Atelier Rorona: The Alchemist of Arland (Playstation 3)

Atelier Rorona: The Alchemist of Arland

Atelier Rorona: Alchemist of Arland (EU)
Rorona no Atelier: Arland no Renkinjutsushi (JAP)
Wydania
2009()
2010()
Ogólnie
Pierwsza odsłona serii na PS3 - powrót do korzeni alchemictwa :).
Widok
izometr
Walka
turówka
Recenzje
Astarell
Autor: Astarell
22.06.2013

Atelier Rorona to pierwsza odsłona rozległej serii gier, która zawitała na Playstation 3. Ponadto tytuł ten rozpoczyna kolejną alchemiczną trylogię rozgrywającą się tym razem w królestwie Arland. Trzeba przyznać, że Gust dość długo wstrzymywało się przed debiutem na siódmej generacji konsol, woląc swoimi grami przedłużać żywot PS2 (oraz Nintendo DS). To właśnie na "dwójce" zachodni gracz po raz pierwszy uszczknął nieco całego cyklu nie wiedząc nawet, że dostępne po angielsku części były tylko pewną wariacją na temat Atelierów niż nimi samymi w sobie. Twórcy postanowili sobie trochę na nas poeksperymentować, lecz pewnie po latach prób i błędów doszli do wniosku, iż kolejna odsłona na nowej platformie winna być całkowitym powrotem do korzeni. Rzecz jasna takie przejście wymaga odpowiedniej oprawy wizualnej, co też uczyniono. Niestety pewne opóźnienie sprawiło, iż gra prezentuje się nieco nieświeżo, aczkolwiek klimat sprzed lat zachowano. Jeśli ktoś w alchemika bawił się tylko na czarnuli (Atelier Iris, Mana-Khemia) początkowo może mieć pewne problemy z adaptacją, w innym przypadku poczuje się jak na starych śmieciach.

Pierwsze różnice w stosunku do trylogii Atelier Iris bądź obu Mana-Khemii zauważymy już w konstrukcji fabuły, której jako takiej praktycznie nie ma, co o dziwo nie przeszkadza, bo zabawa jest o wiele bardziej sanboxowa niż to miało miejsce poprzednio. Nie oznacza to oczywiście, iż grę przechodzimy dla samego jej przechodzenia, bowiem cała rozgrywka mimo wszystko ma określony cel, lecz idźmy po kolei. Wcielamy się w rolę Roroliny (Rorony) Frixel. Postać dziewczyny znakomicie wpisuje się w ramy ładnej, aczkolwiek niezbyt lotnej nastolatki. Niezdarna i strachliwa bohaterka od dzieciństwa jest praktykantką swojego rzemiosła w pracowni alchemiczki Astrid. Słowo "praktykantka" należy tutaj gwoli ścisłości rozumieć jako dziewucha na posyłki, do czarnej roboty bądź jako osobista służąca. Rorona niespecjalnie zdaje sobie sprawę z tego, że jest wykorzystywana i z całą mocą oddaje się swoim obowiązkom. Niestety jej mistrzyni nie bardzo radzi sobie w interesach, więc sklep cienko przędzie. Rozłoszczony król chce go zlikwidować, a na jego miejscu postawić kolejną fabrykę, daje jednak naszym paniom szansę uratowania pracowni. W ciągu 3-ch lat muszą wykonać wszystkie 12 alchemicznych zadań, które zostaną im zlecone przez królewskich urzędasów, bo inaczej zostaną wygnane z królestwa. Leniwa Astrid rzecz jasna niczym się nie przejmując po prostu zrzuca wszystko na naszą młodą bohaterkę. Ta nie bardzo wie jak zabrać się do pracy, ale od czego są przyjaciele, którzy jej pomogą. Niestety oprócz upływającego czasu, braku pieniędzy, wrogiem okażę się jeszcze ktoś komu bardzo zależy na usunięciu alchemii z Arlandu... Jak widać scenariusz prawie identyczny jak w pierwszych Atelierach, zmieniono tylko kilka szczegółów. Poszukując podobnej, bardziej współczesnej pozycji jako przykład można dać którąś z części Rune Factory. Rzecz jasna szczątkowość fabuły nie należy uważać za wadę, bowiem esencja gry leży w czymś innym niźli w śledzeniu jakiejś epickiej opowiastki. Rozbudowano za to wątek interakcji z ludźmi otaczającymi Roronę, z których część pomoże nam w walce. W zależności od stopnia zażyłości, będziemy świadkami wielu humorystycznych scenek, dzięki którym dowiemy się czegoś nowego o naszym przyjacielu. Jak to na Japończyków przystało, często będą to żarty na tle seksualnym, często dość odważne i niedwuznaczne. Przyjaźń i popularność są częścią składową zakończenia. Podstawowo jest ich 4 (złe, normalne, dobre i prawdziwe), aczkolwiek twórcy podają liczbę nawet 30-stu licząc ze wszystkimi wariantami. W grze brak "game over" w tradycyjnym słowa znaczeniu, więc nawet jeśli się na czymś wyłożymy, możemy kontynuować zabawę dalej. Przy okazji spotkamy kilku starych znajomych, a uważny gracz znajdzie tu i ówdzie inne nawiązania do poprzedniczek, co jednak nie przeszkadza grać w Atelier Rorona graczom nowym w temacie.

Jak już wspomniałem wizualnie seria przeszła metamorfozę, przechodząc z 2,5D w trójwymiar. Zarówno to źle jak i dobrze, bowiem oprawa wizualna na PS2 była naprawdę miła dla oka i klimatyczna, z drugiej strony kiedyś takiego skoku należało dokonać i w sumie, chociaż nie bez pewnych zgrzytów nawet się udało. Na plus zaliczyć należy ładnie i ze smakiem zaprojektowane awatary postaci jak też sylwetki widoczne podczas dialogów. Wprawdzie pomiędzy oboma typami jest spora różnica, bowiem w czasie eksploracji/walki bohaterowie wyglądają infantylnie w przeciwieństwie do dojrzałych popiersi na obrazkach przerywnikowych. Postacie npc bądź nasi przeciwnicy również prezentują się świetnie, lecz niestety są mało różnorodne. Wszystko to dzięki komiksowej/animowanej kresce sprawiającej wrażenie jakbyśmy oglądali kreskówkę. Styl grafiki przypomina nieco wiktoriańską Anglię końca XIX wieku, w każdym razie na postaciach oglądamy stroje przypominające tamtą epokę. Jedynie ubiór Rorony wyróżnia się na tle innych, ale o to chyba twórcom chodziło. Otoczenie również nie budzi większych zastrzeżeń, oprócz tego że jest dość ascetyczne. Natomiast tła widoczne w trakcie rozmówek zrobiono w większości na odczepnego, z czym kontrastują wspomniane popiersia. Ich szczegółowość robi wrażenie, ponadto obdarzono je szerokim wachlarzem gestów (w zależności od sytuacji) oraz złożoną mimiką twarzy. Czasem zamiast tła gra jednak potrafi obdarzyć nas ślicznym obrazkiem sytuacyjnym, szkoda tylko, że jest ich dość mało. Niestety teraz czas powiedzieć nieco o złych stronach. To że gra wykorzystuje tylko niewielką część możliwości PS3 można panom z Gust wybaczyć, jako że to dopiero początki ich działalności na tej konsoli. Wyraźnie widać, że tytuł miał ograniczony budżet i oszczędności zrobiono w każdym elemencie. Obszarów do zwiedzenia mało, a przy tym ich poszczególne sekcje są niewielkich rozmiarów, brak też możliwości operowania kamerą (co jednak nie przeszkadza). Podczas walki jej "obiektyw" nie pokazuje całej drużyny, a jedynie w danej chwili dostępną postać i jej poczynania. Potyczki nie są już tak widowiskowe jak poprzednio (poza kilkoma wyjątkami), a efekty użycia umiejętności dość skromne. Karty przedmiotów wyglądają dość biednie, brak też animacji procesu syntezy, który zastąpiono statycznym obrazkiem. Co dziwne pozostał błąd trapiący Ateliery na PS2 tj. nagły spadek płynności animacji objawiający się zwłaszcza na zatłoczonych obszarach lub w trakcie scenek przerywnikowych na silniku gry, która czasem potrafi się również zawiesić. Początkowo myślałem, że problem leży po stronie mojej konsoli, lecz w sieci znalazłem wiele informacji wskazujących na powszechność problemu (chociaż cześć osób zarzeka się, iż go nie miała). Mnie "freeze" przytrafił się dwa razy. Na szczęście rozgrywka wciąga wystarczająco by o tym wszystkim zapomnieć, ale pamiętajcie, zostaliście ostrzeżeni. Cóż wygląda na to, że twórcy muszą jeszcze trochę popracować nad tajnikami Playstation 3.

Ścieżka dźwiękowa należy do lepszych jaką można usłyszeć w grach jRPG. Utwory są ciekawe, wpadają w ucho, a niektóre pamięta się długo po zakończeniu zabawy, jak choćby pieśń kowala Hagela. Inna sprawa, iż część z nich to kolejne aranżacje motywu przewodniego, który sam w sobie też jest całkiem przyjemny. Z tego, co można wyczytać później wychodzi na jaw, że ich inspiracją były melodie celtyckie. Niesamowicie hipnotyzująca jest jedna z ballad, może nieco smutna, ale niosąca sporo treści, mimo braku słów. Jedyna większa wada, to pewna monotematyczność muzyki, bowiem lwia część kawałków niesie klimat śmiechu i wesołej zabawy, co wprawdzie jest logiczne z uwagi na scenariusz, lecz większa ilość mocniejszych czy poważniejszych brzmień by nie zaszkodziła. Jeśli chodzi o kwestie dubbingu, to w moim odczuciu brzmi lepiej niż na poprzedniej generacji. Jak zwykle do wyboru podkład głosowy angielski oraz japoński. Po głębszym namyśle uważam, iż anglojęzyczni aktorzy lepiej wykonali zlecone im zadanie, ale to oczywiście kwestia gustu. W każdym razie, jeśli ktoś woli ciut dojrzalej brzmiące głosy bohaterów niech wybierze język Szekspira. Niestety japońskie wykonanie nie zawsze pasuje do danej postaci. Zdarzają się również okresowe problemy z synchronizacją audio. Mimo wszystko osoby odpowiedzialne za kwestie dźwiękowe naprawdę przyłożyły się do swojej pracy.

Jeśli chodzi o mechanikę rozgrywki, to właśnie w tym elemencie najbardziej widać powrót do korzeni cyklu. Wprowadzono system upływu czasu i teraz jesteśmy już zmuszeni dokładniej planować nasze poczynania przez wspomniane 3 lata. Nie ma co marzyć o hurtowych produkcjach przedmiotów, bo koszt pojedynczej sztuki wynosi zwykle 2 - 3 dni (są wyjątki). Natomiast eksploracja dostępnych obszarów często zajmuje ponad połowę miesiąca, nawet tych leżących relatywnie blisko. Oczywiście czas tracimy na dojście i powrót oraz eksploracje poszczególnych sekcji danego obszaru. Często też nasz misternie stworzony grafik burzą nagłe wydarzenia fabularne narzucane przez scenariusz bądź aktywowane przez poczynania Rorony. Szczęśliwie diabeł nie taki straszny jak go malują. Wprawdzie nie wszyscy lubią grać pod presją kalendarza, ale narzucony limit pozwala na bezproblemowe wykonanie wszystkiego, co w grze dostępne, jedynie trzeba się przyłożyć ciut bardziej niż zwykle. Oczywiście priorytetem są zadania zlecone przez króla, lecz większość ich przy odrobinie pomyślunku zaliczymy w kilka dni (czasu gry). Na dalszych etapach zabawy otrzymujemy homunkulusa zbierającego dla nas składniki oraz możliwość rejestracji w sklepach stworzonych przedmiotów. Pewnym ograniczeniem jest mała pojemność kosza dziewczyny i jej kufra, więc gromadzenie nadmiernych zapasów odpada.

Odnośnie systemu alchemii da się zauważyć jego lekkie uproszczenie w stosunku do tego, co widzieliśmy na PS2. Brak tutaj jakiejkolwiek zabawy kartami czy esencjami. Dodatkowo wszystkie przedmioty do otrzymania są przypisane do odpowiednich przepisów i nie ma możliwości przypadkowych odkryć jako takich. W większości jednak wszystko zostało po staremu. Posiadamy kocioł, do którego wrzucamy potrzebne składniki by otrzymać żądany przedmiot. Jedynie czym musimy się przejmować to procentowymi szansami powodzenia zależnymi od poziomu rzemiosła dziewczyny oraz jakości przyszłego produktu. Pozostawiono też żonglerkę właściwościami, więc nadal możemy decydować o jego cechach, lecz najpierw takowe trzeba odkryć metodą prób i błędów. Z drugiej strony do uzyskania pożądanych efektów, nie musimy już uruchamiać całego drzewka procesów alchemicznych jak to czasem było konieczne m.in. w obu Mana-Khemiach. Większość książek z przepisami nabędziemy w sklepach, ale kilka znajdziemy też w odwiedzanych lokacjach. Dostępnych do zsyntezowania rzeczy zaimplementowano jednak relatywnie niewiele, co pokazuje zwłaszcza ich podział na kategorie, za to rodzajów dostępnych składników jest zatrzęsienie. Część wprawdzie można kupić na mieście, lecz zwykle są niższej klasy, więc jeśli mamy chęć na coś lepszego należy przedsięwziąć wyprawę w teren.

Samotne wyjście poza miasto to zwykle nie najlepszy pomysł, więc dodatkowo dobieramy sobie dwójkę przyjaciół. Niestety oprócz Cordelli za darmo nam nie pomogą. Szczęśliwie wynajęcie towarzyszy kosztuje grosze. Tutaj występuje chyba błąd w skrypcie, bowiem w założeniach winni pobierać opłatę za każdy dzień pobytu z Roroną, a w rzeczywistości otrzymują honorarium jedynie po wyjściu z miasta. Oczywiście oszczędzamy korzystając na tym niedopatrzeniu. Otrzymaliśmy do wyboru kupę ciekawych postaci, których tu nie wymienię, by nikomu nie psuć przyjemności z rozgrywki. Każda posiada inny styl walki oraz ekwipunek, więc chociażby z ciekawości (i scenek fabularnych) od czasu do czasu warto przekonfigurować drużynkę. Samych lokacji do odwiedzenia jest średnio na jeża, ale są wystarczająco różnorodne i rozbudowane by nie narzekać. Po wejściu do nich widzimy mapy danej miejscówki wypełniające się w trakcie zabawy odkrytymi sekcjami. By przenieść się do wybranej po prostu ją zaznaczamy poświęcając wyznaczoną liczbę dni. Taki pojedynczy obszar ma zwykle niewielkie rozmiary, ale wypełniają go po brzegi zaznaczone miejsca pozyskiwania składników oraz pałętający się tu i ówdzie widoczni przeciwnicy. Gdzieniegdzie natrafimy także na skrzynie, lecz z góry narzuconą zawartością. Bywa też, iż przejście blokują na przeszkody, które musimy usunąć/przebyć za pomocą bomb. Wracając do przeciwników. Część z nich łatwo ominiemy, lecz niektórych obejść się nie da, jakby kto pytał czy da radę ukończyć grę bez toczenia potyczek. Bój zaczynamy, gdy naruszymy nietykalność któregoś ze zwierzaków, bądź on naszą (mogą nas ścigać). Jego przebieg jest banalny, trójka bohaterów zadaje w trybie turowym obrażenia na prawo i lewo, posiłkując się atakami specjalnymi, gdy to konieczne. Jedynie dziewczyna może używać przedmiotów, ale większość z nich jest niespecjalnie przydatna oprócz środków leczących i bomb. Odnośnie ataków specjalnych. Na samym początku starcia zwykle każda z postaci ma dostęp jedynie do dwóch, reszta uaktywnia się dopiero później w zależności od jego przebiegu, chyba że nosimy odpowiedni ekwipunek umożliwiający ich użycie od razu. Postąpiono tak prawdopodobnie, by podnieść nieco poziom trudności walk, które i tak nie są wymagające. W grze nie uświadczymy bossów w tradycyjnym znaczeniu tego słowa, zamiast tego otrzymaliśmy nieobowiązkowych, kilku mocniej napakowanych adwersarzy, a ich pokonanie wymaga czegoś więcej niźli wysokiego poziomu doświadczenia. Zabici wrogowie pozostawiają po sobie łup w postaci materiałów przydatnych w alchemii. Zwycięski pojedynek przynosi rzecz jasna doświadczenie, natomiast awans na kolejny poziom pozwala rozdzielić punkty specjalne pomiędzy umiejętności bohaterów (zarówno pasywne jak i aktywne). Ekwipunku nie tworzymy już bezpośrednio przy pomocy alchemii, syntezujemy tylko sztabki metalu oraz tkaniny i zanosimy je do kowala Hagela, który wykuje/uszyje nam nowy ekwipaż. Niepotrzebną broń i zbroje da radę również rozmontować i odzyskać pierwotny materiał. Podsumowując: walka została potraktowana po macoszemu, ale uniknąć jej nie sposób.

Pewną bolączkę stanowi fakt, iż poza alchemią i eksploracją tytuł nie oferuje specjalnie wiele. Dodatkowych eventów jest bardzo mało, wliczając w to dwa festiwale. Poza tym możemy zająć się pracą zarobkową wykonując zlecenia mieszkańców miasta. Nie musimy ich szukać, oferty znajdziemy w pałacu. Dzięki temu zdobędziemy sporo pieniędzy, co bardzo pomaga. Przecież sporo czasu można zaoszczędzić kupując żądany przedmiot w sklepie czego nikt nie zauważy. Pomagając obywatelom zwiększamy też poziom reputacji Rorony, mający pewien wpływ na zakończenie. Oczywiście realizujemy również zlecenia naszych przyjaciół zwiększając poziom zażyłości z nimi, a oni w podzięce żądają mniejszych opłat za wynajęcie. Po ukończeniu gry otrzymujemy dostęp do zawartości bonusowej (trochę skromnej) oraz opcję New Game+ pozwalającą rozpocząć nową rozgrywkę z zaoszczędzonymi pieniędzmi. Zaimplementowano rzecz jasna system trofeów, dość przemyślany zresztą. Zdobycie wszystkich osiągnięć wymaga pewnego zacięcia i przejścia produkcji przynajmniej kilka razy.

Mimo pewnych zgrzytów Atelier Rorona to dobra pozycja, zarówno dla doświadczonych jak i początkujących. Właściwie to może lepsza dla tych drugich, bowiem takowi nie będą oceniać tej odsłony poprzez bagaż przeszłości. Z drugiej strony nie da się ukryć, iż jest to tytuł niszowy i wielu z pewnością się od niego odwróci. W każdym razie warto chociaż spróbować. Jak już wspominałem pierwsza odsłona Alchemików z Arland przechodziła choroby wieku młodzieńczego na konsoli PS3, co musi odbić się na ocenie. Myślę, iż +7/10 będzie adekwatne do jakości wykonania. Dodatkowo mały plusik, bowiem twórcy wreszcie postanowili zapoznać nas z kanonicznym Atelierem w zrozumiałym języku. Szkoda tylko, że dopiero po tylu latach...


Obrazki z gry:


/obrazki i podpisy - Spawara/

Dodane: 26.06.2013, zmiany: 06.03.2014


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?