ZAngband

Wydania
2002()
Ogólnie
2002 (data wydania ostatniej wersji, początki gry sięgają Morii i roku hmm- 85?), FREEWARE- czyli możecie ściągnać to z oficjalnej strony i grać bez wyrzutów sumienia zupełnie za darmo. Gra należy także do kategorii "Roguelike"- czyli gramy w trybie ASCII. Najnowsza wersja- 2.7.2 z grudnia 2002.
Widok
Hmm :) izometr??- łazimy literką po planszach ASCII, możliwe jest też przełączenie na tryb pseudo- graficzny.
Walka
Turówka
Recenzje
Quanchi
Autor: Quanchi
31.12.2001

WSTĘP
ZAngband (ZelaznyAngband) to gra będąca jednym z niezliczonych klonów klasycznej "vanilli", czyli Angbanda. Nazwa pochodzi od twórczości amerykańskiego pisarza Rogera Zelaznego, w którego uniwersum - Amberze - osadzono grę.

O GRZE
ZAngband nie cieszy się taką popularnością jak na przykład ADOM, a to z racji wysokiego poziomu trudności (choć ten akurat w dużej mierze zależy od postaci, jaką gramy). Mimo iż gra jest pochodną Angbanda, to na obecnym etapie ma już z nim niewiele wspólnego. Wielką zaletą Zangbanda jest stałe jego rozwijanie, ulepszanie i poprawianie błędów i to nie przez jedną osobę ale całą ich grupę (ZAngband Dev Team) na czele z autorem pierwotnej wersji ZA, fińskim programistą Topi Ylinenem.

ŚWIAT
Amber to nie jest taki sobie wymyślony świat o sztywnej geografii. To jedyny świat "prawdziwy", idealny i harmonijny. Opisany został za pomocą ukrytego w podziemiach zamku Amber Wzorca. Czym jest Wzorzec? Nikt dokładnie tego nie wie, wiadomo że jego przeciwieństem jest Logrus, chaotyczny odpowiednik Wzorca. Amber rzuca Cienie, czyli swoje odbicia, każdy taki Cień to inny świat. Również Ziemia jest dalekim Cieniem Amberu. To między innymi powoduje że Zangband nie jest grą stricte "fantasy", odwołuje się do najróżniejszych mitologii, a nawet do s-f. Książęta i księżniczki z królewskiego rodu Amberu posiadają umiejętność "kroczenia Cieniem", czyli przemieszczania się pomiędzy światami. Można zresztą spotkać ich w grze, można także samemu zakosztować bycia Amberytą. Można wreszcie posługiwać się wymyśloną przez Zelaznego magią Atutów, czyli kart służących do komunikacji, teleportacji i przywoływania innych.

WYKONANIE
Cały świat przedstawiony jest za pomocą niezłej, ale nie rewelacyjnej grafiki ASCII, ta z ADOM'a na przykład podoba mi się o wiele bardziej, co nie zmienia faktu, że może być to kwestią przyzwyczajenia. Istnieją jeszcze dwa zestawy kafelków, które można włączyć sobie w grze: tzw. "old tiles" i "Adam Bolt's tiles". Te pierwsze są dosyć infantylne, natomiast drugie bardzo ładne i kolorowe i moim zdaniem po pewnym zapoznaniu się z grą najwygodniejsze. Niestety, w oryginalnym ZAngbandzie rozmiary kafli dostosowane są do rozmiarów aktualnie używanej czcionki, co powoduje, że są one 2 razy wyższe niż szersze. Problem ten rozwiązuje jedno z rozwinięć ZAngbanda, czyli ZAngbandTK, używający pięknych kwadratowych kafelków i dysponujący graficznym interfejsem - moim zdaniem wariant ten jest najładniejszą, najbardziej przyjazną w ogóle grą roguelike. W grze dostępne są także dźwięki, jednak tak nędzne, że dłuższe ich słuchanie może skończyć się chorobą psychiczną ;)

INTERFEJS
Warto zatrzymać się na chwilę przy klawiszologii i obsłudze gry, ponieważ tutaj autorzy gry pokazali jak powinno to wyglądać. Do wyboru mamy 2 zestawy klawiszy, jeden "zangbandowy" i jeden "klasyczny roguelike" - ten ostatni dla tradycjonalistów przyzwyczajonych i wychowanych np. na Nethack'u. Dodatkowo genialnym rozwiązniem jest system makr, dzięki którym można skrócić wykonywanie pewnych czynności (np. rzucania często używanych czarów). Za klawiszologię - wielkie brawa! Rozbudowany został także system opcji (jest ich grubo ponad 100), pozwalający na precyzyjne dostosowanie gry do swoich upodobań.

CZAS NA BOHATERA
Do wyboru graczy autorzy oddali 31 zróżnicowanych ras. Każda z nich jest inna, preferuje inne profesje (choć niektóre jak np. potężni Amberyci sprawdzą się znakomicie w każdej), każda posiada unikalne odporności czy też umiejętności rasowe w rodzaju regeneracji, wykrywania pułapek czy też teleportacji. Są klasy skrajnie wojownicze (golemy, trolle, pół-tytani) jak i eteryczne istoty w rodzaju widma, które jednak w posługiwaniu się magią nie mają sobie równych. Gdy już wybierzemy rasę można przejść do wyboru profesji, których jest 11. Nie jest to liczba wielka, na szczęście jednak w ZAngbandzie profesja odgrywa decydującą rolę - każdą z nich gra się inaczej. Wszystkie klasy za wyjątkiem wojownika i psionika posługiwać się mogą magią (z pewnymi ograniczeniami). Ciekawym pomysłem dającym lepszą kontrolę nad tworzonym bohaterem są dwa systemy wyboru statystyk. Można zdać się na tzw. "auto-roller", któremu podajemy tylko wstępne preferencje dotyczące statystyk, które następnie są losowane, można także skorzystać z systemu punktowego przydzielania cech.

HOKUS-POKUS
Zaryzykowałbym twierdzenie, że ZAngband posiada najlepszy system magii ze wszystkich gier roguelike. Oparto ją na systemie Master of Magic i podzielono na siedem sfer (Life, Death, Nature, Chaos, Trump, Arcane, Sorcery), z których każda dysponuje innym arsenałem zaklęć (4 księgi po 8 zaklęć na sferę, co jak łatwo policzyć daje w przybliżeniu imponującą liczbę ponad 200 czarów) i ma nieco inny charakter. Czary są bardzo ciekawe, praktycznie nie spotyka się wydumanych zaklęć, które nie byłyby przydatne. Używanie magii często niesie ze sobą pewne ryzyko, ale daje także niewyobrażalną potęgę (Chaos, Death). Warto jeszcze zaznaczyć, że w Zangbandzie ograniczono poważnie używanie czarów kasty kapłańskiej przez magów i na odwrót, co wydaje się być dobrym rozwiązaniem. W przeciwieństwie do ADOM'a w ZAngbandzie magowie i inni otrzymują kary, gdy próbują używać magii nosząc zbyt ciężkie pancerze - rozwiązanie może nieco hardcore'owe, ale zdecydowanie bardziej "realistyczne".

WALKA
Co do systemu walki oraz broni i pancerzy to jest tutaj lepiej niż dobrze. Ilość dostępnego sprzętu może wręcz początkującego gracza przytłoczyć. Mamy pełen przegląd średniowiecznych broni i zbroi, dodano także analogiczne odpowiedniki japońskie. Istotną (a często w innych produkcjach marginalizowaną) cechą broni i zbroi jest jej waga, mająca wpływ na posługiwanie się magią i celność zadawanych ciosów. Wadą natomiast, przynajmniej dla mnie, jest brak szkolenia się w broniach, w przeciwieństwie do takiego ADOM'a czy Nethack'a. Słowem jeśli przez całą grę używało się wielkiego miecza, to można nagle bez problemu zacząć wymachiwać np. piką. Mimo wszystko dzięki zróżnicowaniu, dodatkowym bonusom i flagom nakładanym na broń system walki w ZAngbandzie zaliczyłbym do udanych.

UMIEJĘTNOŚCI
Co do umiejętności to sprawa nie wygląda tak różowo. Oprócz wspomnianych wyżej mocy rasowych bohater posiada także zestaw standardowych skilli (fighting, magic device itp., są one opisane słownie a nie przedstawione liczbowo), których jednak nie można podnosić samodzielnie - wzrastają one wraz z poziomem doświadczenia oraz używanym sprzętem. Czyli na przykład po chwyceniu w ręce artefaktycznego sztyletu zamiast zwykłego podniesie się nam fighting.

PRZEDMIOTY
Artefaktów w grze jest mnóstwo. Autorzy zaadaptowali część z nich z oryginalnego Angbanda zmieniając nazwy (na przykład miecz Corwina z książek Zelaznego: Grayswandir, Jewel of Judgement, Dagger of Fiona), dodano także kilka nowych, a część poedytowano. Oprócz zwykłych artefaktów istnieją także losowe, mamy również artefakty "przeklęte", o straszliwych minusach, najczęściej obłożone silną klątwą. Śmiało można powiedzieć, że ZAngband posiada chyba najlepszy system artefaktów ze wszystkich gier roguelike. Nie ma więc sytuacji, w której w grze są 2-3 wymiatające sprzęty, których zdobycie oznacza praktycznie nieśmiertelność. W ogóle ZAngband nie jest grą jak już powiedziałem łatwą, nie ma takiej postaci, dla której nie istniałoby niebezpieczeństwo. Wynika to po pierwsze z ogromnej ilości potężnych unikatowych potworów, po drugie z faktu, że w grze nie da się zrobić żadnego permanentnego "genocide", wreszcie z faktu, że najpotężniejsze nie-unikatowe potworki to prawdziwi killerzy...

MONSTRA
Ilość potworków zresztą jest gigantyczna, oprócz standardowych fantasy (Śródziemie) mamy potwory z mitologii Cthulhu, mitologii greckiej, science-fiction, Amberu i Warhammera, są też odwołania do innych kultur i religii, co z pewnością uważni gracze dostrzegą. Inteligencja potworków stoi na najwyższym poziomie, ZAngband pod tym względem bije na głowę wszystkie inne produkcje. Zauważy to każdy, kto przesiądzie się na ZAngbanda z ADOM'a czy innej gry. Potworki łączą się w grupy, nie dają wciągać w korytarze, używają najbardziej zabójczej dla nas magii itp.

FINISH
Podsumowując, ZAngband jest niezwykle wciągającą, rozbudowaną ale i trudną grą, która można polecić zwłaszcza osobom znudzonym schematycznością ADOM'a, czy po prostu szukającym odmiany. Zabawa z ZAngbandem to naprawdę wielka, wielka przygoda, a satysfakcji z dobrze prowadzonej postaci czy ubitego trudnego potworka unique nie da się porównać z niczym.

Ocena:
ŚWIAT: 5/10
MECHANIKA: 7/10
TRUDNOŚĆ: 7/10
GRYWALNOŚĆ: 8/10

Tekst za zgodą autora przedrukowany z http://kddg.prgk.net/index.html


Obrazki z gry:

Dodane: 21.02.2003, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?