Growlanser: Heritage of War
Growlanser V: Generations (JAP)
Wydania
2006()
2007()
Ogólnie
Piąta część popularnej w Japonii serii gier taktycznych, która tym razem jednak przeszła metamorfozę i przemieniła się w normalnego erpega ze szczątkami systemu taktycznego. Fabularnie nie powiązana z poprzednimi częściami, można grać bez ich znajomości.
Widok
izometr
Walka
fazówka

RECENZJA

Oto przed wami recenzja piątej odsłony znakomitej serii, jaką jest Growlanser. Niestety, do niedawna gracze na naszym kontynencie musieli obejść się smakiem widząc jak ich japońscy oraz amerykańscy koledzy zatapiają się w światach kreowanych przez kolejne części cyklu. Wiadomo jednak, iż natura próżni nie znosi, więc i Europa doczekała się wreszcie swojego wydania, co po części uzasadnia brak "numerka" w tytule. Szkoda tylko, że stało się to z ponad dwuletnim poślizgiem w stosunku do premiery japońskiej, a fakt ten znalazł natychmiast odbicie w recenzjach zamieszczanych przez renomowane czasopisma i portale internetowe. Pod wpływem dość niskich ocen wielu z was pewnie zastanawiało się czy warto inwestować w "piątkę", gdy Japończycy planują już wydanie części siódmej. Powiem, chociaż nie bez pewnych zastrzeżeń, że jak najbardziej warto, ale przed ostateczną oceną przyjrzyjmy się nieco bliżej tej wspomnianej w tytule produkcji.

Zacznijmy od tego, z jakim światem gry przyjdzie nam się zmierzyć, a którego założenia powinny wywołać uśmiech na twarzy miłośników serii Gothic. Cała rzecz dzieje się na kontynencie będącym już od wieków oddzielonym od reszty globu nieprzeniknioną magiczną barierą. Dodatkowo jego mieszkańcy musieli opuścić wybrzeża opanowane przez szybko mnożące się kreatury zwane Screapers wdzierające się coraz bardziej w głąb lądu i stanowiące śmiertelne zagrożenie dla ludzkości. Sam ląd staje się też coraz bardziej suchy, a istniejące państwa prowadzą ciągłe wojny o zmniejszające się zasoby wody i ziemi uprawnej. Pewnego dnia grupa ludzi odkrywa porzuconą przez starożytne imperium potężną broń, za której pomocą zaprowadzają ogólny pokój na całym kontynencie. Powstaje organizacja zwana "Brygadą Pokoju" (PMB). Mija 20 lat, wymuszony pokój wcale nie ostudził wojennych nastrojów oraz nie doprowadził do rozwiązania istniejących problemów, dodatkowo zaostrzył jedynie stosunki pomiędzy narodami, a wichry wojny ciągle czekają by ktoś wypuścił je na wolność... Dalsza historia jest nieźle zakręcona i mimo nudnego początku nawet wciągająca. Spojrzymy na nią zresztą z kilku stron, bo oprócz wątku głównego mamy jeszcze cztery wprowadzenia, dzięki którym poznamy m.in. genezę powstania PMB, a po spełnieniu paru warunków całą sprawę obejrzymy oczami kolejnych trzech postaci. Opowieść na początku może wydać się bezładna i bezsensowna, lecz nie należy się tym zrażać, bo dopiero przejście wszystkich wątków sprawi, że wszystko stanie się jasne i klarowne, jak to zresztą bywało także w poprzednich Growlanserach. Duży plus dla twórców za fabułę, chociaż rzeczywiście natłok poruszanych tematów wywołuje mętlik w głowie, co pewnie wielu graczy zrazi do tego tytułu. Gra jest długa, ale nie należy wierzyć zapewnieniom twórców, że jej przejście zajmuje 70h, da się to zrobić w czasie poniżej 50 godzin.

Teraz kilka słów o oprawie graficzno-dźwiękowej, nieco już trącącej myszką jak na rok 2008. Plasuje się ona gdzieś na poziomie pomiędzy czwartym a piątym Suikodenem. Nie znaczy to jednak, że gra wygląda źle, zresztą obejrzyjcie screeny i sami oceńcie. Tło i jego blade kolory znakomicie budują klimat smutku, beznadzieji i zagrożenia. Miastom, wnętrzom budynków i sylwetkom postaci też nie można wiele zarzucić, aczkolwiek mogły być bardziej szczegółowe. Popiersia bohaterów są za to pięknie zaprojektowanie, jednak wielu z was mogą się nie spodobać ich zbyt awangardowe ubiory. Menusy są czytelne, chociaż ich kolorystyka bazująca na fiolecie, granacie i mocnym różu może nasuwać pewne negatywne skojarzenia. Efekty czarów przypominają te z Suikoden 4. Intro i wstawki filmowe oraz wizualizacje ataków specjalnych zrealizowano w klimacie dobrego anime. Minusem są na pewno sylwetki potworów, które zlewają się z tłem wyglądając jak bezkształtne plamy. Samo udźwiękowienie jest poprawne, a muzyka robi to, co do niej należy, czyli podkreśla odpowiedni klimat tam gdzie powinna, tylko aktorzy podkładający głosy mogli się lepiej postarać, ponieważ sprawiają wrażenie jakby czytali z kartki, co da się wychwycić, bo dialogów mówionych jest tu zatrzęsienie.

W odróżnieniu od poprzednich części nie ma już czegoś takiego jak losowe walki, wrogowie swobodnie sobie spacerują i atakują nasze postacie, gdy tylko znajdą się w ich zasięgu. Kierujemy maksymalnie 4 postaciami tzn. w danej chwili sterujemy jedną, a reszta podąża za nami, bądź wykonuje to, co im polecimy z menu rozkazów. Seria przeszła metamorfozę i zmieniła się z taktycznego jRPG w zwykłą grę fabularną ze szczątkowymi elementami strategii. Nie ma już podziału na tury, ale charakterystyczny pasek ATW (czas oczekiwania na zadanie kolejnego ciosu) pozostał. Styl walki jest właściwie taki sam jak w FFXII, chociaż tu nie mamy gambitów, Niestety nasza drużyna nie grzeszy inteligencją, a grzebanie w ustawieniach ich AI tylko pogarsza sprawę. Dodatkowo po wykonaniu polecenia przez daną postać pojawia się nagle jej ekran rozkazów bardzo często przerywając działania (aktywna pauza) kontrolowanej bezpośrednio przez nas postaci, co w ferworze walki może skończyć się tragicznie. Jest to strasznie irytujące i dopóki się do tego nie przyzwyczaimy walka będzie przypominać chaos kontrolowany. Tak jak poprzednio nie zawsze chodzi o to by wybić co się rusza na planszy tylko zrealizować cel zadania. Piąta część w kwestii ekwipunku zerwała z wcześniejszą tradycją pierścieni przechodząc do typowego zestawu znanego wszystkim RPGowcom, więc nie wymaga to chyba dalszych objaśnień. Magia się nie zmieniła - w dalszym ciągu szybkość rzucenia zaklęcia zależy od jego poziomy (im wyższy tym wolniej), lecz stała się mniej mordercza, wróg już nie jest w stanie położyć nas trupem za pomocą jednego potężnego czaru obszarowego. Tak na marginesie podczas rzucania niektórych czarów uruchamiają się wstawki FMV, które choć ładne trwają zbyt długo, na szczęście można je przewijać. Rozwój postaci przebiega standartowo, zdobywamy punkty doświadczenia i wchodzimy na poziomy. W tej części przebiega to bardzo szybko, więc zdobycie 50 poziomu przed dotarciem do połowy gry nie jest trudne.

Teraz będzie o największej wadzie, jaką jest sposób zdobywania nowych zaklęć i umiejętności. Został zbyt przekombinowany, przez co sprawia samą irytację. Jest tak nieintuicyjny i ciężki do zrozumienia, iż sam nie jestem w stanie sensownie tego wam wytłumaczyć. W przybliżeniu wygląda to tak, że zbieramy specjalne płytki (plates), które łączymy w łańcuchy by specjalny "strumień" przepływał przez nie. Gdy przy pomocy zdobywanych tzw. Knack Points przejdzie przez daną płytkę zdolność zostaje opanowana. To tak w największym skrócie, bo zależności jest więcej. Nie da się o tym pisać, trzeba samemu dojść według jakich zasad to działa. Jedno jest pewne- nie ma co marzyć na samym początku gry o sensownym rozwoju umiejętności.

Pomińmy milczeniem chory pomysł z rozwojem umiejętności panów z Career Soft i przejdźmy do mechaniki samej gry i rozgrywki. Widok został przedstawiony w rzucie izometrycznym z wysoko umiejscowioną kamerą (Suikoden 5). Jednie w pomieszczeniach bądź ciaśniejszych obszarach mamy rzut z boku. Zrezygnowano całkowicie z mapy świata, więc poruszamy się w systemie połączonych lokacji tak jak w FFX. Świat jest dosyć duży, aczkolwiek naszą dziką chęć eksploracji hamuje fabuła. W naszych wojażach towarzyszyć nam będzie bardzo pomocna wróżka Korin, którą będziemy mogli wystawiać do różnych turniejów, co jednak będzie wymagało kosztownych treningów. Poczujemy się też jak mała dziewczynka przebierając ją w różne stroje. Dostępne są także inne subquesty, lecz szczęśliwie można je wykonywać przy okazji głównego wątku fabularnego. Mamy tu jak w poprzednich edycjach arenę gdzie możemy ćwiczyć zdobywając przy tym cenne nagrody zawierającą dobrze nam znane jak i nowe tryby zabawy. Zaimplementowano ciekawy pomysł ustalania początkowych statystyk głównego bohatera. Na samym początku wątku głównego mamy scenkę, gdzie wioskę atakują screapery, a my podejmując (bądź nie) odpowiednie działania wpływamy na swoją ocenę i wspomniane statystyki. Inną ciekawą rzeczą jest tzw. Friend's Rating, czyli coś na kształt Private Actions z serii Star Ocean. Informuje on jak jesteśmy postrzegani przez członków naszej drużyny. To ważne, bo ma wpływ na to jakie zakończenie zobaczymy, a wysoki FR u odpowiednich postaci pozwala na odblokowanie dodatkowych epizodów z ich udziałem. Gra ma dość mieszany poziom trudności, nieco naciągając można go określić jako średni.

Growlanser: Heritage of War, mimo iż nie jest najlepszą grą w swojej serii, jest nadal warty uwagi miłośników jRPG. Tytuł ten prezentuje rozbudowany świat i ciekawą wielowątkową historię, niestety pogrąża go niedopracowany system walki i przekombinowany system zdobywania umiejętności, lecz jak to mówią do wszystkiego idzie się przyzwyczaić. Tytuł ten fabularnie nie wiąże się z pozostałymi częściami, więc można go polecić zarówno miłośnikom cyklu jak i osobom dopiero zaczynającym przygodę z nim. Moja ocena dla tej produkcji to może nieco naciągane, ale jednak +7/10, przecież takie tytuły jakoś trzeba promować. Mimo wszystko jest to diament, któremu zabrakło odpowiednich szlifów by stał się brylantem.


Autor: 4


Obrazki z gry:
Growlanser: Heritage of War (Playstation 2) Metamorfoza w normalnego erpega. Wygląda lepiej niż poprawnie. Na polu walki sama radość - krew, ludzkie szczątki i wybuchy. Aha, obrazki kradzione, żeby nie było wątpliwości :). Współczynniki i śliczna mordka bohaterki.

Dodane: 08.12.2008, zmiany: 21.11.2013



Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?




Aby być podpisanym wlasnym nickiem, zarejestruj i zaloguj się na forum.