajcie do czasów, aż myśl techniczna uczyni z niej coś wartego uwagi typu ciężki karabin maszynowy czy wyrzutnia rakiet. Bo te średniowieczne łuki i kusze nie wydają się skuteczne w rękach naszych bohaterów: pudłują z 2 metrów; wymagają amunicji, która zabiera sporo miejsca w ekwipunku; zbliżone obrażenia jak w przypadku broni do walki wręcz i da się unikać strzału z łuku czy kuszy schodząc z toru lotu pocisku (w rzeczywistości czyn z małymi szansami powodzenia). Koteria jest bezdennie głupia. To Ci z gatunku wytaczających armaty na komary. Atakuje nas szczur? Używajmy wszystkich mocy, spalajmy krew na każdą możliwą moc! Toż to szczur! Robią to nawet, gdy w ustawieniach jest, że mają mieć w użyciu tylko podręczne Dyscypliny. Moja rada? Może to zabija immersję, ale niech łażą na wpół zagłodzeni - ot tyle, aby mogli się podleczyć. Fortunnie: mogą się karmić wzajemnie własną krwią i można z tego korzystać w przerwach pomiędzy potyczkami: jak mamy jakieś nadwyżki. Naturalnie towarzysze za nic mają isntynkt samozachowawczy i potrafią wbiec w światło słoneczne, mimo oczywistej jego dla nich szkodliwości. Na czas tych fragmentów dobrze wyłączyć im poruszanie się za głównym bohaterem (zrobić z zielonego kamyczka przy wizerunku postaci czarny) i samemu powybijać zagrożenie na drodze.
Wadą jest też brak wyjaśnienia w samej grze do czego służą konkretne statystyki postaci. Fortunnie wśród plików gry jest też instrukcja w formacie PFD, tyle że po angielsku - łacinie naszych czasów. Warto choć zerknąć aby wiedzieć co z czym się je.

Sama akcja gry dzieje się na przestrzeni kilku wieków w czterech różnych miastach naszego globu. Dzięki temu możemy zaobserwować co stało się z klanem Brujah: dodam, że czas nie obszedł się z nimi łaskawie, ale są klany, które skończyły gorzej: Kappadocjanie. Szczegółów zdradzać nie zamierzam, choć fani Świata Mroku i tak wiedzą... W trakcie drogi do odkupienia i platonicznej miłości będziemy wplątani w machinacje starszych wampirów, doświadczać strat, może z jednej zdrady i dane nam będzie poznać niecne plany jednego z łowców wampirów. Obejrzymy skutki wampirzych knowań na społeczeństwo ludzkie - z zaskakującym dla inicjatorów finałem po stuleciach. Jest więc kilka ciekawych zwrotów akcji i zaskoczeń przed nami - całkiem nieźle jak na liniową grę bez zadań pobocznych. No tak: jeżeli nie można dostać się wejściem do lokacji - znakiem tego pojawimy się tam w wyniku przyszłych wydarzeń.

Muzyka w grze broni się bez wysiłku, bo jest oddana z wyczuciem momentu i dramaturgią. W średniowiecznych etapach dominuje orkiestra z chórami, a w czasach bliższych współczesnym słyszymy więcej elektroniki. Ma to przełożenie też na udźwiękowienie w walce, co też jest warte zaznaczenia.

Przypuszczam, że gdybym był zupełnie pozbawiony wiedzy o papierowej poprzedniczce tej gry, to może zbyt lapidarne wyjaśnienia i opisy klanów wampirzych, frakcji czy sekt byłyby dla mnie mało wiedzodajne. Myślę jednak, że jest w tym pewna słuszność, bo nasz Przeklęty bohater raczej zaanagażowany jest mocniej w pogoń za swoją ukochaną niż niuanse integracji z nową społecznością do której został włączony. Wypełnia zadania Starszej, aby móc zaznać szansy na uratowanie miłości swojego życia przed społecznością, która go wchłonęła. Cóż, gra lubi pokazywać jakimi intencjami bywa piekło wybrukowane.

Jest to tytuł do ukończenie w niewiele ponad 20 godzin. Jeżeli ktoś lubi Świat Mroku i nie razi go ta bezkarna niemal masakra dokonywana na innych wampirach przez naszego bohatera, to można poświęcić jej te kilka wieczorów. Osoby spoza kręgu graczy w ten system też mogą pograć, bo może właśnie ta niewiedza uczyni tytuł bardziej zaskakującym? Jeżeli jesteś w stanie znieść bolączki walki z AI towarzyszy i oprawę graficzną z roku 2000, to spędzisz kilkadziesiąt godzin w miarę przyjemnie, choć da się znaleźć pewnie tytuły lepsze z tamtych lat. Mnie odkrycie 3 zakończenia sprawiło przyjemność, mimo goryczy które ze sobą niosło.

Moja ocena: 3/5

PS. Wielbiciele Wampira: Maskarady i Mrocznych wieków mogą dodać recenzji jedno oczko w ocenie.

ZALETY:
+ Świetna muzyka
+ Ciekawy scenariusz
+ Zderzenie postaci średniowiecznej ze współczesną rzeczywistością
+ Trzy różne zakończenia

WADY:
- AI kompanów...
- Brak opisu działania statystyk
- Liniowa do bólu

Osoby, które grałyby w tę grę:
- Sir Lancelot
- Wampir Louis
- Łowca wampirów D

Osoby, które nie grałyby w tę grę:
- Tomasz Torquemada
- Upiór Opery
- Howard Phillips Lovecraft


Autor: 3

3 3.0

Obrazki z gry:
Vampire: The Masquerade: Redemption (PC) Vampire: The Masquerade: Redemption (PC) Vampire: The Masquerade: Redemption (PC) Vampire: The Masquerade: Redemption (PC) Vampire: The Masquerade: Redemption (PC) Vampire: The Masquerade: Redemption (PC) Vampire: The Masquerade: Redemption (PC) Vampire: The Masquerade: Redemption (PC) Vampire: The Masquerade: Redemption (PC) Vampire: The Masquerade: Redemption (PC)

Dodane: 24.08.2002, zmiany: 14.02.2018



Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?




Aby być podpisanym wlasnym nickiem, zarejestruj i zaloguj się na forum.