Grandia II

Wydania
2002()
2002()
Ogólnie
Konwersja gry z Dreamcasta. Klasyczny erpeg z klimatem będącym połączeniem elementów średniowiecza z tymi charakterystycznymi dla steam-punka. Konwersja na PS2 nieco skopana - paleta barw została zubożona i pojawiły się zwolnienia animacji.
Widok
izometr
Walka
fazówka
Recenzje
Astarell
Autor: Astarell
06.07.2009
Jak wielu osobom pewnie wiadomo, cykl Grandia zadebiutował na konsoli PSX w okresie jej największej świetności. Mimo to część pierwsza z różnych przyczyn nie zdobyła raczej uznania pośród graczy i recenzentów, więc fakt wydania kontynuacji i to jeszcze na platformę Sega Dreamcast musiał wtedy nieźle dziwić. Grandia II okazała się jednak grą przynajmniej dobrą i zdobyła wystarczają popularność, by panowie z Games Arts pomyśleli o jej przeniesieniu na wszystkie najpopularniejsze stacjonarne maszynki do grania wliczając w to PS2 i PCta. Jako że wersja komputerowa została już opisana na naszym portalu, przedstawię więc jak się sprawa ma z punktu widzenia posiadacza "czarnuli".

Grandia II to po prostu bezpośredni port z Dreamcast'a, więc w kwestiach fabularnych nic nie uległo zmianom. Wcielamy się w rolę Ryudo - młodzieńca zarabiającego na życie pracując jako Geohunter (Wiedźmin?). Profesja, mimo iż w założeniach niewinna i pożyteczna - polegająca przecież tylko na eksterminowaniu dzikich bestii za pieniądze - nie cieszy się poważaniem wśród ludności, przez co nasz bohater w czasie łowów musi zdać się jedynie na towarzystwo mówiącego ptaka imieniem Skye. Mimo ptasiego móżdżku Skye wykazuje się większym przebłyskiem intelektualnym niż Ryudo, często też wysuwa wobec niego cięte uwagi, nie wahając się w razie czego wzmacniać swoją argumentację ostrym dziobem. Niespodziewanie nasza dwójka otrzymuje nietypowe zadanie. Niechętnie - zresztą z wzajemnością - zgadzają się eskortować kapłankę kościoła Granasa - Elenę do miejsca jej inicjacji. Jak to zwykle w tego rodzaju opowieściach bywa, nic nie idzie tak jak powinno. Dziewczyna zostaje opętana przez cząstkę boga zła - Valmara, który z czasem pochłonie jej duszę, jeśli nie zostaną podjęte odpowiednie kroki. Jedynym wyjściem wydaje się być podróż do miasta St Heim i zasięgnięcie rady tamtejszego papieża. Ryudo nie wierzy w żadnych bogów i wcale nie pali się do tej wyprawy, lecz po namowach podejmuje wyzwanie. Nie wie jednak, iż przyjdzie mu się zmierzyć z wrogiem gorszym od Wujka Samo Zło - członkiem własnej rodziny. Cała historia dzieje się w świecie gdzie ludzie wierzą, że żyją w przededniu ostatecznej walki dwóch bóstw Granasa i Valmara czyli wojny dobra ze złem. Nikt nie wie jaki będzie finał, a każdy z mieszkańców postępuje według pewnych zasad moralnych, więc w trakcie wędrówki często jesteśmy pouczani jak należy postępować w życiu, bądź to w postaci różnych rozmów i monologów albo też scenek sytuacyjnych, piętnujących, wyśmiewających bądź pochwalających pewne postawy. Jak jednak ma się to do sytuacji kiedy niewłaściwie pojmowane dobro okazuje się być gorszą plagą od najczarniejszego zła? Na szczęście Ryudo i Elena nie będą sami rozgryzać problemów egzystencjalnych. Wraz ze sprytnym Roanem, siłaczem Maregiem (bestio-człowiek), wrzaskliwą Millenią, mechanicznym Tio i pewną tajemniczą postacią stworzą co tu dużo mówić typową jRPGową drużynę idącą na ratunek światu. Mimo sztampy widocznej na kilometr, każdy z tych bohaterów niesie ze sobą własne tajemnice, które wraz z upływem gry będziemy poznawać. Nie odnosimy też wrażenia, by ktokolwiek został dodany na siłę, wszyscy mają swoją rolę do spełnienia i robią to wystarczająco dobrze, by gracz z ciekawością śledził ich losy. Oczywiście i nie tylko moim zdaniem najbardziej wyrazistą postacią z całej tej gromadki jest Millenia: tajemnicza, krzykliwa oraz usilnie starająca się pełnić dominującą rolę w grupie dziewucha. Pojawia się zawsze pod nieobecność Eleny, nieprzypadkowo zresztą, ale nie będę tutaj zdradzał niuansów fabuły. Cała opowieść wydaje się być prosta jak budowa cepa i do bólu moralizatorska, lecz śledzi się ją bardzo przyjemnie, można więc uznać ją za mocny punkt gry. Klimat jak to często bywa w jRPG to połączenie elementów średniowiecza z tymi charakterystycznymi dla steam-punk'a.

Przejdźmy do oprawy wizualnej, która w oczach większości graczy jest wyznacznikiem tego czy warto zainteresować się danym tytułem. Niestety zastosowana w grze grafika trójwymiarowa zdążyła się do chwili obecnej niesamowicie zestarzeć. W wielu miejscach straszą kanciaste kontury zarówno postaci jak i różnorakich obiektów. Dodatkowo są one pokryte rzucającymi się w oczy "zębami" pikseli, co na pewno nie pomaga graczom o wysublimowanym guście estetycznym. Obszary otwarte, miasta, lochy czy pomieszczenia, w których będziemy przebywać nie są zbyt bogate w detale ani pod względem ich ilości ani różnorodności. Postacie mają lalkowaty wygląd, a ich oblicza składają się przede wszystkim z oczu. Nosa i ust nie uświadczymy. Podczas rozmów widzimy tylko miniaturki twarzy naszych bohaterów. Grze zrobiono też krzywdę pod innym względami. Po pierwsze w stosunku do edycji "makaronowej" zubożono paletę kolorów. Na konsoli Segi Grandia II prezentowała się naprawdę ślicznie właśnie dlatego, iż mieniła się bardzo żywymi barwami. W przypadku PS2, kolory są zbytnio stonowane, co i może pasuje do nieco mrocznego klimatu, ale sprawia negatywne wrażenie. Zastosowano zbyt ciemne i zimne odcienie barw. Druga sprawa. Od momentu gdy dotrzemy do Liligue zaczynają się znaczne zwolnienia animacji widoczne przeważnie w miastach, jednak inne lokacje też często nie są od tego wolne, czemu sprzyja ich "korytarzowa" budowa. Postacie poruszają się wtedy jakby w "bullet-time" i nie dość, że utrudnia to eksplorację napotkanych wiosek, to jeszcze powoduje szybkie męczenie się oczu. Kamerę możemy obracać we wszystkich kierunkach, lecz z powodu małego pola widzenia, spadków framerate'u i braku możliwości zmiany jej kąta często się gubimy bądź kręcimy w kółko. W tych warunkach zaimplementowany kompas staje się naprawdę niezbędną rzeczą, a nie tylko ozdobnikiem. Teraz dla odmiany kilka dobrych słów. Efekty zaklęć i ataków specjalnych zostały zaprojektowane na naprawdę wysokim poziomie, aż miło popatrzeć. Potyczki losowe odbywają się już bez "zwolnień", a samym przeciwnikom pod względem wizualnym też nie można wiele zarzucić. Menusy, choć rozbudowane są jednak przejrzyste, a poszczególne "zakładki" rozmieszczono tak by dało się intuicyjnie trafiać do wybranej. Niestety wymienionych przeze ze mnie niedociągnięć skutecznie zniechęcających czasem do zabawy jest znacznie więcej. O udźwiękowieniu wiele nie napiszę, ponieważ prezentuje przeciętny poziom. Żadna z melodii nie wybija się specjalnie by coś więcej o niej powiedzieć. Aktorzy podkładający głosy dobrze wykonali swoją pracę, lecz samego dubbingu nie ma za wiele. Najczęściej naszych bohaterów można usłyszeć podczas potyczek, a nie fabularnych dialogów. Nie będzie chyba, zaskoczeniem, iż najbardziej zapada w pamięć głos Milleni, chociaż Elena też ma się, czym pochwalić pod tym względem.

System prowadzenia potyczek w Grandii II wyróżnia się nieco na tle większości jRPGów. Określiłbym go, jako "turowo - fazowy". Niezbyt łatwo opisać go w prostych słowach, ale spróbuję. Walcząca drużyna składa się z czterech osób, której przez przeważającą część gry nie możemy sami modyfikować. Tura każdej postaci (oraz wroga) składa się z trzech faz: oczekiwania, podejmowania decyzji (aktywna pauza) i działania (dzieląca się jeszcze na podejście do przeciwnika oraz zadanie ciosu). Prawda, zbytnio upraszczam, lecz tak to wygląda na pierwszy rzut oka. W jakiej fazie znajdują się aktualnie nasi bohaterowie bądź wrogowie pokazuje specjalny pasek przesuwającymi się ikonami w prawym dolnym rogu ekranu. O kolejności i o tym jak szybko dana postać bądź przeciwnik wejdzie do walki decyduje parametr szybkości. Te wszystkie uwarunkowania łącznie z poleceniami, jakie możemy wydać sprawia, że walki, chociaż proste wymagają nieco taktycznego podejścia. Zajmijmy się więc komendami, jakie będziemy wydawać naszym podopiecznym. Pierwsza to cios podstawowy i tu chyba nie ma czego objaśniać. Kolejna to tzw. "cios krytyczny" - nie zadający poważniejszych obrażeń, lecz dla odmiany powodujący opóźnienie wejścia przeciwnika do akcji bądź jej przerwanie. Następnie idą "combo" i magia. Combos najczęściej wygląda jak połączenie zwykłego ciosu z magią często zobrazowany filmową animacją. Czasem może przyjmować też formę zwykłego ataku specjalnego bez udziału czarów. Skuteczne środki przeciwko co silniejszym oponentom zużywająca punkty SP. Nowe zdobywamy wraz z rozwojem naszych postaci. Wreszcie dochodzimy do magii, sprawdzającej się zwłaszcza przeciwko grupom potworów będących zawsze wrażliwych na jakiś żywioł. By jednak korzystać z zaklęć musimy mieć w ekwipunku założone odpowiednie jajka oraz poświęcić odpowiednią ilość punktów SP. Użycie przedmiotu czy ucieczka nie wymagają już żadnych komentarzy. Potyczki odbywające się na osobnych planszach są niesamowicie dynamiczne i mimo początkowego chaosu stanowią duży plus gry. Przeciwnicy są widoczni przed pojedynkiem, a ucieczka przed nimi nie stanowi większego problemu. Różnorodność napotykanych kreatur nie jest porażająca, raptem po dwa rodzaje na każdą lokację.

Rozwój naszych postaci zachodzi właściwie bez naszej ingerencji, czyli poprzez typowe zdobywanie kolejnych poziomów, lecz każda z nich posiada kilka wolnych miejsc, gdzie możemy przydzielić odpowiednie umiejętności zwiększające statystyki. Wspomnianych "wspomagaczy" uczymy się z książek zdobywanych wraz z rozwojem fabuły, wydatkując na nie pewną ilość odpowiednich "monet". Za te monety odblokowywujemy też dalsze zaklęcia bądź zwiększamy siłę rażenia już posiadanych. Dotyczy to także kombosów. Ekwipunek, w jaki możemy się wyposażyć jest dosyć rozbudowany a jego poszczególne elementy nabywamy w sklepach lub znajdujemy. Opowiadana historia nie wystarcza na długo, najwyżej 25 godzin. Zadań pobocznych jest znikoma ilość i tylko jeden dodatkowy obszar. Również poziom trudności należy zakwalifikować jako niski.

Grandia II byłaby naprawdę dobrą pozycją dla posiadaczy PS2 gdyby jej konwersja z Dreamcast'a została przeprowadzona poprawnie. Niestety tak się nie stało i obcowanie z grą raczej męczy niż bawi. Mimo sympatii, jaką odczuwam wobec tego tytułu nie mogę ocenić go wyżej niż 6/10, zwolnienia animacji są zbyt duże by dało się przejść wobec nich obojętnie. Zagrać można, ale tylko wtedy, gdy nie macie możliwości zapoznania się z pierwowzorem wydanym na konsolę Segi bądź wersją pecetową.


Obrazki z gry:

Dodane: 08.07.2009, zmiany: 21.11.2013


Komentarze:

Kurcze to tekst sprzed 13 lat. Wtedy inaczej podchodziłem do pewnych kwestii.

Astarell


[Gość @ 20.01.2022, 23:42]

No raczej portal JRKRPG odwiedzają sami miłośnicy rpg więc to do nich kieruje się recenzję.
Dla mnie najładniejsza grafika to ręcznie rysowane 2D jak np. w legend of mana, chociaż gry nie lubię bo wolę walkę w stylu FFVII. Pozdro
Piter


[Gość @ 08.01.2022, 19:40]

Jeśli patrzeć na ogół graczy mainstreamowych, to powiedziałabym, że jak najbardziej. Miłośnicy retro i gatunków nastawionych na opowiadanie historii (z RPG na czele) przeważnie inaczej na to patrzą, jednak ja sama łapię się nieraz na tym, że nie mam ochoty na bliski kontakt z czymś o wybitnie słabej według współczesnych standardów oprawie (głównie wczesne 3D, bo 2D generalnie starzeje się o niebo lepiej).


[Lotheneil @ 07.01.2022, 21:38]

"Przejdźmy do oprawy wizualnej, która w oczach większości graczy jest wyznacznikiem tego czy warto zainteresować się danym tytułem" - HAHAHAHA serio?


[Gość @ 07.01.2022, 21:33]

Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?