Warhammer: Shadow of The Horned Rat

Wydania
1995()
Ogólnie
Strategia czasu rzeczywistego osadzona w realiach świata Warhammera, wierne przeniesienie zasad figurkowej edycji. Elementy erpegowe to bohaterowie, ekwipunek, zdobywające doświadczenie i levelujące oddziały.
Widok
Izometr, 3d
Walka
Czas rzeczywisty
Recenzje
Yoghurt
Autor: Yoghurt
26.11.2005

Tak, znowu strategia na czysto (aryjsko?) erpegowej do niedawna stronie. Jakoś dziwnym trafem celuję w opisywaniu z uporem maniaka gier, które często RPG nie są, a jednak jakimś cudem na stronę JRKeja się dostają. Czy to mój urok osobisty? Któż to wie. Bardziej jednak prawdopodobne, że gry owe to w większości przypadków tytuły znakomite, warte zrecenzowania i nawet śladowe ilości elementów roleplejowych powodują, że lądują na łamach dżejerkowego serwera. I tak też jest w tym przypadku, bo wychwalana przeze mnie dziś pozycja to program ze wszech miar innowacyjny i diabelnie wciągający. Nawet dziś, choć data jego premiery jest odległa od roku AD 2005 o lat 8 z hakiem.

Jeszcze słowem wstępu, trochę historii. Shadow of the Horned Rat to pierwsza z dwóch dotychczas wydanych strategii czasu rzeczywistego osadzonych w świecie Warhammer Fantasy Battle. Druga część to już opisana (przez niżej podpisanego) Dark Omen, opowiadająca o bojach niejakiego Morgana Bernhardta, kapitana najemników Grudgebringers i bliskiego przyjaciela samego Imperatora, z zagrażającą całemu imperium armią nieumarłych. W SOTHR zaś poznajemy owego oficera jako młodego jeszcze, choć już nieco doświadczonego dowódcę skromnej grupy zabijaków, która podróżuje po księstwach granicznych w poszukiwaniu łatwego zarobku. Jako że świat Warhammera to miejsce niezbyt bezpieczne tak za dnia, jak i nocą w dowolnym dniu tygodnia o każdej porze roku, dla paru uzbrojonych wojów znalezienie roboty to nie problem. A to przegnać bandziorów, a to wybić parę goblinów kradnących chłopom jałówki z pola... I życie chłopaków Bernhardta toczyłoby się dalej leniwie, gdyby nie paskudni scenarzyści z Mindscape, którzy postanawiają wplątać prostego żołdaka i jego oddział w o wiele głębszą aferę, która przegoni naszego commandera od południowych Księstw, poprzez centrum Imperium- Reikland, zapędzi go na bretońską granicę do gęstej puszczy i w wysokie góry Krańca Świata. A wszystko przez niejakiego Tuhanquola- Szarego Proroka Skavenów, knującego od paru dobrych lat spisek, mający na celu obalenie ludzkiej cywilizacji.
Dla niezaznajomionych z uniwersum Wojennego Młotka- Skaveni to rasa szczuroludzi zamieszkujących wielkie podziemne metropolie pod całym ludzkim kontynentem, którzy swą siłę opierają na podłych knowaniach i przewadze liczebnej, Szarzy Prorocy zaś to potężni czarownicy, którzy całą tą zgrają przewodzą. I gdy choć jeden takowy Prorok postanowi wypuścić swe armie na powierzchnię, całe Imperium powinno zacząć się bać.
A jak w to wszystko wplątuje się Morgan? Pewnego razu rozgramia mały orczy oddział w nic nie znaczącej wiosce i postanawia puścić się w pogoń za niedobitkami, by odkryć o wiele większe siły zielonoskórych, szykujące się do ataku na południową granicę kraju. I co ciekawe, orczy wódz wykorzystuje broń, której same przygłupie zielone bestie by nie wykonały. Gracz zaś wie więcej niż Bernhardt- już intro wskazuje na głównego dostawcę arsenału dla dzikich hord- samego Tuhanquola.
Więcej fabuły nie zdradzę, wspomnę tylko, że sojusz Orków i Skavenów to zaledwie początek krwawej kampanii, podczas której najemnicy nie tylko zjeżdżą pół świata, ale także narobią sobie kilku wrogów, kilku przyjaciół (choćby i samego Imperatora), dorobią się tony złota i wielu blizn.

O ile oczywiście uda im się przeżyć, a to już zależy od gracza. I to dobrego, bo SOTHR do dziś uważany jest z jedną z najtrudniejszych gier w historii. Tu nie tylko należy sprawnie dowodzić powiększającą się stale armią (co dla początkujących okazać się może arcytrudne), ale także poradzić sobie z mikroekonomią- najemnik musi jeść, spać i dostawać żołd, inaczej nici z wojaczki. Ten element naprawdę potrafi zniechęcić co mniej odpornych na irytację- każdy dzień podróży naszej armii słono kosztuje, a wystawienie danego regimentu do walki także jest suto opłacane. Dlatego każda bitwa to kalkulacja zysków i strat, byle tylko wyjść na plus, by móc walczyć następnego dnia. Sam Imperator zaś, mimo narastającego zagrożenia dla jego ziem, z rzadka odpali nam jakąś premię bądź wyśle posiłki i o zarobek musimy zadbać sami, odrywając się co jakiś czas od głównego wątku i wypełniania (o ile oczywiście tego zechcemy) pomniejszych misji, w których pieniądze nie są duże, ale jednak pozwalają nam wykarmić naszych dzielnych herosów. Którzy z każdym następnym poziomem doświadczenia liczą sobie za swe usługi coraz więcej.

Cała ekonomiczna otoczka usunięta została w następcy, Dark Omenie, by uczynić sequel bardziej przystępnym dla szarego gracza. Jestem w stanie to zrozumieć, bo sam nad niektórymi bitwami w SOTHR siedziałem po kilka godzin, byle zminimalizować koszty i straty wśród swoich ludzi. Oczywiście, gdy juz zna się pewien sposób pozwalający na bezstresowe przejście danej misji, walenie ze złości w klawiaturę staje się rzadsze, ale gwarantuję- przy pierwszym podejściu do gry wielu poznaje prawdziwe znaczenie słowa "frustracja".

Ale mimo tego wyśrubowanego poziomu trudności do Warhammera się wraca. Bo każda potyczka jest inna, przepełniona wręcz smaczkami i detalami i nie da się stosować w nich taktyki "na rympał", byle do przodu, a należy naprawdę sporo pogłówkować. Różnorodność scenariuszy jest powalająca- od misji w których wystarczy po prostu rozgromić przeciwnika (łatwiej powiedzieć, o wiele trudniej zrobić), poprzez misje eskortowe, wyrywanie się z zasadzek, heroiczną obronę punktu na mapie w obliczu przeważających sił wroga, polowanie na goblińskich zwiadowców czy nawet odwrócenie uwagi wielkiego czerwonego smoka tak, by reszta naszej armii mogła przemknąć przez pewien wąwóz. Atrakcji, jak widać, nie zabraknie.

Jednak by skutecznie prowadzić bój trzeba najpierw przyzwyczaić się do dość uciążliwego z początku interfejsu, wymagającego od nas maksimum skupienia i sporo cierpliwości. Sterowanie jednostkami nie jest łatwe i niemal każdy rozkaz trzeba wydawać osobiście, bo inaczej nasi chłopcy zostaną posiekani na plasterki, co przy rozmiarach niektórych bitew toczących się na ogromnych mapach (i w czasie rzeczywistym) wydaje się być niewykonalne. Gdy na początku dowodzimy raptem dwoma regimentami- piechociarzy i kawalerii, nie jest to problem, ale gdy nasza armia rośnie w siłę, pilnowanie każdego oddziału to kwestia niesamowitego refleksu i zerkania co chwila na inny wycinek pola bitwy. Jednym słowem- dość toporny interfejs odbiera sporo przyjemności z grania, nawet mimo miodności każdej z potyczek.

Z wad, które liczą się w roku 2005, można policzyć też nieco niedzisiejszą grafikę. Należy wziąć jednak pod uwagę, że w dniu premiery SOTHR wyglądał ślicznie- w pełni trójwymiarowe pole bitwy, zbliżenia, obracanie- prawdziwy szok. Wrażenia nie psuły nawet sprite'y jednostek, odcinające się swoją ewidentną dwuwymiarowością na tle 3D krajobrazu. Były one jednak dość szczegółowe, a widowiskowość efektów i śmierci na polu bitwy naprawdę porażała- fruwające kule ognia, pierwsze szeregi piechoty rozrzucane na boki przez szarżę kawalerii, goblińscy fanatycy koszący swoimi wielkimi kulami na łańcuchu zwarte regimenty, walki na miecze.,. Taaaak, to było coś. I wciąż nie można, mimo widocznych pikseli i prostej animacji odmówić tym scenom uroku.

Podobnie jak w przypadku sequela, prawdziwym graficznym cudeńkiem były ilustracje tzw. Kodeksowe, czyli obrazki umieszczone w spisie jednostek i popiersia dowódców, meldujące nam o wydarzeniach podczas starć. Scenki przerywnikowe to zwykle statyczne obrazki z animowanymi elementami (np. usta czy mrugające oczy) i tekstem pod spodem, zdradzające nam kolejne tajniki fabuły. Musze przyznać, że nawet dziś wyglądają ładnie, choć są w niezbyt wysokiej rozdzielczości.

Pora na elementy erpegowe. Wszystko, co znamy z późniejszego Dark Omena, to powtórzenie sprawdzonych patentów z SOTHR- jednostki z każdą przeżytą bitwą łapią punkty doświadczenia, a więcej expa to oczywiście lepiej wojujący żołnierze. Do tego dowódcy oddziałów mogą dzierżyć odnalezione bądź zdobyte podczas starć artefakty (niektóre sprytnie poukrywane na planszach), dopalające nasze jednostki bądź umożliwiające magiczne ataki, jak choćby posiadany od początku słynny miecz Grudgebringer, rzucający ogniste kule i zwiększający siłę posiadacza.

Słowem podsumowania- Warhammer: Shadow of The Horned Rat, pomimo często wkurzającego sterowania i niedzisiejszego wyglądu, dostarcza naprawdę masy radości. Oczywiście jeśli starczy nam samozaparcia i czasu na kilkukrotne wczytywanie sejwów (możliwych tylko po bitwach!) by wreszcie pokonać siły Szarego Proroka, udać się za zarobione złoto na odpoczynek i poczekać na Dreadkinga, z którym rozprawimy się w Warhammer: Dark Omen.

Moja ocena: 8/10


Obrazki z gry:

Dodane: 27.11.2005, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?